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Reviews: Nintendo DS

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Mystery Dungeon - Shiren the Wanderer

RPG

03.07.2008

Autor: Daniel Nicolin

 

 

Auch wenn man sich derzeit wahrlich nicht über einen RPG-Mangel auf dem DS beklagen kann, so sind doch jederzeit gelungene Umsetzungen alter Klassiker zu begrüßen. Unlängst nun geschehen mit dem hierzulande vielleicht eher unbekannten „Shiren the Wanderer“ aus dem Jahre 1995, seinerzeit erschienen auf dem SNES. Chunsoft bringt uns nun also nach dem verkackten Pokémon Mystery Dungeon (Teil 1) einen weiteren Vertreter der Mystery Dungeon Reihe auf den DS und vielleicht in absehbarer Zeit auch eine neue europäische Version für die Wii. Dieses Mal haben wir es mit einem … na ja … FAST reinrassigen roguelike-Game zu tun (für genauere Definition bitte google nutzen ;-)). Was unter anderem eben auch bedeutet: Ein regelmäßiges Eingehen in die ewigen Jagdgründe ist quasi unabdingbarer Bestandteil des Games.

 

 

Einer zog aus …

 

Die Story ist eigentlich fürn Arsch: Ihr als Protagonist wollt das legendäre, sagenumwobene gelobte Land finden, in dem der Kristallschäd… ähm … der goldene Kondor hausen soll. Nun ja. Ob das nun origineller ist, als eine Prinzessin aus den Klausen eines fiesen Fieslings zu befreien, sei jedem selbst überlassen. Immerhin haben wir es hier mit einer Story aus dem vergangenen Jahrtausend zu tun, von daher passt das. Mit nichts als euren sieben Sachen (und einem hoppsenden, weißen Wiesel) macht ihr euch also auf den Weg. Und der führt euch – zugegeben: linearer geht’s wirklich nicht – von „Ebene zu Ebene“, bis ihr letztlich das gelobte Land erreicht. Ziel ist es, auf jeder Ebene den Ausgang zu finden, wo ihr dann wahlweise zur nächsten oder zurück zur vorherigen Ebene gelangen könnt (wie auch immer das möglich sein soll …). Mit Ausnahme von einer Handvoll idyllischer Dörfer, in welchen ihr mit den Bewohnern Gespräche führen und/oder euch im Dorfladen mit allerlei Allerlei eindecken könnt (sogar stehlen ist möglich, wenn ihr es geschickt anstellt! Wenn nicht, werden euch der Ladenbesitzer sowie die herbeigerufene Stadtwache wohl den Garaus machen), lauern euch überall hinterhältige Kreaturen auf, deren Besiegen sowohl die typischen und allseits beliebten Erfahrungspunkte, als auch hin und wieder ein Item zu Tage fördern.

 

Das Game wird durchgehend aus der isometrischen Vogelperspektive präsentiert, obwohl es sich prinzipiell um ein rundenbasiertes RPG handelt – es wird also in Kämpfen nicht, wie normalerweise zu erwarten wäre, in einen Battlescreen gewechselt. Wie für die Mystery Dungeon Reihe üblich passiert nichts, solange ihr euch nicht bewegt bzw. eine Aktion ausführt. In dem Moment jedoch, wo ihr genau dies tut (also eure Figur um ein Feld bewegt, ein Item verwendet, einen Schlag ausführt o.ä.), wird auch jeder NPC und jeder Gegner der gesamten Dungeon-Ebene, auf der ihr euch zur Zeit befindet, eine Aktion respektive Bewegung ausführen. Somit sollte jeder eurer Züge – ähnlich wie beim Schach – wohlüberlegt sein, denn gerade bei monster- und fallenübersäten Räumen kann eine überhastete Aktion euer unabwendbares Ableben bedeuten. Fair ist jedoch, dass jeder eurer Schritte euch ein wenig Lebensenergie zurückgibt (je höher euer Level, desto mehr), so dass ihr auch ohne heilende Mittelchen wieder zu Kräften kommt.

