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Reviews: Nintendo Wii

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Fire Emblem Radiant Dawn

Strategie

30.04.2008

Autor: Mario Kablau

 

 

Prolog

 

Drei Jahre sind vergangen, seit das nördlich gelegene Königreich Daein in sein Nachbarland Crimea einfiel und der dadurch entfesselte Krieg den Kontinent Tellius fast in den Untergang führte. Doch wurden Daeins Armeen besiegt. Nachdem das Volk Crimeas die Tochter seines verstorbenen Königs zur Königin gekrönt hatte, begann es mit dem Wiederaufbau des einst belagerten Landes. Währenddessen gelangte Daein unter die Herrschaft des mächtigen Imperiums Begnion.

 

Beide Nationen tasteten sich verzagt ihrer Genesung entgegen. Allein einem Spiegel gleich, der in tausend Scherben zersprungen ist, konnten die Bruchstücke nicht mehr zusammengefügt werden. Immer noch fest im Griff von Begnions tyrannischen Besatzertruppen, hat Daein jegliche Hoffnung aufgegeben, aus seinem Alptraum jemals wieder zu erwachen und das Licht einer neuen Zeit zu erblicken.

 

In Nevassa, der Hauptstadt Daein, schließt sich eine Handvoll junger Revolutionäre zusammen, um ihr Land der eisernen Unterdrückung Begnions zu entreißen. Als „Bund der Morgenröte“ hat dieses kleine Grüppchen ein einfaches Ziel: die Leben seiner Landsleute zu retten. Zwar ist dieser Widerstand gering, doch ist er Anlass einer Reihe von Ereignissen, deren Auswirkungen den gesamten Kontinent erschüttern.

 

In Teil 1 der insgesamt vier Teile umfassenden Geschichte übernimmt man die Kontrolle des Bundes der Morgenröte und muss den Unterdrückten in Daein dabei helfen, die Besatzungsmacht ein für alle mal zu vertreiben, damit das Land endlich wieder in Frieden leben und alles wieder aufgebaut werden kann. Doch diese Seite ist nicht die einzige, die man vertreten wird, denn es gibt ja auch noch andere mächtige Völker auf dem Kontinent, unter anderem auch die als Halbmenschen beschimpften Laguz, die tierische Gestalten annehmen können und dann extrem stark sind. Doch nicht einmal untereinander haben die Laguz Frieden, denn die unterschiedlichen Tierstämme sind sehr verschieden, so dass Raubtiere, Raben, Reiher, Falken und Drachen nicht selten uneins sind.

 

Was gemütlich und langsam als Befreiung Daeins beginnt wird von Kapitel zu Kapitel immer deutlicher zu einem drohenden Konflikt, der selbst den vorangegangenen Krieg von vor drei Jahren in den Schatten stellen könnte. Das ist natürlich nicht nur aufgrund der blutigen Schlachten sehr gefährlich, sondern auch, weil das Fire Emblem den dunklen Gott freisetzen wird, wenn zu viele Lebenwese sterben, denn dann ist die Welt der Legende nach dem Untergang geweiht. Obwohl die Reiher mit ihren Gesängen das Emblem und damit auch den Gott unter Kontrolle halten können, kommt das unvermeidliche immer näher...

 

 

Viel Strategie!

 

Wer schon mal Fire Emblem gespielt hat, der kann direkt zum nächsten Abschnitt weiter scrollen, denn seit dem Vorgänger „Path of Radience“ auf dem GameCube, hat sich am Spielprinzip so gut wie gar nichts verändert. Für alle anderen sollen diese ersten Zeilen erklären, wie sich der Mix aus viel Strategie und ein wenig PRG eigentlich genau zusammensetzt:

 

Grundsätzlich ist das Spiel in drei verschiedene Abschnitte gegliedert, die sich laufend wiederholen. In den Zwischensequenzen hat der Spieler keinen Einfluss auf das Geschehen, sondern es wird lediglich die Geschichte zusammengefasst und weiter erzählt. Im Basislager hat man die Möglichkeit, seine Truppe mit Waffen und Items auszurüsten, Zusatzinformationen zu erhalten und diverse Fähigkeiten zu verwalten. Der Großteil von Fire Emblem findet auf dem Schlachtfeld statt, dass man am ehesten mit einem Schachbrett vergleichen kann. Die Umgebung besteht maximal aus ca. 1.000 quadratischen Feldern, wobei jedes immer nur von einem Charakter besetzt sein kann. Allerdings ist das Spielbrett nicht flach, wie beim Schach, sondern mit allerhand Bauwerken, Hügeln, Flüssen, Mauern etc. bebaut, die natürlich auch einen Einfluss auf die Beweglichkeit der Figuren haben.

