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Reviews: Nintendo Wii

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Prince of Persia Rival Swords

Action Adventure

10.04.2007

Autor: Gunnar Schreiber

 

Der Umsetzungswahn von Ubisoft hält weiter an. Das dies nichts schlechtes heißen muss, beweist Prince of Persia Rival Swords für Wii, eine Portierung des bereits vor über einem Jahr u.a. auf GameCube erschienenen Two Thrones. Verändert wurde lediglich die Steuerung. Warum das Spiel aber dennoch kaufenswert ist, versuche ich in den folgenden Abschnitten zu verdeutlichen.

 

Rival Swords stellt das Ende der Trilogie der „modernen“ Prince of Persia Reihe dar. Das Geschehen findet direkt nach dem Vorgänger Warrior Within statt. Der Prinz kommt von seiner anstrengenden Reise nach Hause und muss feststellen, dass seine Heimat Babylon von den Schergen des Oberbösewichts überrannt und eingenommen wurde. Außerdem muss er erfahren, dass die Herrscherin der Zeit Kaileena, deren Bekanntschaft und Vertrauen er im Vorgänger gewonnen hat, von den Truppen des Wesirs entführt wurden. Natürlich macht sich der Prinz auf den Weg Kaileena zu retten und die Stadt zu befreien. Auf seinem Weg trifft er auch eine alte Bekannte wieder. Die Geschichte wird teils in perfekt inszenierten FMV-Sequenzen, meistens aber in Ingame-Grafik gehaltene Movies erzählt.

 

Der Spieler befindet sich gleich mitten im Geschehen. Dabei fällt auf, dass die Grafik gegenüber der GameCube Version nicht verbessert wurde, womit wir auch schon bei einem Kritikpunkt des Spieles wären. Viele Texturen sind matschig, es gibt arge Probleme mit Kantenflimmern und an wenigen Stellen geht auch die Framerate deutlich in die Knie. Hinzu kommt, dass die Polygonmodelle der Charaktere, vor allem in den Ingame-Grafik Videos recht klobig und somit unbeholfen wirken. Allerdings ist auch vieles immer noch sehenswert, obwohl das Spiel vor 2 Jahren entwickelt wurde. So sehen die Animationen des Prinzen während seiner akrobatischen und kämpferischen Einlagen einfach klasse aus. Zudem gibt es teilweise sehr schöne Licht- und Partikeleffekte zu sehen und die Architektur vieler Räume und Passagen überzeugt durch viel Liebe zum Detail. Dennoch wäre aus der Wii deutlich mehr rauszuholen.

 

Aber wer hat schon ehrlich erwartet, dass die Entwickler von Ubisoft Montreal und Casablanca die Grafik verändern? Letztendlich kann ein Spiel auch immer nur so gut aussehen, wie es die Engine hergibt. Da das Spiel immer noch auf der Jade Engine, die Anno 2001 für Beyond Good & Evil entworfen und danach immer weiter modifiziert wurde, basiert, kann man sicherlich keine grafischen Wunder erwarten. Große visuelle Veränderungen wären also nur möglich gewesen, indem man das Spiel mehr oder weniger von Grund auf her neu programmiert und da hätten sicherlich die Entwicklungskosten den Nutzen übertroffen. Ein Punkt, den jeder mal berücksichtigen sollte, bevor man wieder haltlos über eine Umsetzung schimpft.

