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Reviews: Nintendo DS

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Golden Sun: Die dunkle Dämmerung

RPG

04.02.2011

Autor: Lukas Strübig

 

 

Eine neue Sonne geht auf

 

Zu den wohl besten Rollenspielen auf dem Gameboy Advance gehörten damals die beiden Golden Sun Teile: Erst als nur ein einziges Spiel geplant, wurde den Entwicklern schnell klar, dass das Projekt zu groß war, und so teilten sie es in zwei Teile. Dies war schon deshalb eine gute Idee, da man nun problemlos die Perspektive der Charaktere wechseln konnte. Während man im ersten Teil noch den jungen Isaak spielt, der mit seinen Freunden versuchte, eine Gruppe, angeführt von seinem Bekannten Felix, daran zu hindern, die magischen Leuchttürme von Weyard zu aktivieren, spielte man den zweiten Teil aus der Sicht von Felix, der genau dies tun musste, um so die Welt von einem langsamen, aber sicheren Ende zu bewahren. Genau deshalb war die Geschichte so abgschlossen und logisch verbunden, nur ein einziger Roter Faden wurde nicht ganz zugeknüpft, um so eine Fortsetzung nicht ganz auszuschließen.

 

Golden Sun: Die Dunkle Dämmerung ist daher also die erste eigentliche Fortsetzung und hat die schwere Aufgabe, an diesem perfekt abgeschlossenen Ende anzuknüpfen, und alles was es hat, ist ein einziger, kleiner Roter Faden.

 

 

Story

 

Es ist 30 Jahre her, seit die "Krieger von Vale" die vier Leuchttürme von Weyard aktiviert haben. Seitdem steht die Goldene Sonne über dieser Welt, und obwohl die Helden diese Erde somit vor einem langsamen Verfall gerettet haben, sind sich die Bewohner nicht ganz so sicher, ob sie ihnen dafür dankbar sein oder sie verfluchen sollten.

 

Denn die Goldene Sonne spendet nicht nur Leben, sondern auch Zerstörung, dies in Form von "Psynergie Vortexen", die mal nur ein kleines Ärgernis darstellen, hin und wieder aber auch ganze Landstriche zerstören. In der Nähe des zerstörten Vale leben daher Isaak und Garet, zusammen mit ihren Söhnen Matthiew, Tyrel und Ivans Tochter Kiara, um die Auswirkungen der Goldenen Sonne zu erforschen.

 

Dummerweise zerstört der draufgängerische Tyrel jedoch aus Versehen einen Gleiter, der für ihre Forschung unerlässlich ist. Um ihn zu reparieren brauchen sie die Feder eines Rocs, und so machen sich die drei Nachfahren der Krieger von Vale auf, um eine neue zu finden. Unterwegs werden sie allerdings von einer Gruppe merkwürdiger Krieger angegriffen und so ist eines sicher: Diese Reise wird noch viel beschwerlicher, als Anfangs gefürchtet.

 

Das größte Problem der Story von Golden Sun 3 ist, dass sie zu langsam fortschreitet. Zwar ist das große Ziel immer, eine Roc-Feder zu finden, jedoch ist der Weg schon kompliziert genug. Ja, auch Isaak und Felix hatten oft mit der Dekadenz von Herrschern und den Gegebenheiten der Natur zu kämpfen, die Reise von Matthiew setzt dies aber auf ein völlig neues Level.

 

So schlägt die Geschichte an einem Punkt einen völlig neuen Weg ein, und man muss, nur um einen bestimmten Pfad zu betreten, zwei uralte Heiligtümer reaktivieren. Um dies zu tun, braucht man jedoch auch wieder bestimmte Artefakte, bis man diese hat, hat man jedoch das Gefühl, die Geschichte hätte sich bereits um 180° gedreht. Sehr oft verliert man den Überblick über das, was geschieht, das liegt vor allem an den unsäglich langen Dialogen.

 

Wisst ihr, was "Redundanzen" sind? Das sind die Teile einer Geschichte oder eines Dialogs, die nicht wichtig sind, sie haben keinen Belang und dinenen nur dazu, Stimmung aufzubauen. Die meisten Dialoge bestehen jedoch zu 70% aus Redundanzen, so dass man sie irgendwann einfach weiterklickt ohne großartig auf das Gesagte zu achten.

 

Vor allem zu Anfang des Spieles hat man es schwer. Zuerst muss man eine ca. 10 Minütige Anfangssequenz über sich ergehen lassen, in der man nur eine Möve fliegen sieht, während die Geschichten der ersten beiden Teile in kleinem Text erzählt werden. Danach bekommt man eine typische Einführung, die Dialoge sind dabei so stark auf Exposition getrimmt, dass man das Gefühl hat, man werde für Dumm gehalten. So sagt Isaak einmal zu zu Mathiew, der genau so aussieht, wie er selbst "Komm her, mein Sohn!" In einer späteren Sequenz fliegt Tyrell bestimmt eine halbe Stunde im Kreis, bis ihm Kiara erklährt hat, dass er diesen Gleiter nicht fliegen kann, was dieser einsieht, und dann promt abstürzt.

