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Reviews: Nintendo DS

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Metroid Prime Hunters

Ego Shooter

08.07.2006

Autor: Gunnar Schreiber

 

Was lange währt, wird endlich gut! Kaum ein Spruch passt zu besser zu Samus Arans neuestem Abenteuer in Metroid Prime Hunters auf dem Nintendo DS. Auf der E3 2004 noch als möglicher Launchtitel gehandelt, schaffte es letztendlich nur eine Demo des Spiels als nett gemeinte Beigabe zum Start des Handhelds. Danach folgten weitere Verschiebungen, weil doch mehr Zeit in den Singleplayer-Modus investiert und später sogar noch eine Nintendo Wi-Fi Connection Unterstützung integriert wurde.

 

Seit dem 06. Mai ist das Spiel nun endlich auch in Deutschland erhältlich und mit ein wenig Verspätung folgt auch unser ausführlicher Test.

 

 

Samus ist nicht mehr allein...

 

Auch wenn es schon immer ein wenig seltsam anmutete, das Samus Aran immer als einzige Kopfgeldjägerin an den Orten des Geschehens auftauchte, kamen in den bisherigen Metroid-Spielen keine weiteren Vertreter ihrer Zunft vor. Samus war vielmehr als Einzelkämpferin bekannt, die sich alleine aufmacht, um die Space Piraten und andere Schergen zu eliminieren. Mehr zu der Hintergrundgeschichte der Abenteuer findet ihr auch in unserem Special zu Samus Geburtstag.

 

 

Doch diesmal muss Frau Aran auch mit anderen Kopfgeldjägern konkurrieren, damit das Geheimnis der ultimativen Macht nicht in die falschen Hände gerät. Zu finden ist diese Macht im alimbischen Cluster, dem zu Hause einer längst verstorbenen, einst hoch intelligenten Zivilisation, die ihre Vermächtnisse, gut geschützt von militärischen Abwehrsystemen, eigentlich für immer verbergen wollten. Seit einiger Zeit dringt aber eine telepathische Nachricht in alle Galaxien vor, die von dem Geheimnis berichtet und sämtliche Schergen des Universums auf den Plan ruft. Dieses Spektakel kann sich unsere Kopfgeldjägerin natürlich nicht entgehen lassen und macht sich selbst auf die Suche nach der ultimativen Macht.

 

 

Nicht lineare Linearität...

 

Gleich zu Anfang wird der Spieler mit einem Novum in der Serie konfrontiert, an das man sich allerdings gewöhnen kann. Samus Aran startet nicht nur in voller Montur, sondern behält auch ihren kompletten Power Suit. Bisher war es in den Abenteuern nämlich so üblich, dass ihr zu Anfang etwas Schreckliches widerfahr, so dass grundsätzlich der Anzug nur ein Minimum der eigentlichen Systeme geboten hat. Dies soll natürlich nicht bedeuten, dass Samus damit von Beginn an bereits voll ausgestattet ist. Natürlich kann man wie immer den Munitionsvorrat und die Lebensenergie steigern, indem man entsprechende Items lokalisiert.

 

Los geht es auf der Raumstation „Sternenarchive". Nach einer beeindruckenden Videosequenz, von denen es mehrere im Laufe des Spiels gibt, landet Samus Raumschiff in der Basis und deutet damit bereits an, dass Mobilität in dem Spiel eine große Bedeutung zukommen wird. Aber dazu später mehr. Zunächst macht sich die Protagonistin auf, die Raumstation zu erforschen. Dabei kommt natürlich wieder der in den Metroid Prime Abenteuern auf dem GameCube eingeführte Scanner zum Einsatz. Durch das gezielte Scannen von Objekten und Feinden werden Schalter aktiviert, Gegner charakterisiert oder einfach nur Informationen zur Umgebung und der Story preisgegeben. Auf diese Weise erfährt Samus auch, dass sie sich auf die Suche nach den so genannten Oktolithen begeben muss. Diese werden durch von den Alimbiern installierte Endgegner verteidigt. Aber natürlich begegnen ihr auch jede Menge andere Metroid typische Gegner, die sich ähnlich überzeugend in die Welt integrieren wie in den anderen Teilen der Serie.

