Login

Passwort vergessen?

Konto erstellen


Reviews: Nintendo DS

< zurück

Zoo Tycoon 2

Simulation

22.05.2008

Autor: Daniel Nicolin

 

Nach dem gnadenlos unterdurchschnittlichen Zoo Tycoon tischen uns die Macher des ersten Teils nun die zweite Portion auf. "Mehr Tiere, mehr Lebensräume und mehr Funktionen" verspricht uns der Text des Back-Covers. Ob das aber einhergeht mit mehr Spielspaß und mehr Qualität, wird sich herausstellen.

 

Der erste Eindruck lässt zumindest kurz innehalten und stutzig werden: Die Anleitung ist in scheußlichem grau-schwarz-weiß gehalten und umfasst gerade einmal ein Dutzend Seiten, von denen nur sechs direkt mit dem Game an sich zu tun haben. Folglich werden nicht annähernd auch nur ein Bruchteil der Funktionen, ja nicht einmal die Grundfunktionen des Spiels erklärt. Wirklich sehr erbärmlich. Aber vielleicht erweist sich das Spiel ja als äußerst intuitiv und erklärt sich quasi von selbst - das wollen wir in einem "Freispiel" herausfinden.

 

Und tatsächlich hat man nach einigen Minuten die meisten Funktionen (auch ohne das angebotene Tutorial) selbst herausgefunden und die ersten kleineren Gehege stehen. Schnell noch ein paar Tiere eingekauft (wo auch immer), die Umgebung den Bedürfnissen der Viecher entsprechend gestaltet (Eisbären schmelzen bekanntlich in der Wüste und Delfine in der Savanne sind auch nicht gerade glücklich) und schon erstürmen die ersten Besucher euren Zoo und lassen Kohle in eure Kasse wandern. Und genau ab diesem frühen Zeitpunkt beginnt das Spiel quasi wie von selbst zu laufen. Das fällt euch zunächst gar nicht auf, denn ihr seid viel zu beschäftigt damit, das Geld, das euch nach und nach immer zahlreicher zur Verfügung steht, unters Volk zu bringen - und so erweitert ihr im Sekundentakt euren Tierpark, baut hier noch ein Gehege, dort noch eine Imbissbude, pflanzt daneben ein kleines Blumenbeet und einen Brunnen zur Verschönerung, platziert die ein oder andere Toilette und stellt ein paar schnuckelige Mülleimer auf und und und ... Die Besucherzahlen mehren sich, die Einnahmen gleich mit und ihr könnt - so sehr ihr euch auch anstrengt - einfach keine falschen Entscheidungen treffen, ganz wider den Erwartungen, die man eigentlich an eine (Wirtschafts-) Simulation stellen würde - alles läuft und gedeiht prächtig, egal was ihr macht, ob mit oder ohne euer Zutun.

 

