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Reviews: Nintendo DS

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Magical Starsign

RPG

26.03.2007

Autor: Daniel Nicolin

 

 

 

Tauche ein in die Magie der Planeten!

 

Als bekennender Freund guter, alter RPGs der guten, alten Schule, die vor allem auf den guten und noch älteren 16-Bittern ihre Blütezeit hatten, macht mein Zockerherz jedes Mal erneut einen kleinen Freudensprung, wenn der gute, und gar nicht mal sooo alte GBA oder neuerdings vermehrt der bessere, und nigelnagelneue DS den guten, alten Pixelhelden ein gutes, neues zu Hause gewähren können. Umso mehr, wenn die Entwicklertruppe Brownie Brown, ehemalige Mitarbeiter von Square Enix, die schon damals für die Perle „Secret of Mana“ mitverantwortlich zeichneten und „Sword of Mana“ entwickelt haben, ein neues Modul in den Schacht wandern lassen. So geschehen mit Magical Starsign.

 

 

Geschichtsstunde

 

Die lineare Story bietet prinzipiell altbewährte Kost und wartet mit keinen großen Wendungen und Überraschungen auf: Die Lieblingslehrerin eurer Zauberakademie Hogwarts… ähm…Will O’ Wisp und gleichzeitig vielleicht längste Praline…ähm…beste Magierin der gesamten Sphäre ist auf ihren Reisen zur Rettung der Wale…ähm…Menschheit entführt worden, und die irakischen…ähm…intergalaktischen Geiselnehmer scheinen böse Sachen mit ihr zu machen – wenn die gute Frau Baiser denn überhaupt noch lebt! Auch einige eurer Klassenkameraden versprengt es bei der folgenden Rettungsaktion quer durch das gesamte Universum. Nun gilt es also, wie im echten Leben: Töte…ähm…Rette deine Klassenkameraden und deine Lehrerin, und gleichzeitig das ganze Sonnensystem!

 

 

Per Anhalter…

 

So müsst ihr nun, nachdem ihr zu Beginn euren Charakter ausgewählt habt (männlich – weiblich, DunkelmagierIn – LichtmagierIn) kreuz und quer durch die Galaxis düsen, als Pendler zwischen den relativ kleinen Welten die unterschiedlichsten Aufgaben bewältigen und eure im späteren Verlauf bis zu sechs Mann/Frau große Party durch Dick und Dünn lotsen. Eine große, zusammenhängende Oberwelt gibt es demnach leider nicht, das ist aber zu verschmerzen. Die Dungeons und auch überirdischen Irrwege sind abwechslungsreich gestaltet und warten mit den unterschiedlichsten Texturen auf. Auch die große Anzahl an verschiedenen Gegnertypen (um die 250!) kann positiv punkten, sind diese zudem doch liebevoll designt. Dörfer und Städte (von denen ein Dorf den bescheidenen Namen „Honey Mint White Caramel Fudgeflake with Melty Butter and Syrup and Whipped Cream On Top“ trägt!), die ihr während eurer Klassenfahrt bereist, halten neben diversen Shops und Inns noch die ein oder andere Überraschung für euch bereit. So dürft ihr euch bspw. mit bürokratischen Ämtern herumschlagen, die euch zwecks Antragsausfüllung innerhalb des Gebäudekomplexes zwischen 20 Schaltern hin und her schicken.

 

 

Audiovisualitäten-Menü

 

