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Reviews: Nintendo Wii

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Sonic Riders: Zero Gravity

Rennspiel

23.03.2008

Autoren: Cornelia Dressner & Malte Wege

 

 

Sonic reist zwar nicht in die Zukunft, steigt aber in seinem neusten Abenteuer trotzdem auf ein Hoverboard. Genauer gesagt, steigt er auf ein Extreme-Gear, um neue Abenteuer zu bestehen. Der Nachfolger zu Sonic Riders hört auf den Namen Sonic Riders: Zero Gravity und der Name ist Programm. Sonic und Co. machen sich die Gravitation in ihren Rennen zu nutze, Grund dafür sind Teile von Meteoriten, welche auf Sonics Heimatplaneten stürzen.

 

Wie schon gesagt, dreht sich in der Geschichte alles um vier Meteoriten, die auf Sonics Heimatplaneten niedergehen. Einer dieser Meteoriten landet einer Horde Roboter, genau vor deren Füßen. Diese werden fortan von dem Meteoriten beherrscht und der erste Befehl, dem sich die Roboter fügen müssen, besteht darin, die restlichen Meteoriten zu finden. Just in dem Moment fällt Sonic und seinen Freunden ein ähnlicher Meteorit vor die Füße. Und wie es nicht anders sein soll, stürzen sich die Roboter auf Sonic und seine Freunde. Während der Flucht des Igels und seinen Kumpanen, wird die Macht des Meteoriten erweckt. Sonic wird von einem mächtigen Gravitationsfeld umhüllt und kann sich dieses zu Nutze machen, um den Robotern zu entkommen.

 

An dieser Stelle wird der Spieler auf den Plan gerufen, um die Kontrolle über Sonic zu übernehmen und auf schnellstem Wege den Robotern zu entkommen. In einer ersten Mission müsst ihr also vor den Robotern auf dem Extreme-Gear flüchten. Dabei hilft euch von nun an die Gravitationsmacht, mit der ihr um Kurven sliden könnt oder euch komplett mit der Gravitation umhüllt, um wie Superman durch die Luft zu sausen. Natürlich dürfen bei einem Sonic Spiel auch alte Bekannte wie Dr. Eggman nicht fehlen. Der fiese Eggman hält im Hintergrund mal wieder einige Zügel in der Hand. An dieser Stelle wollen wir allerdings nicht zu viel von der Geschichte verraten.

 

In Sonic Riders: Zero Gravity gibt es neben dem Story Modus und dem freispielbaren Weltmeisterschafts Modus verschiedene freie Rennen und Multiplayer Modi. Im Story Modus wird unter anderem aufgezeigt, was es mit der Gravitationsmacht auf sich hat. Schauen wir uns deswegen erst einmal eben diesen an.

 

Die Geschichte kann aus zwei Blickwinkeln gespielt werden. Einmal aus der Sichtweise des guten Sonic Teams, bestehend aus dem Überschall Igel Sonic, dem stets erfinderischen, schlauen Fuchs Tails und dem draufgängerischen Ameisenigel Knuckles. Hat man den Story Modus das erste Mal erfolgreich beendet, kann man ihn mit dem Team der Babylon Rogues ein weiteres Mal spielen. Im Team der Babyloner rasen der Falke Jet, die Mechanikerin Wave und der Muskelprotz Storm um die Wette, um das Geheimnis der Babyloner und des Meteoriten zu ergründen. Die Geschichte wird mit sehr hübschen Zwischensequenzen voran getrieben. Nett dabei ist, dass sich einem die gesamten Zusammenhänge erst beim zweiten Durchspielen mit den Babylon Rogues erschließt, da vieles erst logisch erscheint, wenn man die Geschehnisse aus der Sicht von den Rogues sieht.

 

 

Kontrolle & Gravitation

 

Gegenüber dem Vorgänger bestehen die größten Veränderungen im bereits erwähnten Ausnutzen der Gravitation. Wenn man die Macht der Gravitation nutzt, kann man z.B. einen ungeheuren Schub bekommen und man fliegt quasi schwerelos mit einem Affenzahn voran. Nutzt man Gegenstände, die im Gravitationssog schwerelos werden, kann man durch Berühren dieser Gegenstände eine noch größere Geschwindigkeit erlangen. Die Gravitation hält allerdings nicht ewig an und man muss während der Rennen Gravitationspunkte sammeln, um die diese nutzen zu können. Wie man diese und weitere Gravitations-Tricks nutzen kann, lernt man in einem Tutorial.