Und so ziehen die Jahre ins Land und es passiert nicht viel Neues: Immer noch besteht euer Tagesgeschäft darin, euren Park zu gestalten. Hier und da staubt ihr den ein oder anderen Pokal für besondere "Leistungen" ab, sei es, dass euer Zoo einfach nur ein Jubiläum feiert (10, 30 oder gar 50 Jahre), dass ihr eine bestimmte Anzahl Tierarten in euren Gehegen beheimatet oder wieder ausgewildert habt oder dass eure Tiere oder Besucher einen bestimmten Grad an Zufriedenheit aufweisen. Die Pokale gehen meistens einher mit der Freischaltung neuer Funktionen, etwa dergestalt, dass ihr mehr Tiere einsperren oder mehr Personal einspe...einstellen dürft. Oder es werden neue Tiere freigeschaltet (insgesamt 36 Spezies, vom Delfin über Eisbären bis zum Löwen, vom Elefanten über Schimpansen bis zur Giraffe ist alles vertreten - sogar Fabelwesen wie Yeti, Einhorn oder gar ein Dino stehen euch später zur Verfügung!) oder neue Gebäude stehen bereit (größere Lokalitäten, Fotostände, Vogel- und Insektenhäuser und dergleichen). Erweitern könnt ihr diesen Fundus noch durch Investitionen in Forschung, um dadurch nach und nach Zugriff auf noch mehr Tiere, besser ausgebildetes Personal, Kostenminimierungswissen etc. habt. Insgesamt wird euch ein relativ reichhaltiges Repertoire zur Verfügung gestellt. Das ist zunächst einmal positiv. Zusätzlich haben eure tierischen Sklaven eine Reihe von Statusanzeigen, die über ihren Zustand Auskunft geben, als da wären Hunger, Durst, Sauberkeit, Krankheit, Zufriedenheit mit der Umgebung etc, die jedoch allesamt vom Tierpfleger bestens unter Kontrolle gehalten werden, so dass ihr keinerlei Arbeit damit habt. Doch der niederschmetterndste Aspekt folgt auf dem Fuße: Fast alles was ihr tut, baut und unternehmt, scheint keinerlei Auswirkungen auf das Gedeihen eures Zoos zu haben. Egal, ob ihr für genügend sanitäre Anlagen sorgt oder nicht, ganz gleich, ob ihr euren Besuchern Imbissbuden und Getränkeshops zur Verfügung stellt oder nicht, irrelevant, ob ihr nur ein beschissenes Gehege mit ein paar billigen Elchen aus dem Boden stampft oder kräftig Kohle in den Ausbau des Zoos und vom Aussterben bedrohte Tierarten investiert – vor (den anscheinend äußerst anspruchslosen) Besuchern und Geld könnt ihr euch so oder so nicht retten. Erstgenannte interessiert nämlich anscheinend kein bisschen, ob ihr freien Eintritt gewährt oder 50 Dollar verlangt (kein Witz!).

 

Ein weiterer Kritikpunkt ist, dass nicht alle Funktionen sich dem Spieler erschließen, da weder die dürftige Spielanleitung noch das Tutorial noch anderweitige spielinterne Informationen hierüber Auskunft erteilen. Okay, das Symbol „Messer und Gabel“ zeigt an, ob eines meiner Tierchen Hunger schiebt, ein Wasserglas bedeutet mir, ob der Vierbeiner vor sich hin dürstet, ein Schwamm mit Schaum weist auf die Sauberkeit des Viehs hin – aber was bspw. das Symbol „Glühbirne“ bedeutet, frage ich mich bis heute. Intelligenz? Licht? Wärme? Ideenreichtum? Stromverbrauch? Energiegewinn beim Verbrennen? Okay, soll mich nicht weiter beschäftigen. Desweiteren stört mich, dass die Statusanzeigen der Besucher – von denen ich jeden einzelnen löblicherweise genauer ansehen kann - keinerlei Bedeutung zu haben scheinen: Da rennen doch tatsächlich unzählige Besucherlein seit ein paar Stunden mit Megahunger, Megadurst und bis zum Anschlag gefüllter Blase durch den Park – doch eine/s meiner zahlreich aufgestellten Restaurants, Imbissbuden, Getränkestände oder Klos zu besuchen, scheint ihnen nicht in den Sinn zu kommen! Und das, obwohl ich ALLE zur Verfügung stehenden Gerichte und die auch noch zum NIEDRIGSTEN Preis anbiete! Wofür zur Hölle baue ich die Teile dann??? Und weil diese Einrichtungen so wenig frequentiert werden, erwirtschaften die Buden nicht einmal Gewinn. Absolut hirnrissig: In einem Park mit 10.000 Besuchern komme ich im Jahr auf insgesamt nicht einmal 100 Dollar Einnahmen aus dem Verkauf von Getränken, Speisen, Fotos und anderem Schnickschnack! Nee, is klaa! Soll mir auch egal sein, vor Kohle kann man sich eh nicht retten, durch „Spenden“ und „Zuschüsse“ – die in der Statistik auftauchen – macht man so ein fettes Plus, dass man jedem einzelnen Besucher einen Diamantring schenken könnte, und der Park immer noch rentabel wäre. Doch richtig nervig wird’s, wenn ich ein nach Größe frei wählbares Gehege irgendwann wieder abreißen oder ausgiebig umgestalten möchte. Was bei Imbissbuden und anderen Bauwerken noch reibungslos funktioniert, erweist sich als unmöglich. Das Gehege kann anscheinend nicht wieder entfernt werden! Wurde die Funktion schlichtweg vergessen oder ist das echt gewollt? Ein unverständliches und vor allem unverzeihliches Riesenmanko ist es in jedem Fall, wenn man bedenkt, dass nur begrenzter Bauplatz zur Verfügung steht.