 

Das aufgezwungene Tutrial macht den Anfang auch nicht kürzer. "Weißt du, wie man mit Djinns umgeht?", fragt mich Papa Isaak, "Ja", antworte ich Wahrheitsgemäß, immerhin habe ich ja schon die ersten beiden Teile gespielt. "Scheiß drauf!" sagt Isaak daraufhin: (natürlich nicht wirklich) "Ich erklähre es dir trotzdem!"

 

Erst im Endspurt nimmt die Story Fahrt auf, dann aber richtig! Ab da wird die Geschichte um Matthiew richtig spannend und wirklich episch. Man trifft viele Charaktere, die man schon aus den ersten Teilen kennt, leider jedoch keine weiteren Krieger von Vale. Diese wurden wohl für den vierten Teil aufgespart.

 

Fakt ist aber, dass Camelot eine große Welt geschaffen und diese mit einigen Hintergrundgeschichten gefüllt hat. Die Welt ist sogar so groß und komplex, dass sich während des Spielens eine Enzyklopädie ansammelt, in der man alles über Weyard nachlesen kann. Dies allein zeigt, wie viel Liebe ins Detail in die Geschichte von Golden Sun eingeflossen ist.

 

 

Gameplay

 

Golden Sun: Die vergessene Epoche ist nun 8 Jahre alt; das Spiel war bereits damals ein klassisches RPG, das wenig Neues probiert hat, da es aber alles so gut gemacht hat, konnte man darüber hinweg sehen.

 

In "Die Dunkle Dämmerung" hat sich jedoch erstaunlich wenig geändert. Das Grundgameplay ist sogar genau gleich geblieben, wieder einmal erforscht man Städte und Dungeons, die durch eine Weltkarte miteinander verbunden sind. Die Kämpfe sind zufällige Encounter, die Runden basiert ablaufen und an denen immer vier der später acht Kämpfer teilnehmen können, diese sind natürlich den Kräften von Feuer, Wasser, Erde und Luft mächtig.

 

Unterstützt wird unsere Gruppe von Helden von so genannten Djinns, die nicht nur die Kräfte der Truppe erhöhen, sondern auch selbst besondere Fähigkeiten besitzen, dazu sind sie nötig um Beschwörungen, also besonders starke Attacken, auszuführen. Die Djinns sind auf der ganzen Weltkarte verstreut, manche findet man zwangsläufig im Verlauf der Story, andere findet man in einem Rätsel, ein paar trifft man an bestimmten stellen der Weltkarte zufällig.

 

Die Djinns sind nicht nur eine nette Abwechslung von dem Mainquest, sondern auch das Salz in der Kampf-Suppe. Zwar kann man auch Bosskämpfe bestehen, ohne groß auf ihre Anwendung achten zu müssen, wer sich jedoch voll und ganz in seine Strategien hinein steigern will, kann hier gut taktieren und die Klassen und Fähigkeiten der Charaktere nach Belieben ändern.

 

Was Golden Sun dazu nach wie vor großartig hin bekommt ist es, eine Welt zu erschaffen, die sich groß anfühlt. So sind auch die Dungeons gut in die Geschichte eingebaut, immerhin hatte man in mittelalterlichen Fantasy-Welten ja keine gut funktionierende Infrastruktur. Um durch die Welt zu reisen, musste man Höhlen durchwandern, Berge besteigen oder Täler überwinden. Dies wurde gut in das Spiel eingebaut, kein Dungeon fühlt sich so an, als würde er dem Spieler aufgedrängt; er ist einfach da und man muss da durch. Punkt.

 

Und hier gab es eine sinvolle Änderung: Es gibt zwar mehr Dungeons, diese sind jedoch kürzer als vorher. Das ist jedoch keinesfalls etwas Schlechtes, denn sie wurden einfach auf ihren kreativen Kern begrenzt. So spart man sich die langweiligen Schieberätsel oder das obligatorische Mechanismus-an-und-aus-machen. Hat man ein Rätsel erkannt und es gelöst, ist es vorbei und man kommt weiter. Ist ein Rätsel doch zu schwer, hilft eine neu eingeführte Psynergie, die einem erlaubt zu sehen, welche Fähigkeiten auf welchen Gegenstand einzusetzen sind.

