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Reviews: Nintendo 3DS

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Crush3d

Puzzle

21.01.2012

Autor: Mario Kablau

 

 

Ein Remake mit neuen Perspektiven!

 

Es ist in letzter Zeit schon häufiger mal vorgekommen, dass kleinere PC-Spiele auch auf Nintendos Konsolen gelandet sind. And Yet It Moves für WiiWare ist ein Beispiel, Pflanzen gegen Zombis für DS und DSiWare ein anderes. Dass jedoch auch Spiele von der PSP portiert werden, kommt eher selten vor.

 

So ist es nun geschehen mit Crush, das im Mai 2007 ursprünglich für Sonys noch aktuellen Handheld in den westlichen Gebieten auf den Markt kam. Das Remake mit dem vielsagenden Titel Crush3d gibt es nun auch für den Nintendo 3DS und das macht tatsächlich Sinn, denn das Spiel arbeitet sehr stark mit dem Wechsel zwischen 2D und 3D. Während die zweidimensionalen Teile sehr klassisch ablaufen, bekommt man in den dreidimensionalen dank des 3D-Effektes nun einen ganz neuen Eindruck von der Umgebung. Wirklich etwas geändert hat sich am Spiel aber nicht.

 

Und bevor sich jetzt jemand darüber beschwert, dass die Entwickler die Idee bei Nintendo geklaut haben: Super Paper Mario erschien erst ein halbes Jahr danach. Dass es eine gewisse Inspiration gab, möchte ich jedoch nicht abstreiten. Aber an sich haben die beiden Spiele bis auf den Perspektivwechsel kaum Gemeinsamkeiten. Doch bevor ich auf das Gameplay eingehe, ein paar Worte zur zwar belanglosen aber lustigen Geschichte.

 

Unser Held arbeitet als Assistent für einen Professor, die Beziehung der beiden erinnert ein bisschen an die von Marty McFly und Doc Brown, aber das nur am Rande. Der Professor hat eine Maschine erfunden, mit der man die eigene Gedankenwelt erforschen kann und sein Assistent soll diese gleich mal testen. Blöderweise geht dabei etwas schief, so dass er aus dieser Welt nicht mehr raus kommt. Angeblich hat er verdrängte Erinnerungen, die er erst aufarbeiten muss, bevor das System ihn zurück in die reale Welt lässt.

 

Man muss sich nun also durch 40 Levels in vier Umgebungen spielen, um am Ende wieder frei zu sein. Unterwegs bekommt man immer mal wieder neue Infos vom Prof. und trifft am Ende sogar auf ein seltsames Bewusstsein der Maschine. Doch unser Held im Bademantel will nur eins: nach Hause!

 

 

Schlank auf Knopfdruck!

 

Das Gameplay an sich ist sehr einfach gestrickt. In jedem Level gibt es zwei feste Aufgaben: Zuerst muss man mindestens die Hälfte der in der Umgebung verteilten Murmeln einsammeln und wenn sich dadurch der Ausgang geöffnet hat, muss man dieses erreichen. Fertig. Doch das Ganze ist nicht so einfach wie es klingt, denn um einen Level zu schaffen braucht es jede Menge Perspektivwechsel.

 

Zu Beginn ist die Umgebung immer dreidimensional und meistens kommt man so auch schon zu einigen Murmeln. Doch irgendwann steht man vor unüberwindbaren Hindernissen und dann kommt das Crushen zum Einsatz. Durch einen Druck auf die linke Schultertaste wird die ganze Welt platt gedrückt und man kann fortan nur noch in zwei Dimensionen herumlaufen und so neue Wege entstehen lassen. Das Crushen funktioniert immer aus fünf Richtungen, von jeder Seite und von oben. Ein Beispiel zur Verdeutlichung:

 

Steht man vor einem Vorsprung der zu hoch ist, um ihn mit einem Sprung zu überwinden, dann dreht man die Kamera per Steuerkreuz einfach auf die Ansicht von oben und crushed dann. Sogleich ist der Höhenunterschied nicht mehr da und man kommt vorwärts. Wenn man dann wieder entcrushed ist man oben, so einfach ist das. Auf dieselbe Art kann man auch Dinge aus dem Hintergrund nach vorne crushen und so sonst unüberwindbare Entfernungen überbrücken.

