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Puzzle Quest – Challenge of the Warlords

Puzzle

27.07.2008

Autor: Michael Lehmenkühler

 

 

Bejeweled ist wohl zweifellos eines der bekanntesten Puzzlespiele der Welt. Egal ob als Freewareversion, als Online-Browsergame oder als integriertes Spiel in Messengern – PC-Nutzer erfreuen sich seit vielen Jahren an diesem Elite-Puzzler. Doch auch Nintendo-Anhänger kamen vor einigen Jahren in den Genuss dieses Titels, zwar nicht in seinem ursprünglichen Juwelengewand, sondern als tierische Umsetzung in Form des Titels Zoo Keeper. Dieser machte im Jahre 2005 auf dem damals noch brandneuen Nintendo DS als einer der ersten Titel Furore und dürfte auch heute noch neben Krachern wie Tetris eine Referenz im Puzzle-Genre auf dem DS darstellen.

 

Nun fragt ihr euch sicherlich, was diese Einleitung aussagen soll. Die Antwort hierauf ist recht simpel, wie der Titel Puzzle Quest bereits stark vermuten lässt, handelt es sich hierbei um ein Spiel, welches man auf den ersten Blick ins Puzzle-Genre einordnen würde. Diese Einordnung ist durchaus korrekt, allerdings auch nur teilweise. Bei genauerer Betrachtung wird man nämlich feststellen, dass es sich hierbei um kein stinknormales Puzzlespiel handelt, sondern um eine der ungewöhnlichsten Genre-Mischungen, die es in einem Videospiel jemals gab. Puzzle Quest vereint nämlich tatsächlich ein Puzzle- mit einem Rollenspiel. Diese wirklich sehr gewöhnungsbedürftig anmutende Mixtur basiert hierbei im Wesentlichen auf dem Spielprinzip des eben genannten Klassikers Bejeweled aka Zoo Keeper, womit die Frage nach dem Zweck der Einleitung wohl nun geklärt sein dürfte.

 

Doch wie hat man sich solch einen Puzzle-RPG-Hybriden vorzustellen? Diese Frage lässt sich kaum beantworten, ohne zunächst das grundlegende Konzept des Puzzlespiels Bejeweled grob zu umreißen: Bejeweled spielt auf einer quadratischen Spielfläche, welche durch eine bestimmte Anzahl von Zeilen und Spalten aufgeteilt wird. In jeder Zeile bzw. Spalte befindet sich eine feste Anzahl von Spielsteinen in verschiedenen Farben und Formen - bei Bejeweled hantiert man mit verschiedenen Juwelen, bei Zoo Keeper hingegen sind es verschiedene Tierarten. Ziel des Spiels ist es, mehrere Spielsteine derselben Sorte in eine horizontale oder vertikale Reihe direkt nebeneinander zu bringen. Hierzu hat man die Möglichkeit, pro Zug einen Spielstein mit einem benachbarten auszutauschen. Nach diesem Vertauschen müssen sich mindestens drei gleichartige Spielsteine in einer Reihe nebeneinander befinden, ansonsten ist der Zug nicht gültig und wird dementsprechend auch nicht ausgeführt. Wenn der Zug jedoch gültig und korrekt war, wird die erzeugte Reihe von benachbarten Spielsteinen aufgelöst. Diese Steine verschwinden also und alle anderen Steine, die sich über diesen befanden, fallen nun eine Spalte tiefer. Der entstandene freie Raum wird durch zufällige Steine, welche von oben ins Spielfeld herab fallen, gefüllt. In den Puzzleklassikern bekommt man für jede aufgelöste Reihe entsprechende Punkte gutgeschrieben und auf diese Art und Weise versucht man dann die Highscores zu knacken. Der größte Feind des Spielers ist hierbei das gnadenlose Zeitlimit – nur das beständige Auflösen von Reihen gibt einem eine Chance zum Überleben, da hierdurch die ablaufende Zeit immer wieder erhöht werden kann.

 

 

Bejeweled + RPG = Puzzle Quest!