Magical Starsign stellt also auf den ersten Blick berechtigte Ansprüche, in die Riege der besseren old school Rollenspiele aufgenommen zu werden, denn auch die mitunter quietschbunte, dann aber auch wieder eher okzidental-düster gehaltene Grafik mitsamt dem klassischen Charakterdesign und vor allem die typisch isometrische 2D Perspektive lassen keinen Zweifel aufkommen, dass meine Wenigkeit sich sofort heimisch fühlen wird. Vieles wurde an der Präsentation richtig gemacht und tadellos umgesetzt: Die unterschiedlichen Planeten, die es im Laufe eures Abenteuers zu bereisen gilt, kommen alle in ihrem ureigenen Stil daher, da ihr Design an die verschiedenen Elemente (bspw. Feuer, Wind, Wasser, Erde u.a.) angelehnt wurde. So gilt es neben waldigen Wäldern und feurigen Lavaebenen auch eiswüstige Eiswüsten zu verwüsten und mittels einer von euch zwangsläufig ausgelösten, kleinen Klimakatastrophe die Eismassen zum Schmelzen zu bringen. Das nur nebenbei. Die Animationen der Protagonisten und ihrer Widersacher sind simpel und zweckmäßig gehalten aber dennoch hübsch anzuschauen und einige der Zaubereien können sich durchaus sehen lassen und hinterlassen einen bleibenden Eindruck, fackeln fast schon ein grafisch pompöses Effekt- und Farben-Feuerwerk ab. Jeder Charakter besitzt zudem einen individuellen Zauber, den er außerhalb des Kampfes einsetzen kann (und auch muss), denn diese sind die einzige Möglichkeit, um bestimmte Rätseleinlagen zu lösen. Versperren Steine den Weg, so sollte ein Erdbeben helfen; braucht eine Windmühle Energie, dann solltet ihr es eben kräftig wehen lassen.

 

Der Sound und die musikalische Untermalung sind durchweg gelungen und allzeit passend, können ein paar angenehme Melodien vorweisen und wiederholen sich lediglich im Kampfgeschehen immer wieder – was durchaus Gang und Gebe ist und auch nicht negativ auffällt. Insgesamt also ein wenig mehr als gute Standardkost mit Tendenz nach oben, wobei die ganz großen kompositorischen Leistungen und Ohrwürmer leider Mangelware sind. Nix zu meckern, nix zu staunen.

 

 

Kampfeslust

 

Die unabwendbaren, aber in meinen Augen glücklicherweise nicht übermäßig oft stattfindenden und deshalb die Nerven nicht überstrapazierenden, Zufallskämpfe laufen rundenbasiert ab - ihr habt also alle Zeit aller Welten, euch eure nächsten Aktionen gut zu überlegen. Keine Ausreden beim Sterben! Durch regelmäßiges Vermöbeln von bösen Buben sammelt ihr Erfahrungspunkte, die euch in altbekannter Manier einen Level nach dem anderen aufsteigen lassen und eure Eigenschaftswerte verbessern. Neben anscheinend nur alibimäßig eingestreuten, konventionellen Haudrauf-Attacken à la „rammen“ und „treten“ stehen jedem Charakter nach und nach bis zu maximal einer Handvoll Zauber zur Verfügung, derer ihr euch bedienen dürft. Da ihr jede Kampfrunde auch fröhlich einige verbrauchte MP zurück erhaltet, steht ausgiebigen magischen Duellen und wundersamen Heil-Orgien nichts im Wege. Die Kehrseite der Medaille: Durch das völlige Fehlen typischer Waffen (kein Schwert, kein Bogen etc.) verliert der Einsatz von Magie seinen Reiz, seine Besonderheit, da gezwungenermaßen geradezu inflationär mit magischen Superlativen gestrotzt wird. Zudem laufen die Duelle durch die eher geringe Anzahl an Sprüchen meist relativ monoton ab (dafür gibt’s auch den passenden Button im Battle-Screen „vorherige Aktion wiederholen“), dennoch steckt etwas mehr Ideenreichtum hinter dem Masterplan:

 

 

Galileo lässt grüßen

 