 

Damit kommen wir zu einer der ersten Schwächen des Spiels: Es ist ja sehr löblich, ein Tutorial anzubieten, damit man die grundlegenden Techniken erlernen kann. Jedoch ist leider ein Großteil der Einführung schlecht beschrieben. Man erhält kurz vor Beginn der Übung eine kleine Anleitung und kann sich dann an dem Verlangten probieren. Probieren ist da auch genau das richtige Stichwort. Durch ungenaue Erklärung der Steuerung und des Ziels, muss man ständig rumprobieren, was die denn jetzt eigentlich wollen und wie man das Verlangte schafft.

 

Hat man sich also erstmal durch das Tutorial gequält, hat man das nötige Wissen an Bord, um sich in den Rennen gekonnt gegen seine Gegner behaupten zu können. So könnte man meinen, allerdings ist dem nicht so. Damit kommen wir zu einem der größten Kritikpunkte von Sonic Riders: Zero Gravity, dem Schwierigkeitsgrad. Um die Rennen als Erster zu beenden, was unerlässlich ist, um überhaupt die nächsten Strecken fahren zu dürfen (jedenfalls verhält es sich im Story Modus so), kommt man um ein auswendig lernen der Strecken nicht herum. Da jeder Fahrer individuelle Vorteile hat bzw. jeder Gear verschiedene Fähigkeiten, kann man sich diese zu Nutzen machen, um Abkürzungen in den verschiedenen Rennen zu nehmen.

 

Diese Strecken muss man aber zuerst „probefahren“, um sie kennenzulernen. Nur so erfährt man, welche Abkürzung am besten ist. Es ist fast unmöglich eine Strecke beim ersten Durchgang gleich erfolgreich als Erster zu beenden. Ein leichterer Einstieg mit einem nach und nach steigenden Schwierigkeitsgrad wäre die bessere Lösung gewesen. Anfänger werden sich so leider unnötig schwer tun. Wie bereits erwähnt, kann jede Spielfigur verschiedene Abkürzungen auf den Strecken finden. So kann Sonic z. B. auf langen Röhren grinden, was an bestimmten Stellen der Pisten möglich ist. Diese wollen jedoch erst einmal entdeckt werden. Hat man sich also mit den einzelnen Kursen vertraut gemacht, kann es wirklich los gehen. Erst dann bereitet einem das Fahren der einzelnen Strecken Freude und man wird mit ersten Siegen belohnt.

 

 

Unendliche Geschichte

 

Für einen Fun Racer bietet Sonic Riders: Zero Gravity einen recht ordentlichen Umfang. Neben dem Story Modus, laden freie Rennen bis zu drei Mitspieler ein. Gegen Freunde macht das Ganze dann auch noch mal doppelt Spaß und spannenden Wettkämpfen steht nichts mehr im Wege. Wer keine Lust auf das simple Wettrennen hat, der kann sich allein oder auch wieder mit Freunden, um den Überlebensmodus kümmern. Hinter diesem verbergen sich drei Disziplinen und zwar die Überlebens-Staffel, der Überlebens-Ball und der Überlebens-Kampf. Bei den Disziplinen Überlebens-Staffel und Überlebens-Ball scheint es so, als hätte man sich von den Traumdisziplinen von Mario & Sonic bei den Olympischen Spielen inspirieren lassen. Stellen diese doch Abwandlungen vom Staffellauf und Fußball dar. Hinter dem Modus Überlebens-Kampf verbirgt sich ein weitestgehend klassischer Battlemode. Beharkt euch mit allerhand Items, die ihr auf den Strecken finden könnt und zeigt euren Freunden wo der Frosch die Locken hat.

 

Außerdem gibt es auch noch einen Shop, in dem ihr bessere Gears kaufen könnt. Somit könnt ihr euren Recken eine ganze Menge verschiedener fahrbarer bzw. fliegbare Untersätze spendieren.

 

Das Fahrerfeld kann natürlich auch erweitert werden. Viele SEGA Charaktere warten nur darauf, freigespielt zu werden. Ich möchte nicht zu viel spoilern, deswegen unterlasse ich es an dieser Stelle einer Aufzählung der freizuspielenden Charaktere. Es sei nur soviel verraten, dass es sich nicht nur um Sonic Charaktere handelt. Eine ganze Menge an SEGA Prominenz hat es in dieses Spiel geschafft. All diese Möglichkeiten können einen eine ganze Weile an die WiiMote fesseln. Aber einen Moment bitte. WiiMote? Oder vielleicht doch besser an das Gamepad?