 

Man nehme nun dieses Spielprinzip und verpflanze es in ein Rollenspiel – dabei heraus kommt nichts anderes als Puzzle Quest. Auch wenn man das Bejeweled-Spielprinzip kennt und versteht – sich unter dieser Genre-Kreuzung etwas Konkretes vorzustellen dürfte immer noch schwer fallen. Die Erläuterung des Ganzen ist nun allerdings nicht mehr sonderlich schwer. Das Puzzlespiel ist, um es einfach auszudrücken, der Hauptbestandteil des Kampfsystems des Rollenspiels. Richtig, die Kämpfe werden durch fleißiges Gegeneinander-Puzzeln ausgefochten. Bevor wir jedoch einen detaillierteren Blick in die Feinheiten des Puzzle-Kampfsystems werfen, sollten wir erst einmal etwas in die Spielewelt an sich eintauchen – ist ja bei einem RPG nicht ganz unwichtig!

 

 

Solider Fantasy-Einheitsbrei...

 

Dass man von dieser allerdings nicht viel erwarten sollte, wird schnell deutlich - bereits die ersten Spielminuten dürften die Erwartungen an den Rollenspielpart gewaltig senken. Bevor man loslegen kann, muss nämlich der zu spielende Held erst einmal erstellt werden. Eine Vielzahl von Klassen steht hierbei zur Auswahl, ich entschied mich bei meinem Durchlauf beispielsweise für einen Hexenmeister. Ansonsten kann man noch in die Rollen eines Druiden, eines Kriegers oder eines Ritters schlüpfen. Jede Klasse hat wie üblich seine eigenen Vor- und Nachteile, welche für erfahrenere Spieler nichts besonderes darstellen dürften – ein Krieger ist robust und kräftig, dafür eine Flasche im Umgang mit Magie, ein Hexenmeister hingegen ein körperlicher Hänfling, der dafür eine Vielzahl von Zaubersprüchen im Repertoire hat usw.. Wie die beschriebenen Klassen schon andeuten – die Handlung spielt in einem mittelalterlichen Fantasy-Setting, in einer Welt voller Orks, Zwerge, Drachen, Oger, Elfen und allerlei ähnlichen Kreaturen.

 

Manch einer mag ein solches Setting vielleicht als ausgelutscht bezeichnen, genau diesen Eindruck bekommt man nach wenigen Spielstunden leider auch bereits. Die Welt, die sich im Spiel Etheria nennt, bietet größtenteils gewohnte Fantasykost, die bei Kennern dieses Genres eher nur müdes Gähnen hervorrufen dürfte. Schlecht umgesetzt ist sie jedoch keineswegs, vor allem die wirklich große Anzahl an verschiedenen Rassen und Kreaturen im Spiel ist durchaus bemerkenswert.

 

 

Ein mittelalterliches Spiel mit einer mittelalterlichen Präsentation...

 

Was den generell soliden Eindruck der Spielwelt allerdings mehr als gewaltig dämpft, ist der Kritikpunkt, dass man eigentlich so gut wie überhaupt nicht in diese Welt eintauchen kann. Der Hauptgrund hierfür ist die einfach ziemlich miese und gnadenlos veraltete Präsentation – der Titel kann seine Herkunft als downloadbares Xbox-Live-Arcade-Spiel leider nicht verbergen. Zunächst findet man keine frei begehbare Oberwelt, sondern nur eine recht triste Landkarte, auf welcher man seinen Helden in bester Brettspielmanier von Ort zu Ort schicken kann. Die Dialoge im Spiel werden ebenso lieblos präsentiert: Mittelprächtig gezeichnete Artworks werden einfach auf starre Hintergrundbilder gepappt und mit Sprechblasen versehen. Sprachausgabe ist selbstverständlich fehl am Platze. Wichtige Ereignisse werden zwar mit dezent bewegten Bildern unterlegt, doch wirklich nennenswert ist dies auch nicht, da diese jeweils einen Umfang von wenigen Sekunden nicht überschreiten und auch eigentlich nur durch die Untertitel an Aussagekraft gewinnen.

 

Neben diesen „handfesten“ Kritikpunkten muss natürlich noch auf die Story des Spiels eingegangen werden. Diese fügt sich nahtlos in die Reihe der Kritikpunkte ein. Die erzählte Geschichte ist nämlich äußerst belanglos und stereotyp. Untote tauchen auf, Menschen werden entführt und verschleppt, Drachen verschwinden spurlos, Mineralien werden gestohlen, Überfälle nehmen zu – findet die Ursache heraus und bekämpft sie! So in etwa könnte man die Geschichte kurz zusammenfassen, vielmehr wird nämlich kaum geboten. Die Hintergründe zur Geschichte, die man bei Bedarf erfahren kann, machen die Handlung nämlich auch nur minimal gehaltvoller.