 

Ist aber wiederum auch egal, da eine höhere Macht ohnehin alles zu eurem Besten wendet. Und so lohnt es sich im Folgenden auch überhaupt nicht, näher auf die einzelnen Gebäude und/oder Funktionen einzugehen. Klar, ihr könnt den Eintrittspreis, sogar die angebotenen Speisen und Getränke eurer Lokalitäten bestimmen, aber das alles fällt ohnehin kein bisschen ins Gewicht. Die Gehege gestaltet ihr stupide nach den Wünschen eurer Tiere, denn diese geben euch per Klick sogar ihre Präferenzen bekannten. Es kann nicht oft genug erwähnt werden: Keine eurer Entscheidungen spielt letztendlich eine wichtige Rolle. Und das ernüchternde Gefühl, was sich nach einigen Minuten, spätestens aber wenigen Stunden Spielzeit unausweichlich einstellt, lässt euch mehr als einmal zweifeln, ob ihr einfach nur zu gut seid oder das Spiel zu schlecht ist. Ihr könnt allen Ernstes innerhalb von 5 Minuten Spielzeit ein einziges Gehege mit zwei Elchen bauen, einen Pfleger einstellen und den DS ohne Aufsicht für ein paar Stunden beiseite legen, ohne, dass ihr Gefahr laufen würdet, euren Park in den Ruin zu treiben. Ganz im Gegenteil: Wenn ihr das Game nach ein paar Stunden wieder aufnehmt, so habt ihr mittlerweile eine ordentliche Summe Geld eingenommen. Nein danke, das kann’s irgendwie nicht sein.

 

Unter Tycoon-Spielen verstehe ich etwas anderes: Sinnvolles wirtschaften, gewissenhaftes haushalten mit den mir zur Verfügung stehenden Ressourcen, überlegtes Handeln, langfristiges Planen etc. um – kapitalistisch gedacht - mein „Imperium“ auszubauen, Reichtum anzuhäufen und ggf. Konkurrenten auszustechen. Stattdessen erübrigt sich das in alles. Das spiegelt sich auch in Bilanzen und Statistiken wieder: Hier gibt es keine ausgefeilten Tabellen und Charts, die eine Entwicklung der Kosten, Einnahmen, Besucherzahlen, Parkgröße und was weiß ich noch alles anzeigen, sondern nur nichtssagende Momentaufnahmen der aktuellen Finanzlage. Braucht ihr euch kein einziges Mal anzusehen, um erfolgreich zu sein. Und das ist ein absolutes Armutszeugnis für eine Wirtschaftssimulation.

 

Als kleine Herausforderung bleibt somit lediglich die Kampagne, die euch mit Aufgaben à la „baut vier Gehege mit gehörnten Tieren“ oder „sorgt dafür, dass die Elefanten Nachwuchs bekommen“ konfrontiert. Natürlich habt ihr nicht von Anfang an Zugriff auf vier gehörnte Tierarten oder die Elefanten, so dass ihr zunächst einen kleinen Zoo führen musst und euch nach und nach durch Forschung und Aufstieg in der Zoobewertung die Möglichkeit erarbeiten müsst, entsprechenden Viecher kaufen zu können. Die Schwierigkeit hierbei liegt stets einzig und allein im Einhalten des Zeitlimits, welches euch bei jeder einzelnen Mission gesetzt wird. Das Erreichen vorgegebener Ziele und der stetig ansteigende Schwierigkeitsgrad weiß wenigstens ein wenig zu motivieren, und so ist der Kampagnenmodus insgesamt der erfreulichste Part des Games. Dennoch bleibt auch dieser leider hinter den Erwartungen und seinen Möglichkeiten zurück.