 

 

Nach den ersten erhaltenen Oktolithen werden nach und nach bis zu 3 weitere Orte auf der Sternenkarte eingezeichnet. Diese kann bzw. muss Samus fortan mit ihrem Schiff besuchen, da sich durch neu erhaltene Waffensysteme auch neue Wege öffnen lassen. Auf diese Weise besucht man jeden Punkt des Clusters mehrmals, ist aber dennoch gefangen in einem recht vorgegebenen Weg.

 

 

Die Waffen einer Powerfrau...

 

Samus Waffe ist ihr Anzug, wodurch ihr rechter Arm zu einer „Beamwaffe" wird, die Energieprojektile mit unterschiedlicher elementarer und chemischer Zusammensetzung verschießt. Gleichzeitig ist der Beam aber auch Schlüssel zur Öffnung von Türen und Aktivierung von Schaltern. Nur durch den Schuss mit dem richtigen Beamupgrade lassen sich bestimmte Wege öffnen. Natürlich muss der Spieler genau diese Upgrades finden, um überhaupt in alle Bereiche des Spiels vorzudringen. Deshalb empfiehlt es sich die Planeten und Raumstationen nach jeder Arsenalerweiterung erneut zu besuchen.

 

Natürlich haben die unterschiedlichen Beams auch verschiedene Auswirkungen auf Gegner. Durch ein gezieltes Ausprobieren der Waffensysteme lassen sich schnell Immunitäten und Anfälligkeiten von Gegnern gegenüber bestimmten Munitionen feststellen. Auf diese Weise lässt sich Lebensenergie und eine Menge Munition sparen, die für die Upgrade-Systeme, nicht aber für den Standard-Beam gebraucht wird.

 

 

Audiovisueller Hochgenuss...

 

Technisch zählt Metroid Prime Hunters sicherlich zu den beeindruckensten Spielen auf dem Nintendo DS. Die amerikanischen Entwickler von NST haben wirklich ganze Arbeit geleistet und es geschafft, das Flair der GameCube Abenteuer auf den Nintendo DS zu portieren. Die flüssige 3D Grafik strotzt nur so von Details und aufwendiger Architektur. Die teilweise riesigen Räume und die tollen Effekte lassen das eine oder andere Mal die Kinnlade eine Etage tiefer rutschen. Metroid Prime Hunters setzt in Sachen 3D Grafik für kommende Titel auf dem DS die Messlatte verdammt hoch.

 

Auch Sound und Musik überzeugen auf der ganzen Linie und unterstreichen perfekt die teils beängstigende Atmosphäre des Spiels. Die Soundeffekte orientieren sich dabei ganz eindeutig, wie auch die Grafik, an die GameCube Metroid Spiele, was auch durchaus sinnvoll ist.

 

 

Fingerfertigkeit ist essentiell...

 

Was Gehirn-Jogging für die grauen Zellen ist, macht Metroid Prime Hunters für die Finger. Es gibt grundsätzlich 2 Steuerungsarten zur Auswahl. Einmal die beidhändige Methode, bei der man, je nachdem, ob man Rechts- oder Linkshänder ist, mit dem Steuerkreuz nach links und rechts seitwärts geht (strafen), nach vorne und hinten gedrückt in die entsprechenden Richtungen. Die a, b, x, y Tasten funktionieren dann auch als Richtungstasten, so dass man sich umgucken und zielen kann. Im Praxistest erweist sich diese Methode, vor allem beim Zielen, als viel zu ungenau.

