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Reviews: Nintendo DS

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Der magische Stift

Jump 'n Run

29.11.2009

Autor: Gunnar Schreiber

 

 

Dass die Entwickler von 5th Cell gerne mal dem Spieler die Möglichkeit bieten durch kreativen Input das virtuelle Abenteuer maßgeblich zu beeinflussen, ist nicht erst seit Scribblenauts bekannt. Bereits in Drawn to Life aus dem Jahre 2007 wurde der Touchscreen zum Zeichenbrett umfunktioniert und die eigenen Kreationen ins Spiel übertragen. Nun ist die Fortsetzung zu Drawn to Life erschienen, hört in Deutschland aber nur noch auf den Namen „Der magische Stift“. Herausgekommen ist eine lustige Mischung aus 2D Jump 'n Run, Action Adventure und Malprogramm. Aber keine Angst: Selbst als völlig untalentierter Zeichner kann man das Abenteuer genießen.

 

 

Die Geschichte

 

Die Welt der Raposa ist bedroht. Ein Bösewicht namens Wilfre stiehlt die Farbe der Landschaften und entführt wahllos einige Bewohner. Gerade noch rechtzeitig können sich Mari, die Bürgermeisterin eines Dorfes, und ein Teil ihrer Gefolgschaft vor den schwindenden Farben auf eine Schildkröteninsel retten. Mit ihr segeln sie zu den verschiedenen Inseln der Raposa-Welt, auf der Suche nach Möglichkeiten die Farbe wiederherzustellen und letztendlich Wilfre herauszufordern. Unterstützt werden sie auf ihrer Reise vom Schöpfer und dessen Abbild auf Erden.

 

 

Das Gameplay

 

Wie bereits beschrieben, ist „Der magische Stift“ ein Genremix aus Jump 'n Run, Action Adventure und Malprogramm. Der Spieler übernimmt dabei nicht die Rolle eines Raposa, sondern steuert das Abbild des Schöpfers. Doch bevor das geschehen kann, müsst ihr das Wesen erstmal kreieren. Hier kommt zum ersten Mal der Zeicheneditor auf dem Touchscreen zum Einsatz. Im Prinzip bietet dieser alle rudimentären Möglichkeiten, die auch ein vergleichbares Programm auf dem PC haben würde wie z.B. verschiedene Farben, Pinsel, Radiergummi, Pinzette oder den Farbtopf. Bei den meisten kreativen Aufgaben, könnt ihr wahlweise eine Schablone nachzeichnen oder ganz aus freien Stücken kreativ werden. Glücklicherweise lässt euch das Spiel sämtliche Freiheiten. Seid ihr also faul, reicht es auch aus die vorgegebene Farbfläche mittels Farbtopf einfach einzufärben und gut ist. Ich hingegen habe ein menschliches Schwein gemalt, das auf den tollen Namen „OINK“ gehört hat und fortan als Abbild des Schöpfers die Welt retten sollte. Saugeil! *grunz*

 

Die Schildkröteninsel dient nicht nur als Fortbewegungsmittel, sondern ist auch quasi euer neues Zuhause auf dem Ozean. Denn auf dem Rücken befindet sich gleich ein kleines Dorf. In diesem bewegt ihr euren Charakter frei herum – die Kamera bietet dabei die übliche isometrische Aufsicht, ähnlich wie in anderen Action Adventure Spielen. Ihr könnt nun mit OINK oder wie auch immer eure Schöpferkreatur heißen mag, mit den Raposa sprechen oder das tun, wofür ihr eigentlich gerufen wurdet, nämlich die Farbe zurück bringen. Neue Bereiche, speziell die auf anderen Inseln, sind alle schwarz und weiß, somit auch unpassierbar und für die Raposa lebensfeindlich.

 

Mit einem einfachen Klick auf die jeweilige Bodenfläche, könnt ihr dieser sofort die Farbe zurückgeben und dann wenigstens die Areale erkunden. Schwieriger wird es bei Häusern und anderen wichtigen Orten. Um diese einzufärben, braucht ihr tatsächlich eine bestimmte Anzahl an Farbe. Leider gibt es keine Malerutensilien zu kaufen. Farbe findet ihr vornehmlich in den Jump 'n Run Levels, die ihr betreten dürft, sobald ein Haus oder ein kleiner Bereich wieder bunt ist. In jeder Welt gibt es etwa acht dieser Levels, in denen ihr mit eurem Helden klassisch von links nach rechts hüpft, Gegner eliminiert und diverse Dinge einsammelt wie eben die angesprochenen Farbtöpfe, Münzen und andere Objekte, die gerade für das Weiterkommen benötigt werden.

 

Damit sich das Spiel von anderen Hüpfspielen absetzt, kommt auch in den 2D Levels der Pinsel von Zeit zu Zeit zum Einsatz. Zunächst einmal dürft ihr zum Beispiel ein Heil-Item kreieren, was ihr fortan einsammelt, um verloren gegangene Lebensenergie wieder aufzufüllen. Darüber hinaus dürft ihr Plattformen jeglicher Art gestalten. An manchen Stellen des Spiels übernimmt der Spieler dann sogar ein stückweit das Leveldesign. Dann zoomt das Geschehen heraus, um einen besseren Überblick zu verschaffen. Der Held startet meistens links auf dem Bildschirm und irgendwo auf der rechten Seite befindet sich der Ausgang aus dem Raum. Nun müsst ihr Plattformen einzeichnen, so dass der Held anschließend vom Startpunkt zum Ausgang gelangen kann.

