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Reviews: Nintendo Wii

Award für Innovation

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Red Steel

Ego Shooter

12.01.2007

Autor: Gunnar Schreiber

 

 

Wohl kaum ein anderer Wii Titel ist in den vergangenen Wochen so kontrovers diskutiert worden wie Red Steel. Dementsprechend unterschiedlich sind auch die bisherigen Bewertungen ausgefallen, bei denen manche Onlineportale und Magazine das Spiel förmlich zerreißen, während andere dem Actionspektakel eine hohe Qualität attestieren.

 

Nun haben auch wir Red Steel einem detailliertem Test unterzogen, in dem wir euch verraten, warum das Spiel trotz Macken ein würdiger Launchtitel geworden ist.

 

 

Die Story

 

Der Spieler übernimmt die Rolle eines Amerikaners mit dem Namen Scott, dessen japanische Verlobte Myu genau an dem Abend entführt wird, als er zum ersten Mal ihre Eltern kennen lernen soll. Myus Vater Sato ist aber kein Unschuldsengel. Vielmehr ist Sato der Boss der Yakuza und besitzt ein mächtiges Zeremonienschwert, welches von einer aggressiven, abtrünnigen Gruppe der Yakuza begehrt wird. Diese werden auch Myu entführen und wollen das Schwert gegen Scotts zukünftige Ehegattin tauschen. Sato wird während der Entführung tödlich verletzt und gibt seinem zukünftigen Schwiegersohn das mächtige Schwert. Der Held des Spiels begibt sich daraufhin nach Japan, um die abtrünnigen Yakuza mit seinem Katana und einigen Feuerwaffen zu stellen und seine Verlobte zu befreien.

 

Die Zwischensequenzen bestehen größtenteils aus aneinander gereihten Standbildern, zu denen die Geschichte mit einer meistens guten deutschen Sprachausgabe erzählt wird. Die Story ist dabei durchweg spannend.

 

 

 

 

Gameplay und Steuerung

 

Das Spiel startet in Los Angeles, quasi beim ersten gemeinsamen Essen von Scott mit Myus Eltern. Zunächst einmal wird in einem kurzen Tutorial, bei dem der Spieler verschiedene Fische in einem Aquarium ansehen muss, das Zielen mit der Wiimote geübt. Als kurz darauf Sato ankommt, stürmen die feindlichen Yakuza das Restaurant und entführen Myu. Natürlich nehmen Scott und Sato die Verfolgung auf, welche sie durch ein ganzes Hotel führt.

 

Nun bekommt der Spieler auch seine erste Waffe, eine Pistole, in die Hand und die ersten harten Feuergefechte müssen gemeistert werden. Dabei fällt sofort auf, dass Red Steel eine etwas andere Herangehensweise als viele andere Egoshooter verlangt. Denn das Drehen um die eigene Achse ist tatsächlich ein wenig langsamer, als man es von anderen Spielen vielleicht gewöhnt ist. Vor allem, wenn man die Bewegungsabläufe mit denen aus PC Shootern vergleicht. Zu behaupten, man würde sich in Red Steel viel langsamer drehen können als in Spielen mit einer Zwei-Analogstick-Steuerung ist allerdings Humbug. Das Drehen ist aber an sich auch gar kein Problem, denn das Leveldesign ist darauf ausgerichtet. Betritt man zum Beispiel einen Raum, in dem sich Gegner befinden, dann sucht man sich zunächst die passende Deckung und agiert dann aus dem Versteck heraus. Da nur selten Gegner einen von hinten überraschen, muss man sich fast nie schnell drehen und kann dafür den Vorteil der Steuerung voll genießen.

 

Durch dieses Kontrollschema ist es nämlich möglich den Cursor, ohne, dass das Bild sich allzu sehr mitdreht, frei auf dem Screen zu bewegen. Dadurch sind punktgenaue Treffer bei sämtlichen Gegnern im Sichtfeld möglich. Auch das vermehrte in Deckung gehen, wird durch das verwinkelte Leveldesign vom Spiel gefördert. Überall stehen Möbel und Objekte, hinter denen man sich verschanzen kann. Manche Möbel wie zum Beispiel Tische kann man sogar mit einer entsprechenden Bewegung des Nunchuks umwerfen und dann dahinter Schutz suchen. Auch das Energiesystem fördert eine vorsichtige Vorgehensweise, da die Lebensenergie sich von alleine vollständig wieder auffüllt, wenn man für einige Sekunden keine weiteren Treffer mehr einsteckt. Diese Methode hat sich spätestens seit den Halo Spielen etabliert und wird in immer mehr Egoshootern umgesetzt.