 

Es festigt sich also der Eindruck, dass um das innovative Grundprinzip einfach eine relativ stupide 08/15-Handlung drum herum gestrickt wurde. Dennoch muss man dem Spiel zu Gute halten, dass die Spielwelt in sich schlüssig und glaubwürdig ist, erst der absolut lächerlich aussehende Oberschurke des Spiels zerstört diesen Eindruck größtenteils wieder. Die Dialoge des Spiels sind allerdings wirklich bemerkenswert gut geschrieben und einwandfrei ins Deutsche übersetzt worden, was ein großes Lob verdient! Oft findet man durchaus humorvolle Dialoge vor, die den einen oder anderen Schmunzler auf dem Gesicht des Spielers auslösen dürften. Dies soll allerdings nicht heißen, dass sich das Spiel selbst nicht ernst nimmt!

 

Dennoch muss man klipp und klar sagen: Wäre nicht die innovative und gelungen umgesetzte Spielidee, wäre das Spiel ein Fall für den Abfalleimer, das Drumherum dürfte niemanden hinter dem Ofen hervorlocken.

 

 

Ein mittelalterliches Spiel, aber ein innovatives und geniales Kampfsystem!

 

Womit wir nun endlich zum Positiven kommen, nämlich dem Kampfsystem. Die Kämpfe bestehen, wie bereits angedeutet größtenteils aus fleißiger Bejeweled-Puzzelei. Wie beim Klassiker befinden sich auch hier verschiedenartige Spielsteine auf dem Spielfeld: Einerseits Perlen in vier verschiedenen Farben, welche jeweils einen anderen elementaren Mana-Typ repräsentieren (rot – Feuer, gelb – Erde, blau – Wasser, grün – Luft), andererseits findet man Goldmünzen, Totenköpfe und lila-farbige Sterne. Wie im Puzzleklassiker müssen Spielsteine abgebaut werden und je nachdem, um welche Art von Spielsteinen es sich handelt, wird ein anderer Effekt ausgelöst. Als Spieler hat man für jeden Mana-Typ ein Konto, welches durch Auflösen von Reihen der dementsprechenden Perlen aufgefüllt werden muss. Löse ich beispielsweise eine Dreierreihe von roten Perlen auf, wird mein Manakonto für den Typ „Feuer“ um drei Punkte aufgefüllt. Wenn die jeweiligen Konten einigermaßen gefüllt sind, kann man verschiedenste Attacken und Zaubersprüche ausführen, jede Attacke verbraucht eine bestimmte Anzahl an Mana, ein Feuerzauber beispielsweise vorwiegend Mana des roten Typs usw. Werden Totenköpfe in eine Reihe gebracht, wird dem Gegner direkt Schaden zugefügt, Goldmünzen füllen die eigene Geldbörse und die lila Sterne repräsentieren Erfahrungspunkte, welche den Levelaufstieg näherkommen lassen. Werden mindestens vier Steine in eine Reihe gebracht, darf derjenige direkt noch einen Zug ausführen, bei fünf Steinen in einer Reihe wird zudem noch eine mit Multiplikatoren versehene „Wildcard“ erzeugt.

 