 

Wo das Spiel aber wirklich auftrumpft und wo Ubisoft sich auch bei der Umsetzung Mühe gegeben hat, ist beim Leveldesign und der Steuerung. Das Leveldesign war schon in Two Thrones überzeugend und das hat sich auf der Wii natürlich nicht geändert. Die Entwickler haben es geschafft, eine riesige Stadt zu kreieren, in welcher der Prinz sich zwar linear, aber dennoch stetig fortbewegt. Man hat trotz des streng vorgegebenen Weges irgendwie das Gefühl ein riesiges Areal frei zu erkunden. Das liegt im wesentlichen daran, dass dem Spieler oft mehrere Möglichkeiten zum Erledigen von Gegnern oder erreichen bestimmter Stellen geboten werden. Die Architektur der Räume, Gassen und Höhle ist teilweise recht vielseitig, so dass man oft ein oder zwei Alternativen hat, um vielleicht Gegnern aus dem Weg zu gehen oder diese von hinten zu überraschen. Aufgelockert wird das Geschehen durch vereinzelte Endbosse, die teilweise recht kreativ zu besiegen sind, und zwei mal muss der Prinz sich auch ans Steuer eines Pferdewagens stellen, um dann in bester Ben Hur Manier seine Widersacher auszustechen.

Auch wenn das Leveldesign in den ersten Stunden super motivierend ist, stellt sich am Ende doch eine leichte Langeweile ein, die an einer gewissen Monotonie liegt. Vor allem Prince of Persia Veteranen, die schon die beiden Vorgänger gespielt haben, werden vielleicht trotz der tollen Inszenierung ein wenig gelangweilt sein von den immer gleichen Sprüngen, Kletterpassagen, Fallen und Auseinandersetzungen mit den Feinden.

 

Natürlich ist der Prince in Rival Swords genauso ein akrobatisches Supertalent wie in den Vorgängern auch. Es gibt sicherlich kaum eine Aktion, die er nicht beherrscht, sei es nun klettern, an Vorsprüngen hangeln, auf Balken balancieren, Wandsprünge oder Salti. Aber auch mit den Waffen ist er sehr behände und kann die Gegner auf die unterschiedlichsten Weisen ausschalten.

 

Somit wären wir auch bei dem mit Abstand größten Pluspunkt der Wii Version gegenüber den früheren Fassungen, nämlich der Steuerung. Was bei anderen Spielen manchmal aufgesetzt wirkt, scheint für Prince of Persia die Bestimmung zu sein. Nie ließ sich ein Abenteuer des Prinzen so gut spielen wie auf Wii und das soll keine maßlose Übertreibung sein. Zur Erklärung: Das Spiel nutzt die Wiimote und den Nunchuk. Mit dem Analogstick rennt der Prinz. Drückt man dabei A wird eine gekonnte Rolle ausgeführt, steht der Prinz oder bewegt sich auf einen Abgrund zu, dann kann man mit A springen. Die B Taste dient zum an den Wänden entlang laufen. Das ist natürlich alles noch nicht sonderlich revolutionär. Ausgeklügelter wird es dann schon bei der Kamerasteuerung. Diese bewegt ihr um den Prinzen herum, indem ihr die Wiimote nach links und rechts kippt. Der Clou dabei ist, dass die Entwickler es geschafft haben die Methode so umzusetzen, dass man sich nur selten unfreiwillig umsieht, wenn man sich gerade mal auf dem Sofa lümmelt oder im Kämpfen den Controller einsetzt. Durch das Kippen der Wiimote fühlt sich die Kamerakontrolle plötzlich genauso intuitiv an wie bei einem Egoshooter. Unserer Meinung nach könnte das die Zukunft der Kamerasteuerung bei allen Third Person Spielen sein. Natürlich gibt es zusätzlich noch die Möglichkeit an manchen Stellen eine Weitwinkel Perspektive zu aktivieren, um sich einen Überblick über den Raum zu verschaffen oder mittels Druck auf die Minus-Taste die Kamera hinter den Prinzen zu setzen. Wer lieber auf die konservative Methode steht, der kann auch die Kamera mit dem Steuerkreuz justieren. So viele Möglichkeiten gab es wohl bisher in keinem anderen Spiel, was man lobend hervorheben muss.

