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Reviews: Nintendo DS

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Toy Shop Tycoon

Simulation

27.10.2008

Autor: Daniel Nicolin

 

 

Kapitalistische Kindheitsträume

 

Tycoon-Games waren lange Zeit mehr oder minder der PC-Zockerschaft vorbehalten, erobern aber in jüngster Zeit in Form zahlreicher Ableger vor allem handheldliche Gefilde. Der neuste Streich hört auf den vielsagenden Titel "Toy Shop Tycoon" und lässt Kindheitsträume wahr werden, denn einen eigenen Spielzeugladen zu führen muss doch das Paradies auf Erden sein, oder nicht? Jedenfalls habt ihr - nach dem Ableben eure Großvaters, der euch als Erbe für besagten Shop eingesetzt hat - drei Jahre Zeit, um 50.000 Mäuse zu verdienen. Warum gerade drei Jahre und warum gerade 50.000 Mäuse, bleibt leider ein Geheimnis.

 

Wie dem auch sei: Ihr (das sind Schwesterlein und Brüderlein) übernehmt also den Laden eures Opas. Seltsamerweise startet ihr jedoch - mit nur ein wenig Kohle ausgestattet - bei Null und müsst den leeren Raum, der euch zur Verfügung steht, von Grund auf einrichten. Hierfür stehen euch ganze vier (!) Einrichtungsgegenstände zur Verfügung (Regale unterschiedlicher Größe sowie eine Kasse). Wow!

 

 

Aller Anfang ist schwer

 

Nachdem ihr euch also minimalistisch eingerichtet habt, dürft ihr eure Regale mit Spielzeug füllen, welches Brüderlein in der Werkstatt herstellen kann, während Schwesterlein brav hinter der Kasse hocken bleibt. Zu Beginn stehen euch nur wenige unterschiedliche Spielzeugarten zur Verfügung ('ne billige Puppenvariante, 'ne Holzlokomotive etc.). Die Herstellungskosten und -zeit halten sich bei diesen "profaneren Spielzeugen" in Grenzen, so dass nach dem Festlegen der Preise und dem Erscheinen der ersten kauffreudigen Kunden die ersten Euros in eure Taschen wandern.

 

Je mehr Versuche ihr unternehmt, ein bestimmtes Spielzeug herzustellen, desto größer wird eure Erfolgsquote, dass das Produkt auch gelingt. Zunächst beträgt diese Quote nur wenige Prozentpunkte, so dass die meisten Versuche fehlschlagen werden, das Produkt im Müll landet und die Herstellungskosten für die Katz' waren (quasi Forschungsgelder). Nach und nach werdet ihr jedoch eine 100%ige Quote erreichen und jeder Versuch wird gelingen, so dass auch eure Gewinne besser kalkulierbar sind. Zusätzlich sinken Herstellungskosten und -zeit über die Monate hinweg auch merklich, so dass ihr später in der gleichen Zeit und zum gleichen Preis bspw. drei Puppen statt nur einer herstellen könnt, was eure Gewinnspanne natürlich auch deutlich erhöht.

 

Zusätzlich werden durch das Erreichen der 100%-Marke weitere Spielzeuge freigeschaltet, bei denen ihr den gleichen Lernprozess durchlaufen müsst. Diese hochwertigeren Produkte verursachen jedoch auch weitaus höhere Kosten und beanspruchen viel mehr Zeit, als die simpleren Spielzeuge. So kostet bspw. der Herstellungsversuch eines Bobbycars ca. 300 Euro, was bei einer anfänglichen Erfolgsquote von 9% eine wohlüberlegte Investition sein sollte, denn um hier eine Quote von 100% zu erreichen müsstet ihr gut und gerne eine sechstellige Summe investieren - was in drei Jahren und bei einer Zielsumme von 50.000 Euro natürlich totaler Käse wäre! Es kristallisiert sich also relativ schnell heraus, die Herstellung welcher Spielzeuge sich auch lohnt und welche man getrost knicken kann.

 

 

Kinderarbeit

 

Ihr könnt nun Brüderlein, den ollen Werkstattsklaven, dabei unterstützen, die Spielzeuge herzustellen, indem ihr ihm das jeweils benötigte Werkzeug reicht. Das sieht praktisch folgendermaßen aus: Eine Gedankenblase zeigt für einen kurzen Moment an, welches von vier Werkzeugen im Augenblick gebraucht wird (Zange, Hammer, Pinsel oder Schraubenzieher). Ihr könnt nun per analogem Steuerkreuz das richtige Werkzeug anreichen, indem ihr reaktionsschnell die Richtung drückt, welche dem jewiligen Werkzeug zugewiesen ist. Trefft ihr das richtige Werkzeug, so geht die Herstellung kurzzeitig schneller voran. Trefft ihr jedoch das falsche, so ist das Produkt reif für die Tonne - selbst wenn Brüderlein mittlerweile eine 100%ige Erfolgsquote bei diesem Spielzeug erreicht haben sollte. Vorsicht ist also geboten. Da das Spiel prinzipiell von selbst läuft habe ich also Stunden (!) damit zugebracht, dieses kleine Reaktionsspielchen zu betreiben um damit die Produktivität der Werkstatt zu erhöhen, denn immer mehr Kunden wollen immer mehr Spielzeug kaufen und so kommt Brüderlein mit der Produktion gar nicht mehr hinterher. Leider gibt es keine Möglichkeit, Arbeitskräfte einzustellen, was mehr als bedauerlich ist, denn ich musste den Shop sehr oft einige Tage schließen, nur um Spielzeug herzustellen. Wirklich schade und nervig, denn diese Arbeit ist äußerst monoton!