Ziel eines Kampfes ist es selbstverständlich, die Lebenspunkte des Gegners zu dezimieren, um ihn so zu bezwingen. Vor den Kämpfen werden die jeweiligen Gegner durch eine gelungene Beschreibung ihrer wesentlichen Charakteristika vorgestellt, sodass der Spieler einen guten Eindruck davon bekommt, was ihn im Kampf erwartet. Die meisten Gegner verfügen nämlich über eine ganz eigene Art zu kämpfen, auf die man sich einzustellen hat, um als Sieger aus dem Gefecht hervorzugehen. Manche Gegner benötigen beispielsweise für jede Attacke rotes Mana, da liegt es dann ja nahe, dass man versuchen sollte, zu verhindern, dass er dieses überhaupt sammeln kann. Andere Gegner profitieren hingegen beispielsweise von dem Manavorrat ihres Gegners und gewinnen die eigene Kampfkraft daraus. In solchen Situationen sollte man dann natürlich versuchen, nicht zu viel unnötiges Mana auf den Konten anzusammeln. In fast jedem Kampf gilt es, bestimmte Aspekte zu berücksichtigen um Siegchancen zu haben, fast jedem Gegner kann man auf eine bestimmte Art und Weise den Wind aus den Segeln nehmen, was die Kämpfe oft abwechslungsreich und interessant gestaltet. Ansonsten geht das Puzzleprinzip voll auf und bereichert die Kämpfe absolut. Ein Kampfsystem, das derartige Aktivität vom Spieler selbst erfordert, ist eine erfrischende Abwechslung zu den gängigen Kampfsystemen der meisten RPGs und sollte viel häufiger Verwendung finden.

 

Erfolgreich gemeisterte Kämpfe bringen sowohl Gold, als auch Erfahrungspunkte ein. Durch das fleißige Sammeln von Erfahrungspunkten steigt man im Verlaufe des Spiels um Level auf und verbessert die Kampffertigkeiten seines Charakters auf diese Art und Weise kontinuierlich. Dass ich hier recht ausführlich auf die Kämpfe eingehe, hat einen guten Grund – im Spielverlauf macht man kaum etwas anderes. Locker 80% der Spielzeit, welche allein für den Hauptquest rund 20 Stunden betragen und sich durch das Meistern der Sidequests noch einmal verdoppeln dürfte, verbringt man mit den Puzzle-Gefechten, was auf Dauer durchaus ein wenig nervig werden kann.

 

 

Fast nur Gepuzzle, aber dennoch durchaus abwechslungsreich!

 

Die Entwickler bemühten sich dennoch sichtlich, das Gameplay um einige Facetten zu erweitern, so kann man in den verschiedenen Städten und Naturschauplätzen durchaus allerlei anstellen. Neben den Hauptquests können verschiedenste Sidequests angenommen werden, die sich zahlreich an fast jedem Ort finden lassen und es durchaus schaffen, die etwas sterile Geschichte des Spiels zu bereichern und zu erweitern. So trifft man in diesen auf allerlei teils skurrile Charaktere, die sich dem Helden oft anschließen, wenn man ihnen bei ihren Problemen geholfen hat. In den Kämpfen gegen bestimmte Gegnertypen kommen diese dem Helden dann zur Hilfe und bedanken sich auf diese Art und Weise für die Unterstützung. Interessant ist, dass man an manchen Punkten im Spiel die Wahl zwischen zwei Optionen hat. Eskortiere ich die Prinzessin zur verabredeten Zwangshochzeit und kassiere einen saftigen Lohn oder verhelfe ich ihr zur Flucht und gewinne sie als Kumpanin? Solche Situationen machen das Geschehen gleich immer um ein Vielfaches interessanter, kommen allerdings auch nur sehr selten vor. Immerhin lernt man in den meisten Sidequests die Charaktere besser kennen, eindimensional bleiben sie aber fast alle, vom gefräßigen Oger bis hin zur flirtenden Prinzessin. Ansonsten lassen auch die Sidequests Originalität vermissen, im Prinzip wird der Held nämlich fast jedes Mal nur von einem Ort zum nächsten geschickt, wo er dann irgendwelche Gegner zu bekämpfen hat.

 