 

 

Aber auch bei den Kämpfen kommen die Controller voll zum Einsatz und bereichern das bekannte Free-Form-Fighting System um einige ganze Menge Authentizität. In Auseinandersetzungen mit feindlichen Schergen dient der Nunchuk als die linke und der Wiimote als die rechte Hand des Prinzen. Schüttelt man die Wiimote, dann schlägt der Prinz, ähnlich wie in Zelda, mit seiner Primärwaffe zu. Dasselbe macht er mit seiner Sekundärwaffe, indem man den Nunchuk bewegt. Die Zweitwaffen wie Dolche und Äxte nutzen sich aber ab, und müssen nach einiger Zeit weggeworfen werden. Da der Protagonist aber jederzeit die Waffen verstorbener Gegner aufnehmen und auch welche finden kann, ist dies kein Problem. Selbst wenn man nur mit beiden Controllern rumfuchtelt, sieht das aufgrund der tollen Animationen des Prinzen und auch der Gegner schon richtig cool aus. Wer aber ein wenig effektiver und weniger gesundheitsgefährdend für den Helden zu Werke gehen möchte, der sollte gezieltere Methoden wählen als einfach wild auf Feinde einzuschlagen. Dazu stehen unzählige Combos zu Verfügung, die ihr meistens triggert, indem ihr den A Knopf gedrückt haltet und dann in einer bestimmten Reihenfolge mit Wiimote und Nunchuk zuschlagt. Das Problem ist aber, dass es vollkommen ausreicht die einfachen Combos zu lernen, um das Spiel zu meistern. Was mir als Combomuffel sehr entgegenkommt, könnten andere auch als Kritikpunkt empfinden, denn wozu Combos merken, wenn man sie im Verlauf des Spieles gar nicht zwingend braucht?

 

Die effektivste und coolste Angriffstaktik ist der so genannte Speed Kill. Kann man sich einem Gegner ungesehen nähern, indem man sich von hinten oder oben anschleicht, dann verändert sich das Sichtfeld ein wenig und deutet somit an, dass ein Speed Kill möglich ist. Dazu stürzt man sich auf die Gegner, wartet jeweils bis der Dolch des Prinzen blau aufleuchtet und schlägt dann mit einer entsprechenden Bewegung der Wiimote zu. Das sieht nicht nur verdammt cool aus, sondern fühlt sich auch ebenso an.

 

Nach etwa einer guten Stunde Spielzeit verwandelt sich der Prinz erstmals in sein dunkles Ich. Warum dies so ist, werden wir natürlich nicht verraten. Aber wir wollen auf jeden Fall auf dessen Besonderheiten eingehen, weil sie sehr erwähnenswert sind. Die Abschnitte, in denen man den dunklen Prinzen spielt, sind relativ überschaubar. Kommt er mit Wasser in Berührung, verwandelt er sich zurück. Während also der normale Prinz mit Wasser seine Lebensenergie wieder auffüllt, benötigt sein dunkles Ich dazu Sand. Und den braucht er auch extrem dringend, denn der dunkle Prinz verliert konstant Lebensenergie und kann diese nur durch gefundenen Sand in Kisten etc. oder durch den Sand von besiegten Gegnern wieder auffüllen. Das sorgt dafür, dass man in diesem Zustand immer in Bewegung bleibt. Allerdings wird der Sand in den meisten Situationen nicht knapp.

 

Im Kampf dient auch dem dunklen Prinzen der Nunchuk als linke und die Wiimote als rechte Hand. Genial ist aber, dass der er eine Kette zur Verfügung hat. Mit einer kreisenden Bewegung des Nunchuks lässt man diese über dem Kopf rotieren und kann sie dann auf die Gegner schleudern. Hält man während des Kreisens die Z Taste gedrückt, dann potenziert sich der Schaden der Kette und wird durchaus verheerend. Eine sehr spaßige Angelegenheit. Natürlich kann die Kette auch genutzt werden, um über größere Abgründe zu kommen, vorausgesetzt es gibt etwas, wo man die Kette festhaken kann wie z.B. eine Fahnenstange. Ist dies der Fall springt man einfach in Richtung Abgrund und wirft die Kette mit einer entsprechenden Bewegung mit dem Nunchuk nach oben, damit sich diese um die Stange wickelt. Die Steuerung ist insgesamt sehr gut durchdacht und funktioniert einwandfrei.