Je nach Planetenkonstellation und sogar Tageszeit haben eure Charaktere (welche allesamt eine Affinität besitzen) bestimmte Stärken bzw. Schwächen, derer ihr euch bewusst sein solltet! Altbekannt und sonnenklar dürfte sein, dass bspw. Wasser sehr gut gegen Feuer wirkt, welches wiederum hervorragend dazu geeignet ist, Holz abzufackeln. Dass sich nun aber auch die Planeten bewegen (und durch Zauber sogar innerhalb eines Kampfes bewegen LASSEN) und dass beim Eintritt eines Planeten in die eigene, gleichfarbige Aura die magischen Kräfte all jener Figuren (auch die der Gegner), welche besagte Affinität haben, drastisch erhöhen, sollte euch immer wieder zu spontanen Taktikänderungen anregen. Zusätzlich könnt ihr eure magischen Attacken durch das Berühren des Touchscreens im richtigen Augenblick nochmals verstärken, ebenso das gezielte Blocken eines gegnerischen Angriffs - was sich sehr oft als schwieriger erweist, als es sich zunächst anhört, denn meistens ist es nicht ohne Weiteres auszumachen, im welchem Moment ein Gegner genau zuschlägt bzw. welches Gruppenmitglied er sich überhaupt vorknöpft. Schnelle Reflexe sind also trotz rundenbasierter Kämpfe gefordert.

 

Zudem gilt es, eure Mitstreiter entweder direkt an der Front in der vorderen Kampfreihe zu postieren, oder sie aus der zweiten Reihe angreifen zu lassen. Beide Positionen bieten sowohl Vor- als auch Nachteile. Aus der vorderen Reihe zielen magische Angriffe nur auf einen einzelnen Gegner, aber es können eben auch besagte physische Attacken eingesetzt werden. Leider erfahren die Frontkämpfer aber auch größeren Schaden bei gegnerischen Schlägen. Aus der hinteren Reihe wiederum können keine physischen Angriffe ausgeführt werden, aber eigene magische Attacken zielen dafür auf mehrere Gegner gleichzeitig, wobei der verursachte Schaden auf alle Getroffenen verteilt wird. Außerdem ist man in der zweiten Reihe besser vor gegnerischen Schlägen geschützt. Es gilt daher genau abzuwägen, welches Mitglied eurer Party wann welche Position einnehmen sollte.

 

Das Kampfsystem wartet also mit einigen cleveren Ideen und Neuerungen auf, reizt die innovative Schiene jedoch zu meiner Freude nicht so weit aus, dass alle altbekannten Vorgehensweisen im Zuge revolutionärer Vorhaben keine Gültigkeit mehr hätten. Eine insgesamt gelungene Gratwanderung mit einigen Pros und wenigen Contras.

 

 

 

Stylishe Steuerung

 

Gesteuert werden kann euer Stoßtrupp wahlweise traditionell per digitalem Steuerkreuz, schwachsinniger Weise gleichzeitig per Buttons (welche weitaus cleverer hätten belegt werden können, bspw. um mit NPCs zu reden) oder angenehm per Stylus. Die Wahl liegt bei euch. Allerdings nicht ganz, denn jedwedes Menü und vor allem die Kampfszenarien können nicht auf die herkömmliche Art und Weise bedient werden, sondern ausschließlich mit der intuitiven Touchscreen-Steuerung. Was sich komfortabel anhört und auch fehlerfrei funktioniert, führt in meinen Augen jedoch zu minimalen Abstrichen, denn gerade bei derartigen old school RPGs wäre es schön, die Nostalgie der alten Tage vollkommen aufleben zu lassen – und eine traditionelle Tastenbelegung mit allen Funktionen wäre ohne Frage nach Schema F machbar gewesen. Kennt ihr das auch? Ihr wollt beim DS zocken einfach mal den Stylus aus der Hand legen und mit den guten, alten Knöpfen und dem Steuerkreuz weiterzocken? Okay, Ansichtssache, zumindest bei RPGs der alten Schule durchaus sinnvoll. Alles in Allem ist die Stylus-Steuerung jedoch gut gelungen.

 

Der zweite DS-Screen wird sehr sinnvoll und variantenreich genutzt. So könnt wahlweise eine Karte der Welt bzw. des Dungeons einblenden lassen, oder aber die Statuswerte eures Teams. Darüber hinaus wird er auch für das Spielgeschehen genutzt, um bspw. größere Areale und Kämpfe abzubilden, und findet in einigen schmucken Zwischensequenzen seine Verwendung.