 

Aber natürlich suchen auch die Gegner hinter den Objekten Schutz. Die künstliche Intelligenz ist zwar vor allem in den ersten Leveln nicht berauschend, steigt aber im Laufe des Spiels deutlich an. Fakt ist, dass man durch blindes Stürmen eines Raumes meistens schnell den Tod findet.

 

Damit dies nicht der Fall ist, stehen Scott unterschiedliche Waffen von Pistolen über Shotguns bis hin zu Schnellfeuerwaffen zur Verfügung. Auswählen kann man diese durch einen Druck auf das Steuerkreuz. Hält man nun den A Knopf gedrückt, zoomt das Geschehen ein wenig heran, wobei die Zoomstufe abhängig ist von der Waffe und der Art wie weit man seinen Arm ausstreckt! In dem Zoom-Modus lässt sich deutlich leichter zielen. Geschossen wird mit dem B Trigger auf der Rückseite des Wiimotes.

 

Der Nunchuk wird zum Gehen, Springen und Ducken eingesetzt. Außerdem kommen die Bewegungssensoren im Nunchuk in verschiedenen Kontext sensitiven Situationen zum Einsatz. Hat man zum Beispiel Granaten ausgewählt, so kann man diese mit einer entsprechenden Bewegung werfen, was extrem viel Spaß macht. So punktgenau kann man auf keinem anderen System Granaten platzieren. Außerdem lassen sich mit recht ähnlichen Bewegungen im Spiel Türen öffnen, Objekte umwerfen oder Waffen nachladen.

 

Man braucht sicherlich einige Zeit, um sich an die Steuerung zu gewöhnen. Da man aber auch die Sensibilität im Menü einstellen kann, wird jeder nach 30 bis 60 Minuten damit zurecht kommen. Aber spätestens nach der Hälfte des Spiels hat man die Vorangehensweise so verinnerlicht, dass man sich mehr und mehr fragt, ob nicht die Red Steel Methode sogar die beste Steuerungsoption ist. Natürlich hätte ein wenig Finetuning seitens der Entwickler nicht geschadet. Dennoch kann man die Steuerung durchaus als gelungen bezeichnen, so dass man spöttig vermuten könnte, dass diejenigen, die Red Steel eine miese Kontrolle unterstellen, das Spiel nie wirklich gezockt haben.

 

Schon im ersten Level, dem Hotel, kommt es auch zum ersten Schwertkampf. Dabei führt das Spiel nicht eins zu eins die vom Spieler gemachten Bewegungen aus, sondern interpretiert diese und wandelt sie in Standardangriffe um. Im Prinzip kann man dabei in acht verschiedene Richtungen schlagen, also in alle Himmelsrichtungen und den dazwischen liegenden Diagonalen. Da Scott aber nicht nur mit einem Katana bewaffnet ist, steuert man mit der Wiimote quasi die rechte Hand samt Schwert und mit dem Nunchuk die Linke samt Katana. Die linke Waffe dient dabei hauptsächlich zum Blocken. Reißt man rechtzeitig bei einer gegnerischen Attacke den Nunchuk vor den eigenen Körper, dann kann Scott mit ein wenig Geschick die Attacke abwehren. Das verhindert nicht nur den eigenen Schaden, sondern ermöglicht auch Konterangriffe, die in späteren Kämpfen wichtig sind, um überhaupt bestehen zu können.

 

Einmal in Japan angekommen lernt Scott natürlich weitere Kampfeskünste dazu. Sein Dojo-Meister Otori zeigt ihm neue Schwert-Combos, anhängig davon, wie viele Respektpunkte der Spieler gesammelt hat.

 

 

 

 

Diese Punkte erhält man durch besonders gutes Agieren bei Schwertkämpfen und Schusswechseln sowie durch Verschonung besiegter Gegner. Dieses Respektpunkte-System kann man durchaus als minimales Rollenspielelement bezeichnen, weil Scott durch neue Angriffe und auch dazu kommende Schadensboni an Stärke gewinnt. Während sich am Anfang des Spiels fast alle Gegner durch einfaches Schnetzeln erledigen lassen, werden die Auseinandersetzungen gegen Ende des Spiels ziemlich heftig, so dass man gezielt ausweichen, blocken und vor allem die Angriffsweisen des Gegners lesen muss, damit man zum Erfolg kommen kann. Leider kommen die eigenen Spezialangriffe zu selten zum Einsatz, da deren Ausführung ein wenig Zeit braucht, die einem der Gegner aber meistens nicht gibt.