 

 

… um das sterben zu lernen

 

Anders als bei den meisten typischen RPGs, wo ein stetiges Aufleveln und ein stumpfes „Immer-wieder-Anwenden“ ein und desselben Standard-Angriffs sowie ein „Alle-paar-Kampfrunden-Heilen“ genügt, um jedweden Gegner auszuschalten, ist bei „Shiren“ ein intelligenter Einsatz eurer Items unbedingt notwendig, ansonsten könnt ihr definitiv NICHT bestehen. Und genau das ist für mich sogar die vielleicht herausragendste Stärke des Spiels, denn es fordert eure grauen Zellen in bestimmten ausweglos erscheinenden Situationen enorm, denn eure Items können zudem fast ausnahmslos so dermaßen vielfältig eingesetzt werden, dass man es nicht für möglich hält! Dass das Spiel hingegen – wie vielfach von anderen Fachzeitschriften (und solchen, die sich selbst so schimpfen!) moniert und kritisiert – unfair sei, kann ich absolut nicht bestätigen. Wie bereits angedeutet bedeutet das jedoch nicht, dass ihr nicht hin und wieder ins Gras beißen müsst und das auch als gängiges Mittel, um bestimmte Ziele zu erreichen, einkalkulieren solltet! Denn nur so tauchen in den stets zufällig generierten Ebenen auch wieder neue Items auf und nur so passiert es, dass euch nach und nach mehr und mehr Möglichkeiten des Agierens offen stehen: Bspw. gesellen sich später bis zu drei NPCs zu euch, die euch – gerade zu Anfang – im Kampf tatkräftig unterstützen und eine äußerst willkommene Hilfe darstellen. Damit sich diese NPCs allerdings überhaupt erst anschließen, ist es notwendig, dass ihr in mehreren Anläufen (sprich: „Neu“anfängen) eben diesen Personen mehrmals und auf verschiedenen Arten und Weisen helft. Auch ein kleines Transport-Unternehmen, welches euch ein ungemein erleichterndes Reisen zwischen den Ebenen ermöglich, gibt seinen Einstand erst, nachdem ihr mehrmals das Zeitliche gesegnet habt. Und selbst der Schmied wird eure Waffe nur einmal pro Durchgang verstärken.

 

Es ist also nicht so, dass euer Tod gleichzeitig den totalen Neuanfang bedeuten würde, ganz im Gegenteil: Ihr verliert zwar all euer Geld, alle Gegenstände, die ihr zum Zeitpunkt eures Verkackens mit euch tragt, und all eure gesammelten Erfahrungspunkte respektive Levels und den damit verbundenen Statusboni (Lebensenergie, Stärke etc.). Das Ganze klingt jedoch grausamer, als es ist: 1. seid ihr - flink wie der Link - nach nur wenigen Minuten des Zockens und Monsterkillens wieder in einem zweistelligen Levelbereich. 2. ist euer Level bei weitem nicht der ausschlaggebendste Faktor im Hinblick auf die Fähigkeiten und Konstitution eures Helden. Dem liegt nämlich ein sehr einfaches, aber auch äußerst sinnvolles System zugrunde: Ein Levelanstieg um bspw. 10 Level gibt euch lediglich den gleichen Bonus auf eure Stärke wie das Ausrüsten eine Schwertes+10. So kommt den Ausrüstungsgegenständen eine unvergleichlich hohe Bedeutung zu, und die Stufe eures Helden wird immer unwichtiger. 3. stehen bestimmte Errungenschaften ERST nach (mehrmaligem) erfolgreichem Ableben zur Verfügung, teilweise dann sogar konstant (s.o.). Und 4. verliert ihr ja gar nicht alles: es bleiben euch all die Dinge erhalten, die ihr in einem von drei Warenlagern aufbewahrt.

 

 

Verlustängste?

 