 

 

Logbücher und andere Daten

 

Auch hieran wurde gedacht: Der mittlerweile typische Monsterkatalog (Bestiarium) und eine Enzyklopädie, in welchen all eure Begegnungen, Fundsachen und andere interessante Aspekte aufgelistet werden, die euch jemals im Laufe eures Abenteuers unter die Augen gekommen sind, fehlen ebenso wenig wie eine Tagebuch-Funktion, in der die wichtigsten Stationen und erhaltene Aufgaben nochmals in witzigen Worten zusammengefasst werden. Thumbs up!

 

 

Multiplayer

 

Auch der Mehrspieler-Modus kann mit einigen netten Ideen aufwarten. Hier könnt ihr mit Freunden per integrierter Wi-Fi-Connection Informationen und vor allem Eier tauschen, die für jedes Modul verschieden sind. Aus diesen Eiern schlüpfen später kleine, knuffige Monster, die euch auch im Singleplayer-Modus als hilfreiche Unterstützung zur Seite stehen, allerdings nur im Multiplayer-Modus trainiert werden können. Hierfür gibt es die so genannten Amigo-Arenen, in denen ihr so viele Punkte wie möglich sammeln solltet. Diese Punkte wiederum gibt es nicht nur für erfolgreich bestrittene Kämpfe, sondern auch für das Entdecken von bestimmten Truhen, die zusätzlich meistens noch weitere, durchaus nützliche Gegenstände parat halten, die ihr ab sofort euer Eigen nennen und auch im Einzelspieler-Modus einsetzen dürft. Insgesamt ein netter Bonus, mehr nicht.

 

 

Was sonst noch zu erwähnen wäre…

 

Ein weiterer großer Pluspunkt des Spiels ist der hohe Grad an humoristischen Einlagen und abgedrehten Ideen. Neben urkomischer und vor allem aromatischer Namensgebung von Charakteren (bspw. euer persönlicher Warp-Punkt-Bauer namens „Pizza“) und Städten (s.o.) und den trockenen, sarkastischen Kommentaren von Roboter Mokka, einem eurer Klassenkameraden und späteren Mitstreiter, werdet ihr mit mitunter sinnfreien Dialogen und hin und wieder sogar mit reinrassigen Slapstick-Einlagen und feinster Situationskomik verwöhnt. Zudem füllt ihr eure KP mit herumhüpfenden Gummifröschen auf, eure MP mit wilden Gummiwürmern, die ihr unterwegs fangen könnt. Der Schwierigkeitsgrad ist bis auf einige Ausnahmen (sprich: Bosskämpfe) eher gering, da ihr euch zum einen mittels einmal installierter Warppunkte relativ frei auf den einzelnen Planeten bewegen könnt - was lange und nervige Laufwege erspart - und zum anderen dürft ihr jederzeit euren Spielstand sichern.

 

 

Wir danken Nintendo für die Bereitstellung des Testmusters!

 

 

 


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Fazit

Brownie Brown haben mit Magical Starsign fast alles richtig gemacht und liefern einen unerwartet spritzigen Beitrag zum Rollenspielgeschehen auf dem DS. Frischen Wind ins Genre bringt vor allem der respektlose Umgang mit RPG-typischen Klischees, die teilweise durch den Kakao gezogen werden. Storymäßig fällt Magical Starsign leider ein wenig ab, ist die Geschichte doch zu linear und allgemein sehr kindgerecht gehalten, und auch die geringe Anzahl an Zaubersprüchen verwundert ein wenig. Technisch präsentiert sich das Game auf einem relativ hohen Niveau, die 2D Grafik kommt detailverliebt und abwechslungsreich daher, der Sound ist stets stimmig und niemals nervend. Für mich trotz der kleinen Makel die positivste Überraschung seit Langem und bis jetzt die Rollenspiel-Referenz auf dem DS! Nicht nur für Freunde von klassischen RPGs auf jeden Fall ein Pflichtkauf!

Grafik

gut

Sound

ok

Steuerung

gut

Spielspaß

gut

82%

Singleplayer

60%

Multiplayer

Release

09.02.2007

Developer

Brownie Brown

Publisher

Nintendo

USK Freigabe

6+

Anzahl Spieler (Wi-Fi)

2-6

Anzahl Spieler (WLAN)

2-6


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