 

Bleibt noch die zweite Variante, bei der man das Steuerkreuz genauso wie oben beschrieben nutzt und den Touchscreen zum punktgenauen Zielen. Ferner können via Touchscreen die Waffensysteme, der Scanner und der Morphball aktiviert sowie die L-Taste zum Abfeuern des Beams genutzt werden. Gesprungen wird durch einen Doppeldruck auf den Touchscreen. Nach einiger Eingewöhnungszeit funktioniert die Steuerung sehr gut und man fragt sich, warum nicht noch viel mehr Entwickler Egoshooter auf den Nintendo DS bringen. Die Sache hat nur einen Haken. Um mit dem Stylus den Touchscreen bedienen zu können, muss man den DS mit einer Hand festhalten und dabei noch die Richtungstasten und die Feuertaste drücken. Wie wir alle wissen, ist der Handheld auch nicht gerade leicht wie eine Feder und der DS lite durch seine glatte Oberfläche auch nicht gerade an Paradebeispiel für Griffigkeit. Dadurch passiert es vor allem in den teilweise recht schweren Endgegnerkämpfen, dass die Hände verkrampfen und der DS aus der optimalen Position rutscht. Dies führt zwangsläufig zu Energieverlust, da man den Handheld neu justieren muss oder in diesem Moment eine ungewollte Aktion ausführt. Es empfiehlt sich also dringend immer eine gescheite Stütze zu finden, damit unnötige Tode erspart bleiben.

 

 

Monotonie als Spaßbremse...

 

Bisher habe ich noch recht wenig zum Spielablauf berichtet. Das werde ich nun nachholen, da das Leveldesign auch gleichzeitig der größte Kritikpunkt des Spiels ist. Der Singleplayer von Metroid Prime Hunters leidet unter extremer Monotonie. Auf jedem der vier Planeten muss man immer zunächst 3 Artefakte finden, um ein Portal zu einem Endgegner zu öffnen. Hat man diesen besiegt, bekommt der Spieler einen Oktolithen, worauf kurz danach jedes Mal ein Sicherheitssystem aktiviert wird, was einen Countdown startet. In wenigen Minuten muss der Spieler nun durch den ganzen Level hetzen und rechtzeitig das eigene Schiff erreichen. Dumm ist nur, dass sich jedes Mal auf dem Rückweg mindestens ein feindlicher Kopfgeldjäger Samus in den Weg stellt. Diese tauchen im Spiel auch alle mehrmals auf, so dass der Überraschungseffekt spätestens nach dem zweiten Mal gen null geht.

 

Natürlich gibt es auf jedem der vier Planeten bzw. Raumstationen mehrere Oktolithen zu finden, deren Wege sich durch das Upgraden des Beams öffnen. Das wäre im Prinzip ja kein Problem, wenn nicht am Ende jedes Mal der gleiche Bosskampf warten würde. Es gibt im ganzen Spiel nur 2 unterschiedliche Endgegner, die zwar jedes Mal ein wenig schwerer werden und die Taktik etwas ändern, aber dennoch wird hier schnell die Monotonie zur extremen Spaßbremse, vor allem, wenn einem das Design eines der Bosse missfällt.

 

 

Versteht mich nicht falsch. Metroid Prime Hunters ist immer noch ein sehr guter Egoshooter mit vielen netten Ideen, tollen Locations und perfekter audiovisueller Aufmachung. Dennoch kann der Singleplayer-Modus aufgrund des äußerst monotonen Missionsdesigns nicht in höhere Wertungsregionen vorstoßen. Letztendlich sind dann auch die „nur" 10 bis 15 Stunden Durchspielzeit eher positiv zu bewerten.

 

 

Zu mehreren hat man mehr Spaß! Der geniale Multiplayer...

 

Kommen wir nun zum wahren Prunkstuck des Spiels. Der Multiplayer bietet so ziemlich alles, was das Zockerherz sich wünscht: Vor allem eine gute technische Umsetzung und eine hohe Optionsvielfalt.

 

Zur Wahl stehen grundsätzlich das Einzelkarten- und Multikartenspiel sowie der Nintendo Wi-Fi Connection Modus für jeweils bis zu 4 Spieler. Im Einzelkartenspiel können auch Freunde teilnehmen, die das Spiel nicht selbst besitzen. Dazu werden die Daten einfach auf die „spiellosen" DS Systeme herunter geladen. Dann stehen aber nur wenige Optionen zur Verfügung und alle Spieler haben nur Samus Aran als Charakter zur Auswahl. Da die Datenübertragung auch recht lange dauert, eignet sich dieser Modus eher zum Kennen lernen als zum ernsthaften Zocken.