„Toll“, werdet ihr euch denken, „wenn ich meine stärksten und besten Waffen besser nicht mit mir rumschleppe (Verlustgefahr), sondern diese in einem Warenhaus am anderen Ende der Welt lagere, was hab’ ich dann von den tollsten Items?“. Ganz falsch ist diese Überlegung nicht – aber eben auch nicht ganz richtig. Denn immerhin habt ihr so die Möglichkeit, eure Waffe(n) - auch solche, die ihr nicht mit euch führt - nach und nach mit jedem Durchlauf beim Schmied (oder auf anderen Wegen, bspw. durch magische Schriftrollen) zu verstärken, so dass ihr beim x-ten Durchlauf eine absolute Überwaffe in den Händen halten dürft. Besonders erwähnenswert sind in diesem Zusammenhang sogenannte „Melding Jars“. Das sind … ähm … ja … Töpfe, in denen ihr jeweils Waffen, Schilde und magisch geladene Stäbe miteinander verschmelzen könnt (zwar nicht Waffen mit Schilden oder Stäben, aber eben bspw. einen rostfreien Gold-Schild mit einem Walross-Schild, welcher euch davor schützt, bestohlen zu werden), um dadurch die besonderen Eigenschaften des einen Items auf das andere zu übertragen, oder bei Stäben um deren Ladungskapazitäten zu erhöhen. Dies bietet euch natürlich ungeahnte Möglichkeiten: Ihr könnt so nicht nur die Angriffskraft oder Verteidigungsstärke eurer Ausrüstung steigern, sondern euch auch Waffen „züchten“, welche die positiven Eigenschaften anderer Waffen in sich vereinigen. So wird ein Katana+1, verschmolzen mit einem Drachenkiller+3, einem goldenen Schwert+1 (rostfrei) und einem Razorblade+4 (greift mit nur einem Schlag in drei Richtungen gleichzeitig an, nämlich frontal und diagonal) zu einem Katana+9, welches zusätzlich rostfrei ist, gegen Drachen besonders effektiv ist und in drei Richtungen angreift. Das Ganze ist quasi endlos erweiterbar, so dass bspw. ein Schild+50 genau den gleichen Effekt auf eure Verteidigung hat, als wenn ihr in Level 50 wärt.

 

 

Töpfe, Rares, Skurrilitäten …

 

Von den eben erwähnten Töpfen gibt es noch eine ganze Reihe weiterer Arten, alle mit unterschiedlichen Funktionen. Es gibt solche, in denen ihr einfach bis zu 5 Items aufbewahren könnt (das erweitert euer sehr begrenztes Inventar enorm, vor allem, wenn ihr mehrere dieser Töpfe mit euch tragt); solche, in denen ihr euch selbst vor Monstern verstecken könnt oder diese mit einem gezielten Wurf darin einsperren könnt; es gibt jene, welche euch heilen können; jene, welche explodieren, wenn sie geworfen werden; es gibt andere, welche Items, die ihr hineinbefördert, in zufällige andere Items verwandeln (solltet ihr nicht unbedingt mit eurer stärksten Waffe ausprobieren, denn ihr haltet sonst unter Umständen nur noch ein popeliges Unkraut in euren Händen) und, und, und …

 

Neben Töpfen, Waffen, Stäben und Schilden gibt es noch unzählige weitere Gimmicks. Um nur einige zu nennen: Kräuter, die mit den vielfältigsten Wirkungen aufwarten können: Bspw. paralysieren; vergiften; konfus machen; verbrennen; blind machen; einschläfern: diese sind allesamt natürlich vorzugsweise auf Feinde zu schleudern; andere Kräuter, die kurzzeitig unbesiegbar machen; Lebensenergie erneuern; Paralyse, Gift, Blindheit etc. wieder aufheben; ein Kraut, welches euch alle Fallen frühzeitig erkennen lässt; Kräuter, die eure maximale Stärke oder Lebensenergie oder Sattheit erhöhen; …

 

Dann gibt es noch ein riesiges Arsenal an Schriftrollen: etwa Blitzzauber; Heilzauber; Schlafzauber; ein Zauber, der alle Mauern einer Ebene in sich zusammenbrechen lässt, so dass quasi nur noch eine große Halle existiert; eine Blanko-Schriftrolle, die ihr bei Bedarf beschriften könnt; eine Schriftrolle, mit der ihr eine Monster-Art (bis ihr sterbt) komplett aus dem Spiel verbannen könnt …

 

Armbänder, die euch eure Lebensenergie schneller regenerieren lässt; solche, die euch pro Schritt ein paar Erfahrungspunkte schenken; und natürlich eine ganze Reihe, die euch immun gegen diverse Statusveränderungen machen.

 

 

Fleischeslust

 

