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Das Nintendo 64



Als Nachfolger des Super Nintendo Entertainment System (kurz SNES), wurde das Nintendo 64 in Deutschland am 1. März 1997 zu einem Preis von 399 DM veröffentlicht. Nur 8 Wochen nach Release der Konsole, erfolgte die erste Preissenkung um 100 DM auf 299 DM.

 

Das Nintendo 64 zeigte gleich zu Beginn seiner Karriere auf, wieviel Power in dem kleinen schwarzen Kasten steckt. Mit Super Mario 64 konnte man erstmals in komplexen 3D Welten auf Abenteuerreise gehen. Um sich, in dieser 3D Welt vernünftig bewegen zu können, hielt Nintendo mit dem Nintendo 64 Gamepad das perfekte „Handwerkzeug“ bereit. Das Pad hatte als Steuerungseinheit einen kleinen Knüppel parat; dieser so genannte Analogstick machte ein präziseres Lenken in einem 360 Grad Radius möglich.

 

Mit dem Analog Stick etablierte Nintendo einen neuen Standard, dem alle anderen Konsolen Hersteller bald folgen sollten. Trotz der überlegenen Technik konnte Nintendo mit dem Nintendo 64 die Marktführung nicht mehr behaupten. Hilflos musste man mit ansehen wie Sony mit der PlayStation an Nintendo vorbei zog.

 

Grund hierfür waren vor allem das mangelnde Interesse der Third Party Entwickler, wobei dieses auch auf das Verhalten von Nintendo zurückzuführen war. Denn noch vor dem Erscheinen der Konsole gründete Nintendo das so genannte Nintendo Dream Team. Zu diesem zählten ausgewählte Third Party Entwickler und natürlich die Nintendo eigenen First und Second Party Studios. Wer zum Dream Team gehörte, wurde von Nintendo bevorzugt behandelt, was manche Publisher dazu bewegte gar nicht oder kaum für das Nintendo 64 zu entwickeln. Leider hatte sich Nintendo mit dieser Aktion in vielfacher Hinsicht ins eigene Fleisch geschnitten. Denn einige Firmen, die zu dem Dream Team gehörten gingen kurz darauf pleite (wie Ocean) oder zogen sich aus dem Konsolengeschäft zurück (wie Sierra) oder wurden wiederum von anderen Publishern aufgekauft (wie Angel Studios, die erst Jahre später für die grandiose Umsetzung von Resident Evil 2 für das N64 verantwortlich waren).

 

Das größte Problem war gerade für den japanischen Markt der aufkommende Streit von Nintendo mit Squaresoft, der soweit eskalierte, dass diese nicht nur jeglichen Support für Nintendos Konsole einstellten, nein, auch noch andere Entwickler wie Enix nötigten ja nicht für das N64 zu entwickeln. Das bereits spielbare Final Fantasy 7 wurde eingestellt und später auf der PlayStation veröffentlicht. Enix folgte den Empfehlungen vom Konkurrenten und setzte die Dragon Quest Reihe ebenfalls für PlayStation um. Diese Maßnahmen führten dazu, dass es auf der Konsole nur sehr wenige und eigentlich kein einzig richtig gutes Rollenspiel (Paper Mario mal ausgenommen) gab, was gerade die Marktentwicklung in Japan sehr negativ beeinflusste.

 

Weiterer Grund für den teilweise schlechten Third Party Support war z.B. die im Vergleich zu der CD Herstellung sehr teure Herstellung der Module. Die Module hatten zwar den Vorteil, dass durch diese praktisch keine Ladezeiten vorhanden waren. Jedoch kam zu dem Preisnachteil auch noch die geringe Speichergröße mit gerade mal 512 MBit hinzu. Nichts desto trotz brachte das Nintendo 64 viele Software Highlights auf den Markt. Allen voran natürlich die Nintendo eigenen Spiele und die Spiele der Edel-Software Schmiede Rare.

 

Denn während manche Genres wie zum Beispiel Rollenspiele unterbesetzt waren, war das Nintendo 64 allerdings in anderen absolut marktführend und wegweisend. Da wären an erster Stelle die Egoshooter zu nennen. Turok Dinosaur Hunter und Goldeneye definierten 1997 das Genre der Egoshooter auf Konsolen und dienten spielerisch und konzeptionell als Blaupause für zig andere First Person Titel, die in den Jahren danach sowohl auf dem N64 als auch auf allen anderen Konsolen folgen sollten. Außerdem bot Goldeneye erstmals einen Splitscreen Multiplayer Modus, der bis zur Onlineära der primäre Anreiz vieler Vertreter des Genres blieb. Gerade wenn man bedenkt, dass Nintendo auch damals schon mit dem Kiddy Image zu kämpfen hatte, ist es doch erstaunlich, wie westliche Entwickler das System unterstützten und das Nintendo 64 zu der Egoshooter Konsole überhaupt machten. Acclaim, die auch zum Nintendo Dream Team zählten, boten ganze vier Turok Spiele plus Armorines auf, 3d Realms steuerte zwei Duke Nukem bei und id Software portierten ihr großen Marken wie Quake oder Doom auf die Plattform. Die wichtigsten Serien des Genres waren vertreten.

 

Aber auch in anderen Genres setzten sich Spiele für das Nintendo 64 an die Spitze und zwar System übergreifend. Bei den Jump n’ Runs muss man natürlich an erster Stelle Super Mario 64 nennen, das vielleicht das erste 3D Spiel war, was die dritte Dimension auch tatsächlich in jeglicher Hinsicht perfekt ausnutzte. Rareware kopierte und perfektionierte das System vor allem in den beiden Banjo & Kazooie Teilen.