 

Die Spielzüge verlaufen nacheinander, also ist immer zuerst der Spieler an der Reihe, alle seine Figuren zu bewegen und danach der Gegner. Eventuelle Verbündete oder NPCs (Non playable Characters) werden von einer KI selbstständig vor oder nach dem Zug des Gegners gesteuert. Die verschiedenen Figuren gehören jeweils immer einer bestimmten Gattung an, so gibt es zum Beispiel Ritter, Bogenschützen, Magier und Reiter. Je nach Klasse und Status können sie sich pro Zug unterschiedlich weit bewegen und somit mal mehr und mal weniger Gebiet abdecken. Trifft man mit einer Einheit auf einen Feind, dann ist es möglich, diesen anzugreifen. Nach dem Angriff bleibt die Figur – abgesehen von berittenen Einheiten – an der letzten Stelle stehen und ist somit im Zug des Gegners ein leicht erreichbares Ziel.

 

Zum Angreifen gibt es diverse Waffen, die sich in drei Gattungen aufteilen: Schwerter, Äxte und Lanzen. Dabei sind Schwerter stark gegen Äxte, Äxte haben einen Vorteil gegen Lanzen und Lanzen sind besonders geeignet im Kampf gegen Schwerter. Ein ähnliches „Dreieck“ gibt es auch bei der Magie. Je nach Waffentypus kann man Gegner angreifen, die direkt neben einem stehen oder auch mehrere Felder weg sind. Die normalen Waffen haben hierbei eine Maximalreichweite von drei Feldern. Die Statuswerte der beiden am Kampf beteiligten Einheiten entscheidet über den Ausgang, wobei der Angreifer immer zuerst zuschlägt und danach der Gegner. Je nach Geschwindigkeitswert der Einheiten kann es sogar vorkommen, dass einer zweimal zuschlagen darf, was natürlich ein immenser Vorteil ist. Außerdem ist der Angreifer im Vorteil, wenn er den Gegner mit dem ersten Schlag aller Kraftpunkte berauben kann, denn dann kann sich dieser natürlich nicht mehr wehren.

 

Wurde ein Gegner besiegt, dann bekommt man Erfahrungspunkte und bei 100 gesammelten Punkten steigt die Einheit ein Level auf und wird stärker. In Level 20 ist dann meistens Schluss und es erfolgt ein Aufstieg in die nächsthöhere Klasse, was mit einem kräftigen Schub der Statuswerte belohnt wird. Dort kann man dann wieder 20 Level aufsteigen, bevor man entweder vorläufig oder endgültig am Ende angekommen ist. Da es einige Einheiten gibt, die im Kampf nur sehr vorsichtig eingesetzt werden können ohne zu sterben, sammelt man in den Missionen auch Bonuserfahrung, die man dann im Basislager verteilen kann, um auch die schwächeren Einheiten langsam kampftauglich zu machen.

 

Neben diesen Basisinfos hat das Spiel noch eine ganze Menge mehr zu bieten, worauf ich hier aber nicht eingehen werde. Nicht umsonst gibt es im Laufe des Spiels immer wieder kurze Tutorials, die neue Dinge sehr schön an einem Beispiel erklären. Es sei nur gesagt, dass die strategischen Elemente ganz klar im Vordergrund stehen, denn man kann nur ohne Verluste zum Sieg kommen, wenn man sich sehr genau überlegt, was man tut. Der Spruch „In der Ruhe liegt die Kraft“ trifft bei Fire Emblem auf jeden Fall zu. Es ist vor allem deshalb wichtig, überlegt zu handeln, da man gestorbene Charaktere nicht wiederbeleben kann. Fällt also jemand im Kampf, dann ist er endgültig weg und so entwickelt sich das Spiel immer in etwas andere Richtungen. Lediglich wenn wichtige Figuren sterben, ist die Mission sofort verloren und man muss von vorne bzw. vom letzten Speicherpunkt anfangen. Diese Option hat man natürlich immer, wenn man mal eine Figur verliert, allerdings kann das dazu führen, dass man soeben gespielte 30-60 Minuten neu machen muss, denn speichern kann man zwar auch während der Kämpfe, allerdings ist dies mit Vorsicht zu genießen. Man überspeichert damit nämlich den aktuellen Stand und kann so, wenn man zu häufig speichert, eventuell gemachte strategische Fehler nicht mehr rückgängig machen und muss sich besiegen lassen, um die Mission neu beginnen zu können.