Daneben hinterlässt fast jedes Monsterlein, zumindest wenn ihr es mit „Bufu’s Cleaver“ oder „Bufu’s Staff“ besiegt – Waffen, die ihr übrigens nur erhaltet, wenn ihr bestimmte Sidequests erfolgreich abschließt (erwähnte ich bereits, dass ihr hierfür mehrmals in die (nicht ganz so) ewigen Jagdgründe eingegangen sein müsst?) – ein Stück Fleisch. Nicht nur, dass damit eines eurer Hauptprobleme quasi beseitigt ist (nämlich Hunger: Ihr müsst stets darauf achten, dass ihr genügend zu essen – meist in Form von Reisbällen – zu euch nehmt, da ihr sonst Energie verliert und letztendlich – na, was wohl? Sterbt!). Nein: Vielmehr verwandelt ihr euch durch das Essen dieses Monsterfleischs in eben dieses Monster (man ist, was man isst!) und bekommt hierdurch seine Spezial-Fähigkeiten, von denen JEDES Monster eine eigene besitzt! So könnt ihr als Drache Flammen spucken, als Monsterkrabbe mehrmals in einer Runde angreifen, bewegt euch als Geist mit doppelter Geschwindigkeit oder sogar durch Wände, könnt als Walross einem Gegner Items oder Geld stehlen, Gegner hypnotisieren, vergiften, paralysieren, in Reisbälle verwandeln und was weiß ich noch alles! Auf Wunsch könnt ihr jederzeit wieder eure menschliche Gestalt annehmen. Und als wäre dies noch nicht genug, könnt ihr per gezieltem Wurf auch jeden eurer Gegner in ein anderes Monster verwandeln. Vorzugsweise natürlich starke Monster in relativ ungefährliche Viecher, weshalb es sich auch lohnt, stets das Fleisch von einigen schwächeren Kreaturen mitzunehmen.

 

Es gibt so viele kreative Einfälle und Möglichkeiten, dass es schlichtweg nicht möglich ist, auch nur annähernd die meisten aufzuzählen. Der Vollständigkeit halber versuche ich zumindest noch ein paar der meisterlichen Ideen zu erwähnen: Da es neben besagten Features auch noch eine Masse an verschiedenen fiesen Fallen gibt, haben sich die Entwickler auch hier noch ein Schmankerl überlegt: Ihr könnt mit einem bestimmten Item (Siedequest, mehrmals sterben!) später sogar Fallen aufsammeln und selbst legen, so dass auch Monster in diese tappen können. Darüberhinaus gibt es Dungeons (wenn ich mich recht erinnere über 99 Etagen!), in welchen ihr, ungeachtet eurer Items und eures Levels, bei NULL beginnt und euch zäh und mühsam nach oben arbeiten müsst. An diesen könnt ihr euch wahrlich die Zähne ausbeißen, denn der Schwierigkeitsgrad ist der höchste, den ich bei einem RPG jemals erlebt habe. Viel Spaß dabei.

 

 

Steuerparadies

 

Die Steuerung funktioniert einwandfrei und ist vorzugsweise in bester oldschool-Manier mit dem analogen Steuerkreuz und den Buttons zu bewältigen. Hier gibt’s rein gar nix zu meckern, alles lässt sich intuitiv bedienen und jede Aktion problemlos ausführen. Die Touchscreensteuerung bietet sich meiner Meinung nach nicht an, das liegt aber nicht an einer schlechten Umsetzung, sondern in der Natur der Sache: Es ist oft notwendig, dass ihr euch äußerst vorsichtig vorwärtsbewegt und nur langsam, Feld für Feld, vorrückt. Hierfür biete sich der Stylus eben – meiner bescheidenen Meinung nach - nicht an. Ist aber Geschmackssache; funktionieren tun beide Steuervarianten.

 

Der zweite Screen bildet stets eine Karte der gesamten Welt und eurer derzeitigen Position ab, was hin und wieder ganz hilfreich sein kann. Hier wäre allerdings ein variabler Einsatz auch denkbar gewesen – bspw. eine Karte der derzeitigen Ebene, die sich so nur (transparent vors Spielgeschehen gelegt) auf dem Hauptscreen anzeigen lässt. Ist nicht weiter wild und gibt auch keinen Abzug, aber wenn man schon zwei Bildschirme zur Verfügung hat, könnte man ja mal überlegen, wie die sich vielfältig nutzen lassen ;-)

 

 

Grafik/Sound/Musik

 

Die audiovisuelle Umsetzung ist den Standards des Jahres 1995 entsprechend gut. Grafisch wird natürlich kein Feuerwerk abgefackelt, alles ist in solidem 2D gehalten, die Figuren sind nur wenig, aber nett animiert und die Landschaften, Dörfer und Dungeons haben alles zu bieten auf der Skala zwischen karg und liebevoll gestaltet. Die Soundeffekte sind recht spärlich, aber gelungen und passend. Die musikalische Untermalung hingegen verdient höchstmögliches Lob, was die Qualität betrifft: Wunderschöne Weisen und eingängige Melodien durchziehen das gesamte Game. Eindeutig ein riesengroßer Pluspunkt, der viel zur Atmosphäre des Spiels beiträgt. Kritikpunkt: Leider gibt es nur ein knappes Dutzend an Songs.