 

Der Multiplayermodus beschränkt sich darauf, euch eure Zoodaten austauschen zu lassen oder wahlweise ein Duell zu veranstalten. Das gestaltet sich dann so, dass ihr unter exakt gleichen Startbedingungen versuchen müsst, nach einer festgelegten Zeit den besten Zoo (nach verschiedenen Kriterien) aufzubauen. Ein derartiger Multiplayermodus für ein Echtzeit-Tycoongame ist eigentlich nichts, was man wirklich braucht. Vielmehr wäre ein qualitativ hochwertiger Singleplayermodus das, was ein Tycoongame ausmacht – und den kann Zoo Tycoon 2 leider nicht liefern.

 

Die Grafik ist zweckmäßig, wie man sie für ein Tycoonspiel auch nicht anders erwarten würde, und orientiert sich stark an Vorbildern wie „Theme Park“. Trotzdem sind die Animationen recht anschaulich gelungen und die Tierdarstellungen einigermaßen gut getroffen, vor allem in der Nah-Ansicht können sie fast gefallen. Insgesamt also dem Genre entsprechend, wobei es bei Weitem nicht an die grafischen Qualitäten eines Anno 1701 heranreicht. Der Sound – zumindest die musikalische Untermalung - ist ebenfalls halbwegs brauchbar, kann zumindest mit einigen wenigen netten endlosschleifigen Melodien (wenn auch leider oftmals einander sehr ähnlich, meist rhythmisch geprägter Bongosound) aufwarten, die zudem jederzeit ausgewählt werden können. Die spärlichen Soundeffekte wissen hingegen leider keinerlei Zoo-Flair aufkommen zu lassen: Die Tiere machen sich leider nur allzu selten (vielleicht im Halbstundentakt) bemerkbar und die Menschenmassen, die sich durch euren Park bewegen, scheinen allesamt stumm zu sein. Schade, denn so wird einiges an potentieller Atmosphäre verschenkt.

 

Was somit bleibt, ist eine Wirtschaftssimulation, die eigentlich keine ist. Obendrauf gibt’s natürlich noch einen kleinen Knuddelfaktor für ein paar süße Tierchen, die ihr in einer Handvoll Minigames per Stylus pflegen, füttern und streicheln dürft, damit sie sich noch wohler fühlen, als sie es ohnehin schon tun. Das Ganze ist derart überflüssig für ein Tycoonspiel, dass es schon fast weh tut. Der Knuddelspaß hält sich nämlich arg in Grenzen, ist viel zu monoton geraten, als dass es der offensichtlichen Zielgruppe, den jüngeren unter den Zockern, gefallen könnte. Da gibt es weitaus bessere Alternativen auf dem DS.

 


Wir danken THQ für die Bereitstellung des Testmusters!


Wenn euch das Review gefällt, dann unterstützt uns via:

Fazit

Zoo Tycoon 2 ist besser als sein Vorgänger, aber noch lange kein gutes Spiel. Die Gratwanderung zwischen Wirtschaftsimulation und Knuddelspiel schlägt leider fehl, denn keiner der beiden Aspekte wurde wirklich zufriedenstellend verwirklicht und kratzt in vielen Bereichen nur an der Oberfläche. Sicherlich birgt schon der Ansatz, ein Tycoonspiel für die jüngste Zielgruppe zu basteln, einige schwer überwindbare Hürden in sich. Und über diese sind die Entwickler ein ums andere Mal gestrauchelt. Technisch gerade noch annehmbare Durchschnittskost für das Genre, spielerisch einfach missraten. Und während ich das hier geschrieben habe, lief die ganze Zeit Zoo Tycoon 2 im DS neben mir und mein Zoo hat – ohne mein Zutun - über 500.000 Dollar eingenommen und alles läuft reibungslos. Eigentlich mag ich ja Simulationen dieser Art sehr gerne. Aber so überflüssig wie hier, war der Spieler selten.

Grafik

schwach

Sound

schwach

Steuerung

ok

Spielspaß

schwach

55%

Singleplayer

30%

Multiplayer

Release

05.03.2008

Developer

THQ

Publisher

THQ

USK Freigabe

ohne Altersbeschränkung

Anzahl Spieler (WLAN)

1-2


Aktuell auf 10doTV

10do Show

Oktober-Ausgabe: Die Metroid-Reihe

RSS-FeedDie 10do Show in iTunes