 

 

Ein wenig Rollenspiel!

 

Neben dem Sammeln von Erfahrungspunkten beim Besiegen von Gegnern hat Fire Emblem noch ein paar andere Elemente von Rollenspielen. So gibt es zum Beispiel ein umfangreiches Waffen- und Magiesystem, das dem Spieler viele Freiheiten lässt. Jeder Charakter kann zwar nur eine bestimmte Gattung an Waffen führen, aber dafür gibt es dort immer zahllos viele zur Auswahl. Darüber hinaus ist es möglich, beim Schmied die eigene Traumwaffe herstellen zu lassen. Schade (aber realistisch) ist es dann lediglich, dass sich die Waffen abnutzen und somit nur eine bestimmte Anzahl Angriffe – in der Regel (hahaha) zwischen 20 und 50 – ausführen können, bevor sie zerbrechen. Daher muss man vor jeder Schlacht auch genau aufpassen, dass jede Figur noch genug haltbare Waffen hat, damit man im Kampf nicht auf einmal schutzlos da steht.

 

Die Geschichte und der Umfang sind darüber hinaus auch Elemente von RPGs. Für das einfache Durchspielen benötigt man, je nach Können, auf jeden Fall über 30 Stunden, wobei das nicht mit einrechnet, falls man mal gestorben oder aufgrund des Todes einer Figur neu gestartet hat. Alles in allem bietet das Spiel also locker 40 Stunden an Spielspaß, wobei man Spaß manchmal leider nicht wirklich hat. So ist es einfach nervig und ärgerlich, wenn kurz vor dem Ende einer Mission durch einen kleinen Fehler auf einmal eine Figur stirbt, die man aber gerne behalten will. Hat man zwischendurch nicht oder taktisch unklug gespeichert, dann kann es sein, dass man von vorne anfangen muss.

 

Daneben ist die Story in den ersten 10 Stunden leider eher einschläfernd und man braucht gutes Durchhaltevermögen, um nicht vor Langeweile abzubrechen, falls man auch am Spielprinzip nur wenig Gefallen findet und hauptsächlich wegen der Story spielt. Zwar sieht man nachher ein, dass diese ersten Stunden sehr wichtig waren, denn am Ende geht es so dermaßen ab, dass man ohne diese umfangreiche Einführung völlig den Faden verlieren würde, aber dennoch hätte es besser gelöst werden können. Manche der Missionen im ersten Teil (von insgesamt vier) wären besser als Zwischensequenzen umgesetzt und dafür mehr Fokus auf die späteren Schlachten gelegt worden. Unterm Strich ist die Geschichte aber auf jeden Fall sehr gut gelungen, da man vor allem am Ende aus dem Staunen und den zahllosen „Wow“ Momenten kaum noch heraus kommt, was vor allem für Spieler des Vorgängers gilt.

 

 

Die Steuerung

 

Als Fire Emblem für die Wii angekündigt wurde, war mein erster Gedanke, wie toll es doch ist, dass man endlich seine Einheiten per Pointer kinderleicht steuern kann und den Cursor nicht mehr wie wild per Joystick oder Steuerkreuz umständlich über das Feld bewegen muss. Doch leider kam alles anders. Ähnlich wie schon 1999, als kurioserweise noch ein Teil für das SNES auf den Markt kam, obwohl das N64 die Vorgängerkonsole schon lange abgelöst hatte (danke an „Wusstest du schon“ LINK), gehört auch Radient Dawn eher auf den GameCube, denn gesteuert wird es komplett klassisch.

 

Dazu hat man jedoch mehrere Optionen: So kann man die Wiimote quer oder hochkant halten oder Classic Controller bzw. GameCube Pad benutzen. Das funktioniert zwar nach wie vor sehr gut, aber dennoch ist es absolut unbegreiflich, warum es keine Infrarot-Steuerung im Spiel gibt. Als beste Methode kann man ohne Frage die quer gehaltene Wiimote bezeichnen, denn so erreicht man alle Tasten einfach und schnell und mehr als die paar auf dem kleinen Controller braucht man im Spiel eh nicht. Lediglich das etwas klein geratene Steuerkreuz kann bei kleinen Händen dazu führen, dass man mal in die falsche Richtung drückt, was aber hier absolut nicht schlimm ist.