 

Auch der Schwierigkeitsgrad der Kämpfe wurde sinnvoll herabgesetzt. Mein größter Kritkpunkt an den ersten Golden Sun Teilen war, dass man zwar nach drei Schritten über die nächste Gruppe von Gegnern gestolpert ist, jedoch immer noch von den Bossgegnern gnadenlos dominiert wurde.

 

In "Die Dunkle Dämmerung", kann man zwischen den Kämpfen tatsächlich auch etwas tun, Bosskämpfe kommen überraschender, sind jedoch nicht mehr so extrem schwer. Ich habe jeden Bossgegner beim ersten Versuch besiegt, trotzdem war jeder von ihnen eine Herausforderung.

 

Die Charaktere haben nun deutlich mehr Psynergie und Lebensernergie, so ist man nicht die Hälfte des Kampfes damit beschäftigt, seine Freunde am Sterben zu hindern und recht früh erhält man einen Djinn, mit dessen Hilfe man gefallene Krieger widerbeleben kann. Somit wird der Kampf tatsächlich zu einem Strategiespiel, und weniger zu einem Überlebensspiel.

 

Leider war es das auch. Die netten Minispiele, die in den ersten Golden Sun Teilen stunden gefressen haben, wurden einfach heraus genommen, wirkliche Nebenquests gibt es auch nicht, dafür ist die Suche nach Djinns und neuen Beschwörungen aber voll gepackt mit fordernden Rätseln, die sich auch lohnen.

 

 

Grafik

 

Die ersten Golden Sun Teile waren grafisch großartige Spiele, die mit wunderbar gestalteten Umgebungen und Mode-7 Effekten nur so um sich geworfen haben. Für den dritten Teil ist man auf eine 3D Engine umgestiegen, diese erlaubt natürlich viel dynamischere Bewegungen und verschiedene Kamerawinkel. Die Weltkarte sieht so sehr viel schicker aus, da sie nicht mehr stark verpixelt, wenn man sie dreht. Im Detail muss man jedoch von einem Kompromiss reden.

 

Zwar macht die 3D Engine das Spiel die meiste Zeit sehr viel schöner als seine Vorgänger, jedoch kann sie dafür nicht mit den "Woha!" Effekten aufwarten, die so manche Sprites der ersten beiden Teile erbrachten. Außer bei den Beschwörungen, diese sehen großartig aus, haben tolle Effekte, tolle Charaktermodelle und sind genau so herrlich übertrieben wie früher.

 

Im Kampf verabschiedet sich Golden Sun natürlich wieder von seinem sonstigen "Chibi-Look" der Oberwelt und zeigt gut gestaltete Kämpfer. Zwar behalten die immer dieselbe Kleidung an, egal welche Rüstung man ihnen gib, dafür haben aber die Waffen nun ein individuelles Aussehen. Und wo wir gerade von einem individuellen Aussehen reden: Ein Djinn sieht nun auch nicht mehr aus wie der andere. Je nach Fähigkeit unterscheiden sie sich auch in ihrem Aussehen. Zwar ist Golden Sun keine Grafik-Revolution auf dem DS, jedoch schon ein wirklicher Höhepunkt, der zeigt, was alles in dem kleinen Kasten steckt.

 

Die Musik tut ihr übriges dazu, sie erinnert an die alten Teile, ist dabei aber wunderbar frisch und weicht dennoch gerne mal ab. Einmal erinnerte mich die Musik zum Beispiel an Mass Effect. Die alten Sounds wurden auch behalten, jedoch gibt es keine Sprachausgabe, die hätte bei den langen Dialogen sicher geholfen.

 

 

Vielen Dank an Nintendo für die Bereitstellung des Testmusters.


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Fazit

Die Story braucht lange, um Fahrt aufzunehmen, dann haut sie aber so richtig rein! Das Kampfsystem ist fordernd und anspruchsvoll und geht durch den perfekten Schwierigkeitsgrad auch richtig gut auf. Dazu kommt eine Grafik, die dem Ende der DS Ära würdig ist. Golden Sun: "Die Dunkle Dämmerung" macht das meiste richtig und bietet eine lange und epische Reise durch die Welt von Weyard. Wer die ersten Teile nicht kennt, wird gut, wenn auch zu langatmig, in die Story eingeführt. Alte Fans werden zu Anfang von der unfokussierten Story vielleicht ein wenig enttäuscht sein, später werden sie aber dafür entschädigt und bekommen einen Grund, sich auf den vierten Teil zu freuen. Das alles macht den dritten Teil von Golden Sun zu einem würdigen Nachfolger, auch wenn er nicht ganz die Qualität der ersten Teile aufweisen kann.

Grafik

super

Sound

gut

Steuerung

gut

Spielspaß

gut

82%

Singleplayer

-

Multiplayer

Release

10.12.2010

Developer

Camelot

Publisher

Nintendo

USK Freigabe

6+

Anzahl Spieler (Lokal)

1


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