 

 

Steuerung, hui oder pfui?

 

Wenn man schon ein Rennspiel hat, das durch seinen hohen Schwierigkeitsgrad herausfordert, dann sollte einem auch das richtige Handwerkszeug zur Verfügung gestellt werden, um diese schwierigen Rennen auch bestehen zu können. Bei Rennspielen besteht dieses Handwerkszeug zuerst einmal aus einer durchdachten und funktionellen Steuerung. Schauen wir uns also mal an, was das Sonic Team auf der Wii so „verbrochen“ hat. Sonic Riders bietet dem geneigten Spieler drei Möglichkeiten an, das Spiel zu steuern.

 

Als erstes wäre da die Möglichkeit, die WiiMote quer zu halten, also wie einen NES Controller. Dies sollte einigen bereits aus Spielen wie Excite Truck oder Nitro Bike bekannt sein. Diese Art der Steuerung funktioniert leider nur sehr bedingt. Durch Neigen nach rechts und links wird der Fahrer nach rechts und links gelenkt, was sich ganz simpel anhört. Dem ist leider nicht so, denn schon diese leichten Steuerungsmanöver wollen nicht wirklich gelingen. Das Gear ruhig zu halten und leichte Lenkmanöver zu vollführen, enden meist in einem hektischen hin und her Gewackel. Die Gravitationskraft wird durch einen Schwung nach oben ausgelöst , dies klappt ausnahmslos gut. Und auch das Lenken während der „Schwerelosigkeit“ geht gut von der Hand. Dies täuscht jedoch nicht über die Probleme beim normalen Steuern hinweg.

 

Eine weiter einstellbare Steuerungsmöglichkeit, ist die Haltung der WiiMote als Fernbedienung. Und das kann man sich auch genau so vorstellen: Die WiiMote wird wie eine Fernbedienung auf das Fernsehgerät gehalten und zum Steuern nur leicht nach links oder rechts gedreht. Somit kann man Sonic Riders auch mit nur einer Hand spielen. Um die Gravitationsmacht zu nutzen, wird die WiiMote mit einem leichten Schwung in die Höhe gerissen. Braucht man die Gravitationsmacht, um steile Kurven zu meistern, müssen zusätzlich der A und B Knopf gedrückt werden. An dieser Stelle sei gesagt, dass sich Conny mit dieser Steuerung sehr intensiv auseinandergesetzt hat. Conny fiel das Steuern mit einer Hand um einiges leichter als mit quer gehaltener WiiMote. Aber auch diese Steuerung stellt nicht das Gelbe vom Ei da. Viel zu nervös fährt man durch die Gegend. Eine Gerade wirklich gerade zu fahren, stellt schon fast eine Kunst dar. Besonders kleine Lenkmanöver enden meist in riesigen Schlangenlinien. Jeder Polizist würde Sonic bei so einer Fahrweise rechts ran winken.

 

Bleibt also noch der Blick auf die Gamepad Steuerung. Und diese sei allen ans Herz gelegt. Mit dieser gelingen leichte Lenkbewegungen einwandfrei und man hat das erste Mal das Gefühl, dass man Kontrolle über sein Gear hat und nicht das Gear die Kontrolle über einen selbst. Ich kann deswegen nur der Gamepad Steuerung wirklich etwas abgewinnen. Diese klappt auch wie gesagt wirklich gut. Nur eine von drei Steuermöglichkeiten ist also wirklich zu empfehlen. Da sollte das Sonic Team für das nächste Mal nachbessern.

 

 

Wii und die Technik

 

Manchmal, wenn ich mir die Grafik von dem ein oder anderen Wii Spiel anschaue, läuft mir ein kalter Schauer über den Rücken. Das Grafik nicht das wichtigste Kriterium für ein gutes Spiel ist, das sollte allen klar sein. Was man aber teilweise auf Wii erdulden muss, ist einfach nur enttäuschend.