 

 

 

Technische Aspekte

 

Ähnlich altbacken wie die Steuerung wirkt auch die Technik des Spiels. Die Grafik sieht nur unwesentlich besser aus als noch auf dem GameCube, was vor allem in den Kampfsequenzen auffällt. Die Charaktermodelle sind einfach nicht mehr zeitgemäß. Man kann zwar sagen, dass es dafür über 100 „spielbare“ Figuren gibt, allerdings entschuldigt das meiner Meinung nach nicht, wie detailarm die meisten Figuren aussehen. Die Effekte, die vor allem bei Zaubern zum Einsatz kommen, sehen ganz gut aus, hauen heute aber auch niemanden mehr aus den Socken, ebenso wie die Schlachtfelder.

 

Die in 2D mit gezeichneten Hintergründen gehaltenen Zwischensequenzen sind zwar gut gemacht, aber auch hier wäre deutlich mehr drin gewesen, vor allem weil die Sprachausgabe kaum zum Einsatz kommt. Aber dazu später mehr. Der größte Kritikpunkt an den Standbild-Sequenzen ist der Pseudo 16:9 Modus. Während das gesamte Spiel das Bild voll ausfüllt, sind diese Abschnitte in 4:3 gehalten und die freie Fläche rechts und links neben dem Gesehen werden mit einem lieblosen Hintergrund gefüllt. Das ist fast als schlechter Scherz zu sehen und kostet auf jeden Fall Punkte. Wenn man schon einen 16:9 Modus einbaut, dann sollte man nicht auf halber Strecke stehen bleiben. Dann lieber ganz drauf verzichten, so ist es einfach nur peinlich und traurig. Zusätzlich gibt es auch noch einige (leider nur wenige) vorgerenderte Sequenzen in ein paar Schlüsselmomenten. Diese sind gewohnt grandios und überzeugen vor allem durch den tollen Look der Figuren und die stimmungsvolle Atmosphäre. Für meinen Geschmack kommen diese Szenen jedoch viel zu selten zum Einsatz.

 

Dasselbe gibt für die Sprachausgabe: Diese ist zwar auf Deutsch und sogar größtenteils sehr gut (die Stimmen von Harrison Ford, George Cloney und Kevin Spacy lassen grüßen), aber kommt auch viel zu selten zum Einsatz. In der aktuellen und auch schon in der letzten Konsolengeneration ist bei RPGs einfach deutlich mehr schon lange zum Standard geworden. So muss man seitenweise Texte lesen, um der Story wirklich folgen zu können. Zwar wird am Ende jedes Kapitels das Geschehen von einem Erzähler zusammengefasst, das ändert aber nichts daran, dass man extrem viel lesen muss, um alles mitzubekommen. Dazu kommt noch, dass einige Stimmen, wie z.B. Ranulf, meiner Meinung nach absolut nicht zur Figur passen.

 

Die Musik ist auch ein zweischneidiges Schwert. Einerseits gibt es einige grandiose Stücke, die das Geschehen perfekt untermalen, aber anderseits eben auch solche, die gar nicht passen und über das Ziel hinaus schießen. So zum Beispiel die Hintergrundmusik der erzählten Story-Zusammenfassungen. Das Stück kommt so oft wieder, klingt aber total schief und unspannend. Seit Path of Radience, das meiner Meinung nach komplett grandiose und perfekt passende Musik zu bieten hatte, ist es auf jeden Fall ein deutlicher Rückschritt.

 

Vielen Dank an Nintendo für die Bereitstellung des Testmusters.


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Fazit

Wer Path of Radience liebt und noch nicht genug vom zwar vielseitigen, aber irgendwo auch eintönigen Gameplay hat, der macht mit Radient Dawn absolut nichts falsch. Für Rollenspielfreunde ist Fire Emblem jedoch nur mäßig geeignet, da das RPG Anteil der deutlich kleinere ist. Daher werden Strategie-Fans auf jeden Fall Spaß haben. Die Technik ist leider ziemlich veraltet, was den Spielspaß deutlich trübt. Ebenso braucht die Geschichte 10 lange Stunden, um in Fahrt zu kommen. Die Fangruppe der Serie wird das Spiel sicherlich lieben und genießen, aber darüber hinaus ist der Titel nur sehr eingeschränkt zu empfehlen. Beim nächsten Mal müssen sich die Entwickler bei Intelligent Systems auf jeden Fall mehr Mühe geben, wenn sie mich als Spieler erneut gewinnen wollen.

Grafik

ok

Sound

ok

Steuerung

ok

Spielspaß

ok

84%

Singleplayer

-

Multiplayer

Release

13.03.2008

Developer

Intelligent Systems

Publisher

Nintendo

USK Freigabe

12+

Anzahl Spieler (Lokal)

1


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