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Reviews: 3DS eShop

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Sayonara UmiharaKawase

Jump 'n Run

22.06.2014

Autor: Mario Kablau

 

 

2D Jump & Run mal etwas anders!

 

Grundsätzlich bin ich ja schon ein Freund von Jump & Runs, egal ob 2D oder 3D. Für mich ist immer nur wichtig, dass jedes Spiel etwas Eigenes oder Neues hat. Deshalb mag ich auch Super Mario Sunshine so gerne, weil der Dreckweg es von der Masse der Genrevertreter abgegrenzt hat. Daher habe ich mich auch sehr auf Sayonara UmiharaKawase - der Einfachheit nenne ich es ab sofort nur noch Sayonara - gefreut. Es geht hier nämlich darum, eher Puzzle-artige, kurze Levels zu meistern, indem man läuft, springt und seine Angelschnur einsetzt. Das Ganze dann mit 50 Levels, von denen man einige nur über versteckte Ausgänge in anderen Levels erreichen kann.

 

Das klang auf dem Papier nach einer Menge Spaß, so dass ich mich gleich rein gestürzt habe. Die Tatsache, dass der Release aber mittlerweile fast zwei Monate her ist, zeigt dann auch, wie schnell dieser Sturz gebremst wurde. Schon bei Level 4 hatte ich nämlich eigentlich keine Lust mehr auf das Spiel, weil es mich einfach nur frustriert hat. Aber mal eins nach dem Anderen.

 

Man läuft mit seiner Figur per Steuerkreuz durch die Umgebung und setzt B ein, um zu springen. Dazu kommt relativ schnell die schon erwähnte Angelschnur, die man mit Y abfeuert. So lange man die Taste gedrückt hält, fliegt die Schnur weiter, allerdings natürlich nicht unbegrenzt lang. Trifft Sie dabei auf eine Wand, dann krallt sie sich da fest und man kann dann wie Tarzan durch die Gegend schwingen. So überquert man nicht nur weite Abgründe und hohe Höhen, sondern mit der Schnur bekämpft man auch Gegner. Hat man sie mit der Angelschnur gefangen, dann muss man sie nur noch berühren, um sie zu besiegen.

 

Um dieses recht einfache Spielprinzip sind die 50 Levels konstruiert. Und was mit dabei wirklich gut gefällt, ist, dass jedes Level etwas Neues rein bringt. Anfangs ist es noch sehr überschaubar, mit ein paar Leitern und einfachen Abgründen, irgendwann kommen Passagen, wo man im Sprung die Schnur einsetzen muss, dann wird es irgendwann auch mal glatt unter den Füßen, so dass man z.B. irgendwo herunter rutscht und dann im richtigen Moment springen oder die Schnurr werfen muss.

 

Die ersten paar Level machte mir das auch großen Spaß, auch wenn ich recht zügig gemerkt habe, dass das Spiel kein Kindergeburtstag ist, was mich eigentlich nicht so schnell stört. Aber Ausnahmen bestätigen ja bekanntlich die Regel. Bei Sayonara ist das Frust-Potential so unendlich groß, weil die Entwickler abseits des ziemlich einfachen und spaßigen Gameplays so ziemlich alles falsch gemacht haben, was man falsch machen kann. Als Erstes wäre da die Tatsache, dass man nach jedem Tod wieder ganz von vorne anfangen muss und man darauf auch noch jedes Mal wartet. Wenn man gescheitert ist, wird man aus dem Level geworfen und muss es aus der Auswahl neu laden. Dann wartet man jedes Mal den Countdown ab, bis es endlich los geht und versucht es auf ein Neues. Für ein Spiel, das ab Level 5 quasi komplett darauf ausgelegt ist, dass der Spieler ausprobieren und scheitern soll, um den richtigen Weg ans Ziel zu finden, ist das viel zu kompliziert. Man kann es zwar abkürzen, indem man kurz vor dem Tod Pause drückt und dann das Level neu startet, aber auch dabei vergehen viele Sekunden. In so einem Spiel muss man einfach spätestens 2 Sekunden nach einem Fehler wieder am Start sein, hier vergehen mindestens 10 und bei Levels, die man gut und gerne 50 Mal versucht, bevor es klappt, ist das einfach viel zu lange.

 

So habe ich nach Level 4 erstmal drei Wochen Pause gemacht, weil ich einfach keinen Bock mehr hatte und mich dann nur aufgerafft, weil ich es ja testen wollte. Und so stellte ich schnell weitere Mängel fest. Die Steuerung per Steuerkreuz ist einfach nur ätzend. Man muss manchmal in präzisem Winkel die Schnur abfeuern... Wie soll das bitte mit einem Steuerkreuz gehen? Ich bin daher dutzende wenn nicht hunderte Male nur deshalb gestorben, weil ich die Schnur nicht in die richtige Richtung abfeuern konnte. Und dabei hatte ich nie das Gefühl, dass ich das Schuld bin, weil ich nie verstanden habe, wo genau ich eigentlich hin drücken muss, damit die Schnur schräg nach oben fliegt.