 

Das ist manchmal ganz schön knifflig, denn erstens sind diese Räume oft gespickt mit Hindernissen wie Spitzen etc., die überwunden werden wollen und zweitens muss man als Spieler oft mit herunterfallenden oder fahrenden Plattformen hantieren. Auch wenn man für diese Passagen manchmal länger braucht als für den Rest des jeweiligen Levels, sind diese doch besonders spannend.

 

Um noch mehr Abwechslung ins Jump 'n Run Geschehen zu bringen, kann sich OINK im Laufe des Abenteuers noch in zwei alternative Formen verwandeln. Als Blob passt er durch schmale Gänge und als spinnenartiges Wesen kann er einfach an Wänden entlang laufen und Gegner mit Netzen ausbremsen. Der Held kann dabei jederzeit die Gestalt ändern, so dass sich in manchen Levels sogar alternative Lösungswege ergeben oder Geheimnisse abseits der normalen Route offenbart werden.

 

Neben seinen Standardangriffen mit der Faust und einem beherzten Sprung samt Arschbombe – woher kennen wir das nur? – kann OINK aber auch Waffen benutzen. Es gibt dabei drei Grundarten: Schusswaffen, Klingen und Jojos. Hier kommen nun die gesammelten Münzen zum Einsatz. Zurück im Dorf könnt ihr mit diesen im Laden jeweils bis zu drei Typen der Waffen erwerben. Wie diese letztendlich aussehen, bestimmt ihr via Pinsel natürlich wieder selbst. Apropos Laden: Neben den Waffen kann man dort gegen Münzen aber auch Songs sowie jede Menge Schablonen für eine Neugestaltung des Helden freischalten.

 

Hat man alle Aufgaben auf einer Insel soweit erfüllt und die Farbe größtenteils zurückgebracht, erwartet den Spieler am Ende des letzten Jump 'n Run Levels ein Endgegner. Ist der Bösewicht besiegt, wurde das Dorf befreit und die Truppe macht sich auf zur nächsten Insel.

 

Löblich ist, dass es in den Levels meistens recht faire Rücksetzpunkte gibt und dass man auf der Oberwelt fast jederzeit speichern darf. Ebenfalls sehr gelungen finde ich, dass man nicht zwangsläufig alle Hüpfpassagen spielen muss, um das Areal zum Endgegner freizuschalten, da man je nachdem, wie genau man die Hüpfpassagen absucht, auch so schon genug Farbe finden kann, um theoretisch auch manche Levels auslassen zu können. Die Spielzeit liegt dennoch bei rund 10 Stunden, was auf jeden Fall vollkommen akzeptabel ist.

 

Darüber hinaus lassen sich via Drahtlosnetzwerk noch selbst gestaltete Objekte und Helden tauschen. Inwiefern das sinnvoll und spaßig ist, sei mal dahingestellt.

 

 

Die audiovisuelle Umsetzung

 

Die technische Umsetzung ist größtenteils gelungen. Die Steuerung - Gameplay relevante Aktionen wie springen und kämpfen sowie das Nutzen des Maleditors - funktioniert einwandfrei. Lediglich das Gehen auf der Oberwelt, also quasi auf den diversen Inseln, ist etwas schwerfällig. Die Grafik ist sehr solide, die Dörfer sind schön gezeichnet. Nur die Levels selbst sehen etwas unspektakulär aus. Am Sound habe ich rein gar nichts zu meckern: Alle Songs haben Ohrwurmcharakter und sind sehr passend.

 

 

Die Meckerecke

 

Viel zu meckern habe ich an dem Spiel nicht. Dennoch reicht es nicht zu einer Traumnote, was an mehreren Kleinigkeiten liegt: Auch wenn es in den Hüpflevels mit den Kreativpassagen, den Verwandlungen und Waffen an sich genügend Abwechslung gibt, hat man dennoch das Gefühl alles schon mal gespielt zu haben. Daran ändert es auch nichts, dass man einige Plattformen selbst setzen darf. Klar, dürfte es extrem schwer sein in dem Genre das Rad neu zu erfinden, dennoch wäre hier etwas mehr Inspiration wünschenswert gewesen. Erschwerend kommt hinzu, dass das Spiel etwas zu leicht ist. Ich weiß zwar, dass es auch Gelegenheitsspieler und Kinder ansprechen soll, aber gerade durch die Tatsache, dass man nicht zwangsläufig alle Levels meistern muss, um voranzuschreiten, hätte sich die Möglichkeit geboten, ein paar richtig abgefahrene Passagen einzubauen. Und irgendwie hat 5th Cell durch Scribblenauts, wo man als Spieler viel mehr Input geben kann, die Messlatte selbst so hoch gelegt, dass man sich auch in „Der magische Stift“ noch mehr Einfluss auf das Spielgeschehen wünscht.

 

 

Wir danken THQ für die Bereitstellung des Testmusters!


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Fazit

„Der magische Stift“ ist ein sehr unterhaltsamer Genremix geworden, der zwar im Kern nicht viel Neues bietet, aber dennoch genug Spaß und, mit dem geforderten Input in Form von Zeichnungen, auch genug Frische mitbringt, um vom Anfang bis zum Ende zu motivieren. Ein bisschen mehr Freiheiten des Spielers, etwas mehr Mut bei der Gestaltung der Hüpfpassagen sowie ein etwas flexiblerer Schwierigkeitsgrad und das Spiel hätte zum einem richtigen Toptitel avancieren können. So ist es ein gutes Spiel geworden, dass sich Fans von Scribblenauts und Super Mario durchaus zulegen sollten.

Grafik

ok

Sound

gut

Steuerung

gut

Spielspaß

super

80%

Singleplayer

-

Multiplayer

Release

23.10.2009

Developer

5th Cell

Publisher

THQ

USK Freigabe

ohne Altersbeschränkung

Anzahl Spieler (Lokal)

1


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