 

Auch im Bereich der Action Adventure machte dem Nintendo 64 keine andere Plattform was vor. Neben den genialen Multiplattformentwicklungen wie Resident Evil 2 oder Shadowman, setzte Nintendo selbst Maßstäbe mit Zelda Ocarina of Time und Majora’s Mask. Nicht nur, dass sie es schafften die 2D Serie perfekt in die dritte Dimension zu verfrachten, sie entwickelten mit dem Gegner-Kamera-Fokussystem auch noch eine Methode, die bis heute in vielen Third Person Spielen angewendet wird. Beide Zelda Teile sind somit absolut wegweisende Spiele.

 

Gegen Ende des Nintendo 64 Lebenszyklus wurden verschiedene Farbvarianten des N64 angeboten und sogar ein N64, das im Pokemon-Look daherkam, wurde veröffentlicht. Bis zum Jahre 2001 wurden ca. 35 Millionen Einheiten verkauft.

 

Eine Übersicht der besten Spiele für die Konsole inklusive Geheimtipps, Kurzinfos und Details zum jeweiligen Spiel befinden sich in unserer:

 

Nintendo 64 Spieleliste



Rumble Pak: Das Rumble Pak wurde 1997 mit dem Spiel Lylat Wars im Bundle eingeführt. Durch das Rumble Pak war es erstmals möglich Ereignisse in Spielen auch zu fühlen. Das Rumble Pak wird in die Unterseite des N64 Gamepads eingesteckt. Später kopierte z.B. Sony die Idee des Rumble Features und integrierten dieses direkt in ihr PlayStation Pad - der Dualshock Controller war geboren.

 

 

 



Controller Pak: Bei vielen Spielen konnte man, dank interner Speicher Batterie, direkt auf dem Modul speichern. War dies nicht der Fall, musste man auf dem so genannten Controller Pak speichern. Das Controller Pak wurde ebenfalls wie das Rumble Pak in die Unterseite des Gamepads gesteckt. Wenn man sowohl Rumble Pak als auch das Controller Pak nutzen wollte, blieb einem nichts weiter übrig als um zustecken.

 

 



Expansion Pak: 1998 erweiterte Nintendo mit dem Expansion Pak den Arbeitsspeicher der Konsole von 4 MB auf 8 MB. Zumeist wurde das Expansion Pak in Spielen dazu genutzt, um den Zockern eine optimale höhere Bildauflösung zu spendieren. Durch diesen Modus wurde die Auflösung auf 640 x 480 Pixel erhöht. Das Expansion Pak wird in einem speziell dafür vorgesehenen Slot in das N64 eingesteckt. Um das Expansion Pak schneller und weiter zu verbreiten, wurde 1999 das Spiel Donkey Kong 64 direkt mit Expansion Pak ausgeliefert. Wo bei den meisten Spielen das Expansion Pak nur als Option genutzt wurde, hatten einige Spiele dieses als Voraussetzung. Zelda Majora´s Mask beispielsweise, verweigerte seinen Dienst ohne Expansion Pak. Bei Perfect Dark war ohne Expansion Pak nur der Multiplayer Modus spielbar.



64DD: Bereits in den Anfangstagen des N64 hatte Nintendo ein Zusatzlaufwerk namens 64DD in Aussicht gestellt, was etwa 1998 Jahr weltweit erscheinen sollte. Einige Spiele wie Zelda: Ocarina of Time waren zu dem Zeitpunkt als 64DD Spiele geplant. Doch im Laufe der Jahre entschied sich Nintendo gegen das Zusatzlaufwerk im Westen und veröffentlichte viele der Spiele auf normalen Cartridges, wie auch das angesprochene Zelda. Das Einzige, was im Westen von der Hardware übrig blieb, war das Expansion Pak, was nun einzeln ausgeliefert wurde.

 

In Japan erschien das 64DD 1999. Das Besondere an der Hardware war, dass diese keine Cartridges, sondern beschreibbare Disks verwendete. Auf diese passten insgesamt 64 MB an Daten, wo bei bis zu 38 MB beschrieben werden konnten. Dadurch sollte die Kreativität des Spielers erhöht und die Spiele selbst modifizierbarer werden. Weiteres Feature der Hardware war das Randnet DD, mit dem die Konsole online ging und verschiedene Mehrspieler-, Chat-, und Mailfunktionen bot. Nintendo propagierte also online in Videospielen zu einer Zeit, als dieses Feature noch kaum einer nutzen konnte, und als sich online zu GameCube Zeiten längst durchgesetzt, blieben sie offline. Eine etwas schwer nachvollziehbare Entscheidung.

 

Es gab insgesamt acht Spiele für das 64DD: Mario Artist: Communication Kit, Mario Artist: Paint Studio (inkl. Maus), Mario Artist: Polygon Studio, Mario Artist: Talent Studio (inkl. Capture-Modul), F-Zero X Expansion Kit (mit Streckeneditor), Japan Pro Golf Tour 64, Doshin the Giant und Sim City 64.



Technische Daten

CPU

64-Bit MIPS R4300 RISC CPU

RCP (62,5Mhz)

Taktfrequenz

93,75Mhz

Speicher

RAMBUS DRAM 36Mbit (4500Mbit/s)

4MB RAM (Auf 8MB erweiterbar)

Auflösung

256x224 bis 640x480 Pixel

Farben

32bit RGBA

unterstützt Color Frame Buffer

Grafik

Z-Buffer

Anti-Aliasing

Realistic Texture Mapping

Tri Linearer Filter

MIP Map Interpolation

Perspektivenkorrektur

Enviroment Mapping

Texture Blurring

Sound

16bit Stereo (44,1khz) Dolby Sourround

Maße

26,0(B) x 19,0(T) x7,3(H)cm

1,1 Kg (mit Netzteil)


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