 

Aber ich habe mich weiter gequält und dann kam der erste Boss. Da wird dem Ganzen die Krone aufgesetzt, man probiert und probiert und probiert und probiert. Da man aber immer nach einem Treffer tot ist, kann man auch nach mehreren Minuten Perfektionismus nie zufrieden sein, denn ein kleiner Fehler beim letzten Angriff bedeutet, dass man von vorne anfangen muss. Was für ein Spaß!

 

 

Technik und Umfang!

 

Genug gemeckert, das Gameplay hat mir also gar nicht gefallen, man wird es wohl nur mögen, wenn man absolut Frust-resistent ist und gerne 100 Mal an derselben Stelle aus nicht erkenn- oder vermeidbaren Gründen scheitert. Dafür sieht das Spiel aber wenigstens gut aus. Die Umgebungen, Figuren und Hintergründe sind schön gezeichnet und auch der 3D-Effekt ist gut gelungen. Wirklich genossen habe ich den aber nicht, da ich mit dem Handheld doch ziemlich viel hektisch rum gewackelt habe, so dass da 3D nicht wirklich Sinn gemacht hat. Toll finde ich auch die Musik, asiatische Klänge, teilweise fast wie aus einem RPG, haben mir wirklich Freude bereitet.

 

Der Umfang ist auch gut, allerdings muss man auch bedenken, dass das Spiel 25 Euro kostet, im Prinzip gibt es also für 50 Cent einen Level, was dann doch recht teuer scheint. Man hat aber durch die geheimen Ausgänge einiges zu entdecken, aber wie gesagt nur dann, wenn man sich wirklich durchbeißen will. Für die Motivation gibt es übrigens auch noch ein Online-Ranking je Level und eine Galerie mit Tipps und Tricks. Daran sieht man, dass es doch einige gibt, die wirklich Spaß am Spiel haben. Levels, die ich in einer Minute gerade so schaffe, meistern Andere in unter 10 Sekunden. Und daran sieht man dann auch, für wen das Spiel etwas ist. ;-)

 

 

Vielen Dank an Nintendo für das Testmuster.


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Fazit

Unterm Strich ist das Spiel auf keinen Fall ein schlechtes, es hat mir persönlich nur einfach überhaupt keinen Spaß gemacht. Genau dieses Gefühl wollte ich mit dem Test vermitteln. Wer aber eine Mount Everest-hohe Frusttoleranz hat, der wird vermutlich richtig Spaß haben. Technisch ist es sauber und abseits der für mich wenig gelungenen Steuerungen und der langen Wartezeiten bis zum einen Level-Neustart macht es wenig falsch. Man muss halt einfach nur wissen, worauf man sich einlässt. Es ist das Gegenteil von einem Kindergeburtstag und verlangt absolute Konzentration und Perfektionismus. Wer das für sich als Gegeben sieht, der sollte sich die 25 Euro überlegen. Das ist übrigens mein zweiter objektiver Kritikgrund: Das Spiel ist einfach mindestens 10 Euro zu teuer für ein Download-Spiel dieser Art und Güte.

Grafik

gut

Sound

gut

Steuerung

ok

Spielspaß

ok

55%

Singleplayer

-

Multiplayer

Release

24.04.2014

Developer

AGATSUMA

Publisher

AGATSUMA

Nintendo Points

25

USK Freigabe

ohne Altersbeschränkung

Anzahl Spieler (Lokal)

1



Neue Wertungsskale für 3DS-Spiele

Um gegen den stetig weiter ansteigenden Höhenflug der Noten anzugehen, haben wir uns für eine fixe Notenskala entschieden, die wir ab sofort bei 3DS-Spielen verwenden. Hier könnt ihr also nachlesen, was eine Note in Worten ungefähr bedeutet. Andere Konsolen bleiben außen vor, damit dort weiter Vergleichbarkeit gewährleistet ist, das folgende gilt also nur für den 3DS:

 

90-100 Prozent

Absoluter Ausnahmetitel, nahe an der Perfektion. Diese Wertung bekommen nur die wenigsten Spiele, die das Medium vorantreiben, neue Elemente etablieren oder einfach nur an der Perfektion kratzen.

 

80-89 Prozent

Sehr gute Spiele, die man gespielt haben sollte.

 

70-79 Prozent

Gute Spiele, die man sich als Genre-Fan nicht entgehen lassen sollte.

 

60-69 Prozent

Ebenfalls gute Spiele, die aber mit größeren Mängeln zu kämpfen haben.

 

50-59 Prozent

Durchschnittliche Spiele, die höchstens für Fans interessant sind.

 

30-49 Prozent

08/15-Kost, starke Mängel

 

10-29 Prozent

Katastrophale Spiele, die in allen Aspekten den Ansprüchen nicht gerecht werden.

 

0-9 Prozent

Unspielbar.


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