Ansonsten kann man in den Städten vor allem sein Portemonnaie erleichtern und das hart erkämpfte Gold entweder gegen neue Items eintauschen, welche alle spezielle Effekte auf die Kampffähigkeiten und/oder Statuswerte des Helden haben, oder in der örtlichen Raststätte lassen, wo man gegen Barzahlung die neusten Gerüchte aus der Umgebung erzählt bekommt. Ein probates Mittel, um überhaupt erstmal an Gold zu kommen, bietet sich auch in den Städten. Diese lassen sich vom Helden nämlich durch Anwendung von Gewalt einnehmen, bezwingt man die Stadt in einem normalen Kampf, geht die Stadt in den eigenen Besitz über und wirft regelmäßig Steuergelder ab, welche bei jedem Besuch aufs eigene Konto übergehen. In den eingenommenen Städten lassen sich außerdem verschiedenste Gebäude errichten, welche einem Möglichkeiten zum Schmieden von Gegenständen, Erlernen von Zaubersprüchen usw. bieten, welche alle durch eine meist leicht veränderte Variante des Puzzlespiels durchgeführt werden. Dies findet sich außerdem in den Kämpfen gegen einige Monster wieder, welche sich zu späteren Zeitpunkten im Spielverlauf auch einfangen lassen. An dieser Stelle kommt dann auch eine veränderte Variante des Puzzlespiels zur Geltung, um die verschiedenen Wesen gefangen zu nehmen, muss eine vorgegebene Anzahl an Spielsteinen restlos aufgelöst werden, direkte Gegenwehr gibt es also nicht. Diese Aufgaben lassen sich in der Regel aber immer nur auf eine bestimmte Art und Weise bewältigen, sodass jeder Zug überlegt sein sollte – ordentlich Hirnschmalz wird hier meist benötigt, da es oft ganz schön knifflig wird. Auf jeden Fall auch eine gelungene Abwechslung zu den eher Action-orientierten Kämpfen! Von gefangenen Monstern kann der Held sich dann bestimmte Attacken abschauen oder sie dreister weise einfach als Reittier nutzen um schneller von Ort zu Ort reisen zu können.

 

Die Anzahl der Sidequests ist durchaus sehr groß und gibt dem Spieler auch nach dem Beenden des Hauptplots so einiges noch zu tun. Wenn man wie ich allerdings zu den eher „gründlicheren“ Spielern gehört und direkt von vornherein fast alle Nebenaufgaben parallel zum Hauptquest bewältigt, sind dann nicht mehr viele vorhanden und somit ist dann auch nicht mehr lange für Beschäftigung gesorgt. Was ich dem Spiel jedoch ankreiden muss, ist, dass fast die Hälfte der Weltkarte frei und ungenutzt bleibt. Bei meinem fast 50-stündigem Durchgang des Spiels war dies nämlich der Fall und ich kann mir nicht vorstellen, dass sich daran viel geändert hätte, wenn ich wirklich jeden einzelnen Sidequest im Verlauf des Spiels bewältigt hätte, dafür ist die ungenutzte Fläche einfach zu groß. Ich bekomme an dieser Stelle den Eindruck, dass die Entwickler lediglich die Illusion einer großen Spielewelt erzeugen wollten, von welcher sich am Ende dann große Teile leider als nicht begehbar entpuppen.

 

In den Optionen lassen sich übrigens jederzeit die Zeitlimits für die Spielzüge in den Kämpfen und auch der allgemeine Schwierigkeitsgrad einstellen und anpassen. Bereits auf normalem Schwierigkeitsgrad kämpfen die Computergegner sehr solide und führen durchaus sinnvolle Spielzüge aus, an der künstlichen Intelligenz findet man kaum Gründe zum Meckern. Was allerdings die Kämpfe eher unberechenbar macht, ist der hohe Einfluss des Zufalls auf das Kampfgeschehen. Es hängt im Verlaufe eines Kampfes einfach sehr viel vom Zufall ab. Dies ist allerdings nichts Neues, auch beim reinen Puzzlespiel Bejeweled hat der Zufall immer sehr viel ausgemacht – es ist einfach nicht vorhersehbar, welche Spielsteine nach dem Abbau von Reihen ins Spielfeld herabfallen, Combos sind deshalb fast immer reine Zufallsprodukte, was auch als einer der größten Kritikpunkte am ansonsten kultigen Spielprinzip des reinen Puzzlers gilt.

 

Wer abseits vom storygetriebenen Plot kurzweilige Beschäftigung sucht, kann sich auch einfach einen beliebigen Gegner krallen und ein simples Duell austragen um somit der Highscorejagd zu fröhnen. Ein ordentliches Puzzlespiel kann schließlich ganz ohne einen solchen Modus auch nicht auskommen. Die Highscores werden wie üblich in einer Rangliste abgespeichert.