 

Nach einer guten Stunde Spielzeit bekommt man dann auch den Dolch der Zeit, welcher es dem Prinzen ermöglicht die Zeit, wie in den Vorgängern auch, zurückzudrehen, um so z.B. einen Fehlsprung in einen Abgrund rückgängig zu machen. An so genannten Sandportalen bekommt ihr mit der Zeit weitere Sandbehälter dazu und auch neue Fähigkeiten, wie zum Beispiel verheerende Angriffe auf mehrere Gegner gleichzeitig. Außerdem könnt ihr an einigen Stellen des Spiels Alternativwege finden, die euch zu versteckten Sandbrunnen führen. Danach werdet ihr in ein Portal gesogen, müsst einen kurzen Geschicklichkeitsparcours überstehen, was euch als Belohnung ein wenig mehr Lebensenergie einbringt. Eine nette Idee, da man so nicht wie mit Scheuklappen durch die Level rennt, sondern immer nach möglichen Abzweigungen Ausschau hält.

 

Gespeichert wird übrigens wieder an den bekannten Wasserbrunnen, denen man ziemlich oft begegnet. Zusätzlich gibt es viele, meistens gut positionierte Rücksetzpunkte, so dass das Spiel auch in den schwierigeren Passagen nur selten frustriert.

 

Während der zweite Teil der Trilogie ziemlich düster war, orientiert sich Rival Swords sowohl von dem Setting als auch von dem Humor her wieder eindeutig an dem Erstlingswerk Sands of Time. Der Humor kommt durch die Selbstgespräche zustande, die der Prinz während des Abenteuers führt, vor allem ab dem Moment, wo er sich mit seinem dunklen Ich auseinandersetzt. Da ist dann schon mal der eine oder andere Schmunzler dabei. Manchmal allerdings kommen die Gespräche zu recht unpassenden Momenten und wirken dann ein wenig aufgesetzt. An der Qualität der deutschen Sprachausgabe und der Musik gibt es allerdings nichts zu meckern, auch wenn die Surroundabmischung ein wenig kerniger sein könnte.

 

Zum Durchspielen braucht ihr etwa 10 Stunden. Die drei auswählbaren Schwierigkeitsgrade sorgen dafür, dass Prince of Persia Neulinge und Veteranen gleichermaßen gefordert werden. Außerdem könnt ihr im Spiel Sandkredite finden, mit denen ihr verschiedene Boni wie Galerien freischaltet.

 

 

Wir danken Ubisoft für die Bereitstellung des Testmusters!

 


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Fazit

Prince of Persia Rival Swords ist eine gelungene Umsetzung, die vor allem durch eine tolle Steuerung punkten kann. Das Gameplay ist abwechselungsreich und gespickt mit vielen Ideen, könnte aber dennoch Veteranen der Serie auf Dauer zu wenig Neues bieten. An der Grafik wurde leider nichts verbessert, im Gegenteil, einige matschige Texturen, Kantenflimmern und Framerateeinbrüche fallen negativ auf. Alle diejenigen, die auf gute Action Adventure stehen und Two Thrones noch nicht gespielt haben, sollten bedenkenlos zu greifen. Hätte Ubisoft das Spiel zum Budget- und nicht zum Vollpreis veröffentlicht, dann wäre die Wertung auch noch ein wenig höher ausgefallen und Rival Swords wäre auch für Kenner von Two Thrones wegen der neuen Steuerung interessant gewesen.

Grafik

ok

Sound

gut

Steuerung

gut

Spielspaß

gut

82%

Singleplayer

-

Multiplayer

Release

Erschienen

Developer

Ubisoft Montreal & Casablanca

Publisher

Ubisoft

USK Freigabe

16+


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