 

Sonic Riders: Zero Gravity reiht sich nicht in diese Grafikkatastrophen ein. Im Gegenteil, Sonic Riders sieht richtig gut aus. Die Strecken sind wundervoll gestaltet und strotzen nur so vor Details und kräftigen Farben. Da wird auch mit schönen Effekten nicht gespart. Besonders hübsch sind die Levels mit Wasserelementen anzuschauen. Dennoch meinte es man bei SEGA schon etwas zu gut. Die Strecken sind zum Teil so mit Effekten und Farbenpracht vollgepackt, dass man leicht mal den Überblick verliert. Auch wenn die Grafik gut aussieht, muss man ganz klar sagen, dass die Wii immer noch um einiges mehr leisten kann. Spiele wie Super Mario Galaxy haben eindrucksvoll bewiesen was auf dem Wii möglich ist. Auch ein F-Zero GX für den Gamecube sieht nicht wesentlich schlechter aus als Sonic Riders und dieses hat nun schon ein paar Jährchen auf dem Buckel. Aber wie gesagt, im Vergleich zu anderen Wii Rennspielen schlägt sich Sonic Riders sehr gut.

 

 

Musikalischer Igel?

 

Sonic rockt, das war schon immer so. Wenn Sonic sich in der Vergangenheit auch oft nicht mit Ruhm bekleckert hat. Eines war immer ein Lob wert, die Soundkulisse und da stellt Sonic Riders: Zero Gravity keine Ausnahme dar. Der Titel Track Un-Gravity von Steve Conte, stimmt einen ordentlich ein und der Rest der Musikuntermalung fügt sich auch bestens ein. Geboten wird ein guter Mix aus Elektropop und Rock. Die Sprachausgabe von Sonic und Co. wird vom gewohnten Synchro Team gesprochen. Die einen sagen die Synchro klingt langweilig, die anderen lieben sie. Ich für meinen Teil finde die englische Synchronisation durchweg gelungen. Und wenn der diebische Jet zu einem „Sonic the Hedgehog“ ansetzt, ziert mein Antlitz ein ebenso heimtückisches Grinsen wie Jet.

 

 

Sonic und das Wi-Fi

 

Manch einer von euch wird vielleicht den Wi-Fi Button auf der Sonic Riders Verpackung gelesen haben. Wer allerdings spannende Online Fahrten gegen seine Freunde erwartet, der dürfte bitter enttäuscht sein. Sonic Riders bietet eher ärmliche Wi-Fi Kost. Aber einem geschenkten Gaul schaut man ja nicht ins Maul und deswegen schauen wir mal, was SEGA uns denn für das Wi-Fi anbietet. Wie bereits erwähnt, kann man sich leider keine direkten Wettkämpfe gegen andere Fahrer aus aller Welt liefern. Man bietet jedoch eine Alternative an, indem man sich indirekt mit anderen Leuten messen kann. Wie das gehen soll fragt man sich jetzt, die Lösung ist ganz simpel. Man startet die Wi-Fi Connection und lädt sich den Geist eines Fahrers herunter, danach kann man dann gegen diesen im Rennen antreten und versuchen ihn zu schlagen. Diese Duelle gegen Geist Daten sind natürlich nicht halb so spannend wie echte live Rennen gegen Freunde aber sie stellen jedenfalls einen kleinen Ersatz dar. Mir persönlich gefällt dieser halbgare Wi-Fi Service nicht wirklich. Entweder ganz oder gar nicht, sollte die Devise lauten. Dieses trifft leider auf vieles bei Sonic Riders zu. Viel verschenktes Potential. Wenn Dinge, wie eine verbesserte WiiMote Steuerung und ein echter Online Modus den Weg in eine mögliche Fortsetzung finden, würde dem ungehemmten Spielspaß nicht mehr viel im Weg stehen.

 

Vielen Dank an Sega für die Bereitstellung des Testmusters.


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Fazit

Sonic Riders: Zero Gravity macht vieles richtig. Es ist hübsch verpackt und macht gerade im Multiplayer eine Menge Spaß. Musik und Sound sind über jeden Zweifel erhaben. Leider geht Sonic Riders in wichtigen Punkten die Puste aus. Der hohe Schwierigkeitsgrad, der gerade Anfängern zu schaffen machen dürfte, in Zusammenspiel mit einem nicht zu gebrauchenden Tutorial, schreckt einfach ab und sorgt schnell für Frust. Für Anfänger auch deswegen ungeeignet, weil die Steuerung nicht wirklich glücklich macht. Wer kein Problem damit hat, Strecken auswendig lernen zu müssen und ein Gamecube Pad sein Eigen nennt, der darf einen Blick riskieren.

Grafik

gut

Sound

gut

Steuerung

ok

Spielspaß

ok

71%

Singleplayer

74%

Multiplayer

Release

19.02.2008

Developer

Sega

Publisher

Sega


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