 

 

Ein Wanderer, der hat’s nicht leicht …

 

Der Schwierigkeitsgrad ist, wie bereits angedeutet, anspruchsvoll, in einigen Sidequests auch hoch bis sehr hoch (und ich meine SEHR HOCH), jedoch niemals unfair. Geduld solltet ihr schon ein wenig mitbringen, denn nach Schema F wie in den meisten RPGs kommt ihr wohl nicht zum Ziel. Der Hauptplot ist in 20-25 Stunden Spielzeit gut zu schaffen, wenn man sich einmal ins Spiel eingefunden hat. Wenn man alle knackigen Sidequests erfolgreich beenden will, so kann man gut und gerne auch die drei- bis vierfache Zeit veranschlagen.

 

Einen Multiplayer-Modus gibt es nicht, jedoch eine interessante Variante, welche andere menschliche Spieler einbindet: Euch ist es insgesamt drei Mal erlaubt, euren gefallenen Helden nicht von vorne starten zu lassen, sondern ihn mit all seinen Errungenschaften wiederbeleben zu lassen – sinnvoll vor allem dann, wenn ihr besonders rare Items und Waffen mit euch rumgeschleppt habt, die ansonsten unwiederbringlich verloren wären. Das jedoch erfordert, dass sich ein menschlicher Shiren-Spieler irgendwo auf der Welt dazu bereit erklärt, an genau die Stelle zu reisen, an der ihr den Löffel abgegeben habt. Hierzu müsst ihr den vom Spiel generierten Code an einen potentiellen, willigen Retter weitergeben, der sich nun in seinem Game auf die Suche nach euch – wohlgemerkt unter Einsatz seines Lebens! – begeben kann. Bis dies jedoch geschehen ist, könnt ihr euer Spiel logischerweise nicht fortsetzen. Macht euch also eventuell auf laaaaaange Wartezeiten gefasst, wenn ihr von dieser Option Gebrauch machen wollt. Ein Neustart könnte schneller gehen ;-)

 

Ach ja, was man noch erwähnen muss. Das Spiel bietet leider nur englische Texte. Dennoch meine persönliche Bitte an euch Wanderer da draußen: Vergesst, was ihr möglicherweise bisher über das Game gehört und gelesen habt und gebt ihm eine Chance! Diese unentdeckte Perle hat es wirklich verdient, gewürdigt zu werden!

 

 

Vielen Dank an Sega für die Bereitstellung des Testmusters.


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Fazit

„Shiren the Wanderer“, wohlgemerkt aus dem Jahre 1995, besitzt Ideenreichtum für mehr als ein Dutzend RPGs und vereint diese zu einem grandiosen Meisterwerk, welches in meinen Augen seinesgleichen sucht! Das Spiel ist eine Wiege der Kreativität, ein Quell der unbegrenzten Möglichkeiten, und so fällt die profane Story erstaunlicherweise kein bisschen ins Gewicht. Es ist technisch natürlich nicht auf der Höhe der Zeit, ist grafisch für Liebhaber aber durchaus ansprechend (oldschool eben) und vor allem musikalisch ein unerwarteter Ohrenschmaus mit wunderschönen (leider zu wenigen!) Melodien, welcher seinen Meister höchstens noch in den besten Kompositionen der Final Fantasy Saga findet! Für jeden Rollenspielfan, der sich mit dem anfänglich ungewöhnlich erscheinenden Spielprinzip halbwegs anfreunden kann, ist dieses Game eine wahre Offenbarung! Und wenn das Spiel eine Neuentwicklung samt aktueller Technik wäre, würde die Note sicherlich noch einige Prozentpunkte besser ausfallen. Mich zumindest hat es bis heute über 100 Stunden an den DS gefesselt und ich freue mich ungemein auf den angekündigten Nachfolger – und hoffe, dass der anstehende Pokémon Mystery Dungeon-Teil auch nur annähernd ähnliche Qualitäten besitzt!

Grafik

schwach

Sound

gut

Steuerung

super

Spielspaß

super

91%

Singleplayer

-

Multiplayer

Release

17.03.2008

Developer

Chunsoft

Publisher

Sega

USK Freigabe

6+

Anzahl Spieler (Lokal)

1


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