 

Aber ganz so leicht ist es dann doch nicht, denn im Laufe der Zeit kommen immer neue Features dazu. Es gibt zum Beispiel Blöcke, die man in 2D nicht passieren kann oder solche, die geplättet auf einmal keinen sicheren Stand mehr bieten. Die Variationen sind dabei ziemlich groß, aber da man alles nach und nach in speziellen Levels erklärt bekommt, ist das kein Problem. Aufgrund der großen Vielzahl an Blöcken, Gegenständen, beweglichen Teilen, Schaltern usw. verliert man aber doch manchmal etwas den Überblick. Dank fairer Rücksetzpunkte, die man jederzeit erneut durchlaufen kann, macht in diesen Fällen sogar das sonst nervige Trial & Error Verfahren die meiste Zeit über Spaß.

 

Es geht jedoch nicht nur darum, die Hälfte der Murmeln einzusammeln und das Ziel zu erreichen, im besten Falle sammelt man alle ein und erreicht außerdem noch den Pokal und die Erinnerung, die in jedem Level versteckt sind. Damit schaltet man zusätzliche Inhalte, wie zum Beispiel andere Outfits für den Hauptcharakter oder die Levels im Trophäenmodus frei. In diesem muss man die Aufgaben in einer bestimmten Zeit und mit einer vorgegebenen maximalen Anzahl an Crushes schaffen. Das ist also was für die harten Denker unter den Gamern.

 

 

Technik und Steuerung!

 

Grafisch ist Crush3d ganz in Ordnung, wirklich umhauen kann die fast fünf Jahre alte Grafik keinen mehr, aber die Umsetzung ist durchaus gelungen. Der 3D-Effekt kommt gut zur Geltung und er fällt vor allem deshalb ins Auge, weil er natürlich in 2D nicht vorhanden ist und man so sogar zwischendurch immer mal wieder die Augen schonen kann. ;-)

 

Die vier Umgebungen sind recht abwechslungsreich, aber die Levels an sich sehen sich dafür alle sehr ähnlich. Es kommen zwar immer neue Blocktypen dazu, aber das Grundgerüst ändert sich nicht besonders häufig. So hat man oft den Eindruck, dass alles irgendwie gleich aussieht, obwohl es das gar nicht tut. Dazu kommt es nur gelegentlich zu Kantenflimmern, bzw. das vorhandene fällt zum Glück kaum auf. Technisch ist es also sauber, aber kein Meisterwerk.

 

Die Musik ist in Ordnung, die chilligen Klänge haben mir ganz gut gefallen, wirklichen Ohrwurm-Charakter bietet das Spiel allerdings nicht. Die Welt wird aber akustisch ganz gut eingefangen und es gibt auch genug Abwechslung. Also auch hier keine Meisterleistung aber zumindest eine solide.

 

Die Steuerung ist recht gut gelungen, man steuert den Charakter per Schiebepad, benutzt das Steuerkreuz, um die Ansicht zu verändern, die linke Schultertaste zum Crushen und schließlich noch die vier Tasten für verschiedene Aktionen wie springen oder ducken. Per Y-Knopf bekommt man einen Tipp jeweils passend zur aktuellen Situation angezeigt. Kommt man also nicht mehr weiter, dann kann man sich so schnell helfen (lassen). Das führt dann allerdings dazu, dass man den Level nicht mehr perfekt abschließen kann. Die fortgeschrittenen Tipps, die einem auch jederzeit zur Verfügung stehen, führen sogar dazu, dass am Ende Murmeln vom Ergebnis abgezogen werden. Aber zurück zur Steuerung:

 

Sie geht gut von der Hand und liefert an sich keinen Grund zur Klage. Doof ist nur, dass die Ansicht sich manchmal automatisch dreht, ob man das nun will oder nicht. Geht man zum Beispiel hinter einen Block, dann dreht die Kamera automatisch nach oben oder so zur Seite, dass man den Helden wieder sehen kann. Das kann vor allem in hektischen Situationen auf beweglichen Blöcken schon mal etwas nerven. Und das ist nicht mein einziger Kritikpunkt.