 

Außerdem kann Scott im Schusswechsel seine Gedanken so fokussieren, dass sich die Zeit verlangsamt und man so bei den Gegnern verschiedene Trefferzonen auswählen kann. Auf diese Weise lassen sich auch Gegner entwaffnen, was ebenfalls Respektpunkte bringt.

 

 

Steigender Spielspaß mit wachsender Spieldauer

 

In Red Steel kann man ein Phänomen beobachten, was ich so extrem in noch keinem anderen Videospiel beobachtet habe. Sowohl die audiovisuelle Darstellung, auf die ich im nächsten Abschnitt eingehe, als auch das Gameplay ziehen im Laufe des Titels so dermaßen an, dass man fast meinen könnte, zwei unterschiedliche Spiele zu zocken.

 

Ich stelle an dieser Stelle einfach mal die Vermutung auf, dass die ersten Level, die allesamt in den USA spielen, erst am Ende der Entwicklung integriert wurden und dann Ubisoft plötzlich die Zeit fehlte, um diese zu perfektionieren. Wie ist es sonst zu erklären, dass am Anfang des Spiels die Grafik deutlich schlechter ist, die Gegner KI kaum als solche zu benennen ist und das Leveldesign ziemlich uninspiriert daherkommt? Außerdem werden dem Spieler, sobald er das Dojo in Japan erreicht hat, viele der bereits erlernten Techniken aus den ersten Leveln vertiefend oder erneut erklärt.

 

Vor allem die letzten Level des Spiels können wirklich überzeugen. Die Gegner verhalten sich ziemlich intelligent und nutzen perfekt die Umgebung aus. Das Leveldesign ist sehr abwechselungsreich. Alleine die Tatsache, dass man später Aufträge entgegen nehmen muss, deren Reihenfolge man frei wählen kann, bringt eine überraschende Non-Linearität in den sonst so geradlinigen Egoshooter. Außerdem überraschen die Entwickler hier neben tollen Szenarien angelehnt an traditionelle japanische Orte von Dojos bis hin zu Bambuswäldern, vor allem auch mit abgedrehten Ideen. In einem Level wird Scott auf die Probe gestellt. Dazu muss er einen riesigen Parcours aus Fallen und Gegnern bestehen. Dieser Abschnitt ist eine Mischung aus Scaramangas Funhouse aus James Bond, gemischt mit einem Freizeitpark, einer Skihalle und einem Filmstudio. Hier warten auf euch als Power Rangers verkleidete Schwertkämpfer, schussfreudige Dinosaurier, lebensgroße Anime-Puppen, komplett dunkle Passagen, eine Achterbahn- und eine Seilbahnfahrt etc. und das alles in einem Level!

 

Wenn das Leveldesign im ganzen Spiel so gut wäre wie ab der Hälfte des Spiels, würde die Endnote sicherlich noch um einiges höher ausfallen.

 

Zum Durchspielen von Red Steel braucht man etwa 15 Stunden, was für einen Egoshooter eine durchaus akzeptable Länge ist. Danach bleibt noch der Multiplayer, auf den ich gleich genauer zu sprechen komme.

 

 

Die audiovisuelle Umsetzung

 

Die Grafik ist ein zweischneidiges Schwert. Auf der einen Seite stehen tolle Architekturen, sehenswerte Licht- und Partikeleffekte und eine meistens gute Framerate auf der positiven Seite. Andererseits sehen manche Texturen aus als stammen sie von einem durchschnittlichen PlayStation 2 Titel. Da fehlen dann Tiefeneffekte (Bump Mapping etc.) völlig. Auch manche Charaktere hätten durchaus ein paar Polygone mehr vertragen können. Was den Entwicklern allerdings vorbildlich gelungen ist, ist die Darstellung der japanischen Örtlichkeiten. Ob nun Dojos, Bambuswälder oder enge japanische Gassen, als wirkt recht authentisch und sehr atmosphärisch.

 

Besonders verwunderlich ist, wie oben bereits beschrieben, dass die späteren Level im Spiel grafisch gesehen noch mal deutlich anziehen. Da sind manche Passagen durchaus NextGen würdig und wirkliche Hingucker.

 

Am Sound gibt es allerdings fast gar nichts zu meckern. Die Waffen klingen klasse, auch wenn manche Geräusche aus dem Wiimote-Lautsprecher aufgrund der doch begrenzten Boxenqualität nicht so besonders sind. Die Hintergrundmusik vermischt geschickt modernen Pop und Rock mit japanischen Einflüssen. Und die deutsche Sprachausgabe kann ebenfalls größtenteils überzeugen. Toll ist auch, dass viele der japanischen Charaktere in ihrer Landessprache sprechen, auch wenn die Aussprache nicht immer korrekt sein soll.