 

 

Flucht aus Alcatraz

 

Wenn ihr dann wirklich mal dem Muff eurer Werkstatt und eures Ladens entfliehen wollt, so könnt ihr das machen: Ihr könnt euch wahlweise an den Strand, ins Wohnviertel, ins Einkaufsviertel oder auf den Hauptplatz schleichen. Leider begeben sich Brüderlein und Schwesterlein stets zusammen dorthin, so dass Laden und Werkstatt in der Zeit dichtmachen müssen. Wie dem auch sei, hier habt ihr die Möglichkeit, Smalltalk mit anderen Menschen zu führen. Wirklich toll ist das nicht, denn diese hauen ihre Standardsprüche immer und immer wieder heraus und nur äußerst selten könnt ihr eine Antwort wählen. Wenn ihr jedoch zur richtigen (Jahres)zeit mit den richtigen Leuten sprecht, so werden insgesamt eine Handvoll neuer Spielzeuge freigschaltet. Auch im Einkaufsviertel könnt ihr leider nichts kaufen (außer später einen größeren Laden), was ziemlich bedauerlich ist. Die Welt außerhalb eures Geschäfts ist somit leider äußerst langweilig und hat lediglich eine Alibifunktion. Da aber auch das Geschäftsleben - wie oben angedeutet - nicht viel Abwechlsung zu bieten hat, bleibt nicht viel außer Ernüchterung. Die Tage ziehen ins Land und auch die unterschiedlichen Jahreszeiten mit ihren jewiligen Trends (klar, im Sommer werden mehr Strandspielzeuge verkauft als im Winter) bringen außer einer Produktionsverlagerung keinen Pepp ins Spiel.

 

 

Spielmodi? Fehlanzeige!

 

Eine zusätzliche Schwäche, welche einem Game wie Zoo Tycoon noch zu ein paar Pluspunkten verhelfen konnte, ist der fehlende Kampagnenmodus, den jedes Tycoon-Spiel besitzen sollte! Das Erreichen der 50.000 Euro nach drei Jahren ist die einzige Zielvorgabe im gesamten Game! Zudem gibt es nicht einmal einen freien Modus, denn nach besagten drei Jahren ist so oder so Schluss, egal, ob ihr die Kohle zusammen habt oder nicht! Allein diese Tatsachen disqualifizieren das Spiel auf der ganzen Linie.

 

 

Sound, Grafik, Steuerung

 

Auch die technische Umsetzung bewegt sich nur knapp oberhalb der absoluten Schmerzgrenze: Der Sound ist kaum erwähnenswert. Nicht mal eine Handvoll Melodien hat es ins Game geschafft und diese werden auch kaum den Preis für Innovation gewinnen. Belanglos plätschert in 95% der Fälle die Endlosschleife der Ladenmucke vor sich hin und das Geräusch für einen erfolgreichen bzw. gescheiterten Versuch einer Spielzeugherstellung werdet ihr einige tausend Mal vernehmen müssen. Glaubt mir, das KANN keine Wohltat sein! Die Grafik ist ebenso unkreativ: Das meiste wirkt lieblos und steril, selbst die besser gelungenenen, farbenfroheren Außenbereiche versprühen leider nicht den Hauch einer belebten Stadt. Die Animationen der Charaktere wirken insgesamt allzu steif und ungelenkig, die Kameraführung ist miserabel. Lediglich die Steuerung bietet nicht allzu viel Anlass zur Kritik, was aber auch daran liegt, dass es (s.o.) nicht viel zu steuern gibt. Zu erwähnen wäre noch: Das Game hat sich während meines Tests zwei mal aufgehängt (und in mir kam das Bedürfnis auf, es dem Game nachzumachen!).

 

 

Vielen Dank an Codemasters für die Bereitstellung des Testmusters.


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Fazit

Toy Shop Tycoon kann weder technisch noch in anderer Hinsicht punkten. Es kratzt gerade einmal an der Oberfläche einer Wirtschaftssimulation, bietet nämlich viel zu wenige Optionen (gerade einmal vier Einrichtungsgegenstände!) und eine viel zu dürftige Aufschlüsselung über bpsw. Umsätze und verkaufte Produkte. Das Spielprinzip ist einfach nur uninspiriert, ideenlos, völlig unausgewogen und legt den Schwerpunkt äußerst einseitig auf die monotone und ermüdende Spielzeugherstellung in Form eines immergleichen Reaktionstests. Das hierbei der Spielspaß auf der Strecke bleibt, ist nicht verwunderlich. Das Ganze lässt sich auch nicht mit dem Argument entschuldigen, dass die Zielgruppe augenscheinlich ein jüngeres Publikum darstellt und deswegen komplexe wirtschaftliche Vorgänge vereinfacht werden sollen. Für Kinder nämlich ist der Krampf einfach viel zu unspielerisch umgesetzt und mindestens so unspannend wie Zimmeraufräumen! Der fehlende Kampagnenmodus und die Begrenzung der ingame-Spielzeit auf drei Jahre lassen die Wertung dann vollends in den Keller rauschen. Finger weg, ein absoluter Schlag ins Wasser!

Grafik

schwach

Sound

sch...

Steuerung

ok

Spielspaß

sch...

20%

Singleplayer

-

Multiplayer

Release

02.10.2008

Developer

Majesco

USK Freigabe

ohne Altersbeschränkung

Anzahl Spieler (Lokal)

1


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