 

Startet man das Multikartenspiel und eröffnet selbst ein neues Match wird man zunächst vor die Qual der Wahl gestellt. Ganze 7 Spielmodi stehen zur Auswahl:

 

  • Kampf: Das klassische Deathmatch. Limits wie Punkte und Zeit sind einstellbar. Teammatches sind möglich.
  • Überleben: Der letzte verbleibende Spieler überlebt.
  • Beute: Finde den Oktolithen und bringe diese an eine bestimmte Stelle im Level, um zu punkten. Limits sind einstellbar.
  • Verteidiger: Verteidige einen bestimmten Bereich. Die Zeitdauer, in der du den Bereich hältst, wird auf einem Zeitkonto gutgeschrieben.
  • Kopfjäger-Ass: Der erste Spieler, der einen anderen eliminiert, wird zum Kopfjäger-Ass. Die anderen müssen diesen nun ausschalten, um zu punkten.
  • Eroberung: Funktioniert wie Capture the Flag. Erobere den feindlichen Oktolithen und bringe ihn in die eigene Basis.
  • Knoten: Finde die Knoten im Level und bringe sie in deinen Besitz. Solange der Knoten dir gehört, bekommst du Punkte.

 

Alle Spielmodi sind gut ausbalanciert und machen im Multiplayer sehr viel Spaß. Hat man gerade mal nicht drei menschliche Spieler parat, kann man auch Matches gegen Bots austragen, deren Schwierigkeitsgrad variierbar ist. Diese sind erstaunlich clever und herausfordernd.

 

Zur Wahl stehen dem Spieler insgesamt 7 Kopfgeldjäger, die alle besondere Fähigkeiten und eine Spezialwaffe haben. So kann zum Beispiel Spire in seiner alternativen Form wie eine Raupe Wände hochklettern, während Samus in ihrem bekannten Morphball besonders schnell flüchten kann. Die Fähigkeiten der Charaktere sind ziemlich gut ausbalanciert, alle haben Stärken und Schwächen. Somit hängt die Entscheidung für einen der Kopfgeldjäger alleine von den Vorlieben des Spielers ab.

 

 

Aber was nutzen einem tolle Charaktere und Spielmodi ohne die passenden Arenen. Genau daran haben die Entwickler auch gedacht und Metroid Prime Hunters über 20 Arenen spendiert, die zum Teil im Singleplayer-Modus frei gespielt werden müssen. Die Arenen haben unterschiedliche Größen, sind aber größtenteils aufwendig und intelligent designed, so dass sie in jedem der genannten Spielmodi nicht nur funktionieren, sondern auch richtig Spaß machen. Es gibt viele verwinkelte Gänge und abgelegene Stellen zu entdecken, die man teilweise nur durch die Alternativformen der Kopfgeldjäger erreichen kann. Dort findet man dann nicht selten wertvolle Items wie Munition oder Power-Ups wie zum Beispiel Schadensverstärker für den Beam.

 

 

Online zocken leicht gemacht...

 

Metroid Prime Hunters bietet auch die Möglichkeit online gegen bis zu 3 Spieler zu zocken. Dabei ist das System ähnlich simpel strukturiert wie bei Mario Kart DS, bietet aber dennoch ein paar entscheidende Finessen mehr.

 

Zunächst einmal hat man die Möglichkeit ein Spiel zu suchen oder gegen Freunde und Rivalen anzutreten. Entscheidet man sich ein Spiel zu suchen, kann man festlegen, ob man global oder gegen Mitstreiter vom Kontinent antreten möchte. Auch den Schwierigkeitsgrad kann man bestimmen, indem man entweder nach Spielern mit gleichem Rang oder nach beliebige Gegner sucht. Arenen werden wieder nach dem Mehrheitsprinzip, analog zu den Strecken bei Mario Kart, ausgewählt. Ist dies geschehen, kann es auch schon losgehen. Dabei wird immer im Deathmatch zu festgelegten Konfigurationen gezockt.

 

Nach jedem Match hat der Spieler die Wahl erneut mit den gleichen Gegnern zu zocken oder das Spiel zu beenden. Ein lobenswertes Feature ist dabei die Möglichkeit Rivalen zu speichern. D.h., wenn einem ein Match mit bestimmten Gegner besonders viel Spaß gemacht hat, kann man diese nach dem Spiel markieren und zu der eigenen Rivalenliste hinzufügen, die parallel zu der Freundesliste geführt wird.