 

 

 

 

Der Multiplayer

 

Wo Licht ist, fällt auch Schatten. Leider ist der Schatten beim Multiplayer von Red Steel ziemlich groß. Es ist wirklich traurig, wie viel Potenzial Ubisoft hier verschenkt hat. Doch zunächst möchte ich die positiven Aspekte herausstellen, denn der Multiplayer macht echt Bock!

 

Zur Auswahl stehen drei Spielmodi: Deathmatch, Team-Deathmatch und Killer. Während die ersten beiden Modi selbsterklärend sind, ist der letzte eine wahre Innovation. Zu Anfang eines Matches bekommt jeder Spieler via Wiimote-Lautsprecher einen Anruf und somit einen Auftrag. In der Regel verrät die Stimme dann, welcher Spieler als nächstes gejagt werden soll etc. Dieser erfrischend andere Modus macht sehr viel Spaß und ist eine willkommene Abwechselung.

 

Hat man sich für einen Spielmodus entschieden, kann man das Zeit- oder das Trefferlimit festlegen und dann eine von vier Karten auswählen. Diese sind alle sehr gut gestaltet und erinnern stark an selige Goldeneye und Perfect Dark Zeiten, da die Maps viele verwinkelte Gänge bieten.

 

Die Steuerung ist dabei dieselbe wie im Einzelspieler-Modus und funktioniert auf dem geteilten Bildschirm sehr gut. Das Schwert kommt auch im Multiplayer zum Einsatz, allerdings könnt ihr dieses nicht frei führen. Nur wenn ihr es schafft nahe an einen Gegner heranzukommen, dann erscheint auf dem Bildschirm plötzlich ein Katana-Symbol. Nun könnt ihr mit einer entsprechenden Bewegung den Widersacher treffen. Dieser ist dann meistens kurz paralysiert, was einem ermöglicht schnell wieder eine Waffe in die Hand zu nehmen und ihm den Gnadenstoß zu verpassen. Sehr spaßig und sehr motivierend.

 

Leider haben die Entwickler, wie im Eingangsabschnitt bereits erwähnt, sehr viel Potenzial verschenkt. Es gibt nur vier Karten! Egal wie gut die auch sind, das ist einfach viel zu wenig. Außerdem gibt es nur drei Spielmodi, fast gar keine Einstellungsmöglichkeiten, keine Bots sind zuschaltbar etc. Dadurch, dass man auch kein eigenes Profil im Multiplayer anlegen kann, fehlen auch sämtliche Statistiken oder sonstige Personalisierungen. Das ist einfach nicht mehr zeitgemäß und zieht den Spaß derbe nach unten.

 

 

Meckerecke

 

Auf viele der negativen Punkte wie die langweiligen ersten Level, die schwankende grafische Qualität und den optionsarme Multiplayer habe ich bereits in den vorherigen Abschnitten ausführlich drauf hingewiesen. Ich möchte an dieser Stelle aber noch ergänzend erwähnen, dass es im Spiel leider einige böse Bugs gibt. So habe ich während meines Durchspielens zwei Abstürze erleben müssen. Außerdem kam es einmal vor, dass mein Fadenkreuz unkontrollierbar durch die Gegend zuckte, was das Spielen doch sehr erschwerte. Darüber hinaus kommt es hier und da mal zu kleineren Framerate-Einbrüchen, die aber nie wirklich störend sind.

 

Wir danken Ubisoft für die Bereitstellung des Testmusters!

 

 


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Fazit

Red Steel ist ein wirklich gelungener Titel, der vor allem in den späteren Level sein spielerisches und technisches Potenzial offenbart. Die Steuerung, die zu Anfang tatsächlich arg gewöhnungsbedürftig ist, stellt sich nach einigen Stunden Spielzeit als wirkliche Bereicherung dar. Was die Note aber ziemlich runterzieht, sind die recht inspirationslosen ersten Level, die manchmal auftretenden Bugs sowie der optionsarme Multiplayer. Dennoch lohnt sich die Anschaffung und wir freuen uns auf Red Steel 2!

Grafik

gut

Sound

gut

Steuerung

ok

Spielspaß

gut

79%

Singleplayer

69%

Multiplayer

Release

08.12.2006

Developer

Ubisoft Paris

Publisher

Ubisoft

USK Freigabe

18+

Anzahl Spieler (Lokal)

2-4


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