 

 

Meckerecke!

 

Okay, über den Umfang kann ich mich kaum beschweren, die 40 Aufgaben bieten etwa 10 Stunden Spielzeit und wer danach noch Lust hat, kann versuchen, alles perfekt zu lösen bzw. den Trophäenmodus spielen.

 

Das Problem ist allerdings, dass ich mir kaum vorstellen kann, dass man darauf Lust hat. So toll das Spielprinzip ist und so viel Spaß es am Anfang auch macht, irgendwann ist einfach die Luft raus. Zwar bieten immer neue Features ein wenig Abwechslung, aber grundsätzlich macht man die ganze Zeit dasselbe. Es ist ungefähr so, wie wenn man bei Zelda von Anfang bis Ende nur ein Minispiel mit immer neuen Aufgaben spielen würde. Man kann sich zwar stundenlang damit befassen, aber nur wenn man wirklich auf das Spielprinzip abfährt.

 

So bleibt irgendwie ein fader Beigeschmack zurück. Anfangs war ich echt begeistert, aber irgendwann zwischen den Levels 20 und 30 ging mir nach und nach die Puste aus. Ich spielte nur noch einen Level und machte dann eine Pause, setzte öfter Tipps ein, wenn ich nicht weiter kam und war froh, als ich es geschafft hatte. Die Idee gibt leider einfach nicht genug her, um alleine wirklich lange zu unterhalten. Spaß macht es aber dennoch, man kann ein Spiel ja auch alle paar Tage nur in die Konsole einlegen und 1-2 Levels spielen. Optimal ist das allerdings nicht.

 

 

Vielen Dank an Sega für das Testmuster.


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Fazit

Crush3d ist ein gelungenes Remake des PSP-Originals für den Nintendo 3DS, das Anfangs großen Spaß macht. Bei mir war die Luft allerdings trotz neuer Elemente im Laufe des Spiels irgendwann raus, weil es insgesamt einfach zu viel von immer demselben Konzept ist. Für ein spaßiges Puzzlespiel sind die Levels zu unstrukturiert und für ein gutes Jump ’n Run muss man zu viel nachdenken. Dennoch ist es kein schlechtes Spiel, mir hat es eine ganze Weile durchaus viel Spaß gemacht, am Ende hätte ich mir dann aber doch mehr Abwechslung gewünscht.

Grafik

ok

Sound

ok

Steuerung

gut

Spielspaß

ok

68%

Singleplayer

-

Multiplayer

Release

13.01.2012

Developer

Zoë Mode

Publisher

Sega

USK Freigabe

ohne Altersbeschränkung

Anzahl Spieler (Lokal)

1



Neue Wertungsskala für 3DS-Spiele

Um gegen den stetig weiter ansteigenden Höhenflug der Noten anzugehen, haben wir uns für eine fixe Notenskala entschieden, die wir ab sofort bei 3DS-Spielen verwenden. Hier könnt ihr also nachlesen, was eine Note in Worten ungefähr bedeutet. Andere Konsolen bleiben außen vor, damit dort weiter Vergleichbarkeit gewährleistet ist, das folgende gilt also nur für den 3DS:

 

90-100 Prozent

Absoluter Ausnahmetitel, nahe an der Perfektion. Diese Wertung bekommen nur die wenigsten Spiele, die das Medium vorantreiben, neue Elemente etablieren oder einfach nur an der Perfektion kratzen.

 

80-89 Prozent

Sehr gute Spiele, die man gespielt haben sollte.

 

70-79 Prozent

Gute Spiele, die man sich als Genre-Fan nicht entgehen lassen sollte.

 

60-69 Prozent

Ebenfalls gute Spiele, die aber mit größeren Mängeln zu kämpfen haben.

 

50-59 Prozent

Durchschnittliche Spiele, die höchstens für Fans interessant sind.

 

30-49 Prozent

08/15-Kost, starke Mängel

 

10-29 Prozent

Katastrophale Spiele, die in allen Aspekten den Ansprüchen nicht gerecht werden.

 

0-9 Prozent

Unspielbar.


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