 

Somit wären wir auch schon bei der eben angesprochenen zweiten Option zu Anfang, nämlich dem Freunde und Rivalen Modus. Hier kann man die bereits hinzugefügten Freunde (mittels der aus den anderen Spielen bekannten Codes) oder Rivalen ansehen und gegen sie antreten, sofern diese online sind. Gegen Freunde oder Rivalen können auch die anderen, aus dem offline LAN Modus bekannten Spielmodi angewählt und sämtliche Konfigurationen vorgenommen werden, inklusive der Festlegung von Waffen, Limitseinstellungen und Radaroptionen. Da diese recht umfangreich sind, bietet Metroid Prime Hunters für Freunde einen exklusiven Voice Chat an, so dass man leicht die richtigen Einstellungen finden kann. Die Sprachqualität ist dabei meistens recht ordentlich und eine nette Beigabe. Leider kann man sich nicht während der Matches unterhalten.

 

Wirklich vorbildlich ist die so genannte Jagdlizenz, die jeder Spieler erhält, sobald man einmal im Multiplayer gespielt hat, egal, ob online oder offline. In der Jagdlizenz wird so ziemlich alles gespeichert und statistisch aufbereitet, was auch nur irgendwie relevant sein könnte: Von der Anzahl der Kopfschüsse bis zur Lieblingswaffe, vom bevorzugten Spielmodus bis zur Spielzeit online. Auf diese Weise hat Nintendo auch den Abbrechern während eines Matches den Kampf angesagt, indem ein solches Vorgehen negativ der Prozentwert der erfolgreichen Verbindungen beeinflusst!

 

Abschließend möchte ich noch auf ein weiteres, lobenswertes Feature eingehen und zwar der Rivalenortung. Aktiviert man diesen Modus und klappt den DS zusammen, so dass das Gerät im Standby Modus bleibt, dann sucht das Spiel kontinuierlich nach möglichen Gegnern in der Umgebung. Sobald ein Kandidat gefunden wurde, werden die Namen der Besitzer ausgetauscht und in der Rivalenliste abgespeichert. Zukünftigen Matches steht dann nichts mehr im Wege.

 

Zusammenfassend kann man den Entwicklern zum Multiplayer nur gratulieren. Der Umfang ist großartig, die audiovisuelle Umsetzung sucht auf dem DS seinesgleichen und der Spielspaß ist enorm. Dennoch gibt es zwei Kritikpunkte: Zum einen kommt es sowohl offline als auch online in bestimmten Situationen zu erheblichen Einbrüchen der Framerate, die wirklich nervend sein können. Zum anderen sind Spieler mit einstudierten Laufwegen und genauen Kenntnissen über versteckte Items deutlich im Vorteil. Letzterer Punkt ist aber gerade für Freunde des eSports, die hartes Training als Voraussetzung für herausragende Fähigkeiten sehen, eher positiv zu bewerten.

 

Vielen Dank an Nintendo of Europe für die Bereitstellung des Testmusters.

 


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Fazit

Metroid Prime Hunters bietet einen guten, wenn auch leicht monotonen Singleplayer-Modus und eine grandiose Mehrspielererfahrung. Wer auf letzteres besonderen Wert legt oder einfach auf Egoshooter steht, darf blind zugreifen. Für alle Fans von Samus Aran ist das Spiel eh ein Pflichttitel. Besonders erwähnenswert ist die brilliante audiovisuelle Arbeit, die die Entwickler von NST hier an den Tag gelegt haben. Hoffen wir mal, dass sich andere Softwareschmieden daran mal ein Beispiel nehmen!

Grafik

super

Sound

super

Steuerung

gut

Spielspaß

gut

83%

Singleplayer

90%

Multiplayer

Release

04.05.2006

Developer

Nintendo Software Technology

Publisher

Nintendo

USK Freigabe

12+

Anzahl Spieler (Wi-Fi)

1-4

Anzahl Spieler (WLAN)

1-4


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