 

 

Zwei Steuerungsarten, beiden mit Macken

 

Was die Bedienung angeht, lässt das Spiel euch die Qual der Wahl, wobei diese den Spieler eigentlich nicht sonderlich quälen dürfte. Es besteht die Auswahlmöglichkeit zwischen einer reinen Wiimote-Steuerung per Pointer und einer klassischen Analogstick-Steuerung, zu welcher man den Nunchuk hinzuziehen muss. Hierbei sollte die Wahl aber in jedem Fall auf die erstere Variante fallen. Eine Pointersteuerung bietet sich bei einem solchen Titel einfach an – jeder, der auf dem DS Zoo Keeper einmal mit Touchscreen und dann einmal mit Steuerkreuz gespielt hat, wird wissen, wovon ich rede. Dennoch ist die Steuerung auch leider alles andere als perfekt gelungen. Im gesamten Spiel sind die Interfaces einfach nicht sonderlich intelligent gestaltet worden, die Icons sind teilweise derartig klein geraten, dass man den Arm komplett stocksteif halten muss und keinen Millimeter bewegen darf, wenn man sich eine Beschreibung eines Items oder Ähnliches durchlesen möchte. Auch in den Kämpfen kommt es durchaus vor, dass man sich schlichtweg „verklickt“, was mitunter schlimme Folgen für den Verlauf des Kampfes haben kann. Dennoch würde ich die Pointer-Variante der Nunchuk-Variante pauschal vorziehen, da das Austauschen von Spielsteinen im Kampf damit einfach schneller und flüssiger von der Hand geht.

 

Die angesprochen miese Präsentation wird durch eine ebenfalls unspektakuläre und eher einfallslose Musikwahl auch nicht wirklich aufgewertet. Die Musikstücke sind zwar nie nervig, aber auch fast nie passend. In aufreibenden Gefechten hypnotisierende Kirchenchöre und Ähnliches hören zu müssen, empfand ich jedenfalls nie als sonderlich passend, lediglich in einigen humorvollen Dialogen gelingt es den Entwicklern, das Geschehen durch fröhliche Melodien passend zu unterstreichen.

 

Für Mehrspielerfreunde wurde zudem ein kleiner, aber feiner Multiplayermodus spendiert, in welchem zwei Spieler sich im Splitscreen mit ihren im Storymodus gestählten Charakteren duellieren können. Ein Problem bei diesem Modus ist, dass beide Spieler über einen eigenen, möglichst gleichwertigen Charakter verfügen sollten, was eher schwierig sein dürfte, wenn beide sich nicht gerade dieselbe Konsole teilen. Der Modus macht dennoch durchaus Spaß, fesselt aber auf Dauer eher kaum. Auch Bejeweled und Zoo Keeper waren schließlich nie sonderliche Multiplayergranaten und haben ihren Kultstatus eher dem süchtigmachenden Singleplayer zu verdanken. Dies trifft im Großen und Ganzen auch auf Puzzle Quest zu, trotz aller Kritikpunkte kann man dem Singleplayer einen gewissen Suchtfaktor nicht absprechen.

 

Vielen Dank an Koch Media für die Bereitstellung des Testmusters.


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Fazit

Puzzle Quest ist in jedem Fall ein gelungenes Experiment geworden. Das bewährte Spielprinzip der Puzzleklassiker fügt sich erstaunlich nahtlos in ein völlig gegensätzliches Genre ein und sorgt für frischen Wind in der Spielelandschaft. Hätten sich die Entwickler bei der Gestaltung des Drumherums nur halb so viel Mühe gegeben, wäre hier ein echter Kracher entstanden, so ist es aber dennoch ein echter Geheimtip für jeden Wii-Besitzer geworden. Vor allem, da das Spiel von vornherein zum Budgetpreis auf den Markt geworfen wurde. Alles andere wäre bei einem solchen WiiWare-Kandidaten allerdings auch stark in Richtung Abzocke gegangen. Für jeden Liebhaber von Bejeweled aka Zoo Keeper ist der Titel ein Pflichtkauf, jeder andere, der Puzzlespielen nicht abgeneigt ist und eine innovative und neuartige Spieleidee erleben möchte, darf auch gerne einen oder auch zwei Blicke riskieren.

Grafik

schwach

Sound

schwach

Steuerung

ok

Spielspaß

gut

82%

Singleplayer

72%

Multiplayer

Release

25.01.2008

Developer

Vicarious Visions

Publisher

Koch Media

USK Freigabe

ohne Altersbeschränkung

Anzahl Spieler (Lokal)

1-2


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