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Reviews: Nintendo Wii

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Mario Strikers Charged Football

Sport

07.06.2007

Autor: Gunnar Schreiber

Das Sommermärchen ist längst vorbei. In Nostalgie schwelgen liegt auch Mario und Co. nicht. Sie schnüren lieber selbst erneut die Fußballschuhe und bolzen wie wild drauf los, in Super Mario Strikers Charged Football für die Wii. Obwohl der GameCube Vorgänger noch gar nicht so lange auf dem Markt ist, haben die kanadischen Entwickler von Next Level Games es in der Kürze der Zeit geschafft, dass Spiel um sinnvolle Features zu erweitern, die wir euch im Folgenden genauer vorstellen werden.

 

Die spannendste Frage bei einem Wii Spiel ist und wird auch in Zukunft immer bleiben, wie wurde die Steuerung auf die Fähigkeiten der Wii Controller angepasst? Hierbei haben die Entwickler tolle Arbeit geleistet. Anstatt unnötige Funktionen zu integrieren, die das Gefühl zwar verändern, aber die Kontrolle nicht besser machen, hat man sich lieber um sinnvolle Erweiterungen bemüht. Im Kern ähnelt die Steuerung also dem Original. So passt ihr auch weiterhin mit der A Taste, während mit B geschossen wird. Z in Kombination mit den beiden Tasten sorgt für hohe Flanken und Schüsse. Ein Druck auf das Steuerkreuz lässt eure Charaktere reinrutschen, wenn ihr nicht den Ball habt. Wenn doch, dann könnt ihr so einfach Tricks ausführen, auf die ich nachher aber noch mal zu sprechen kommen werde.

 

Die Bewegungssensoren kommen nur bei zwei Dingen zum Einsatz: Einmal könnt ihr Gegner umrempeln, indem ihr die Wiimote schüttelt, was ein extrem befriedigendes Gefühl hinterlässt. Zum anderen könnt ihr bei den Megaschüssen nun die Rolle des Torwarts übernehmen und die Bälle halten, was ich aber später auch genauer beleuchten werde. Ihr seht also, dass die Fähigkeiten der Controller eher dezent, dafür aber äußerst sinnvoll genutzt werden.

 

Aber wie funktioniert ein Match überhaupt bei Super Mario Strikers Charged Football? In dem Spiel treten zwei Mannschaften aus je vier Spielern gegeneinander an. Als erstes wählt man einen Kapitän. Zur Auswahl stehen am Anfang 10 Nintendocharaktere (zwei weitere sind freispielbar), darunter Mario, Yoshi, Peach oder Donkey Kong. Jeder Kapitän hat andere Spezialfähigkeiten und Grundwerte. Mario ist zum Beispiel der Allrounder. Er ist in Geschwindigkeit, Schusskraft etc. vollkommen ausgeglichen. Mit seiner Spezialfähigkeit kann Mario um ein vielfaches wachsen, und so auf dem Spielfeld ziemlich aufräumen. Wario ist dagegen recht lahm, hat aber ein ordentliches Durchsetzungsvermögen und eine Furzattacke als Spezialfähigkeit, die all seine Gegner, die eine Nase voll von seinem Rosenduft genießen durften, verwirrt. Die Wahl des Kapitäns hat also einen erheblichen Einfluss auf das Spielgeschehen und sollte somit mit den eigenen Vorlieben abgestimmt sein. Die Kapitäne haben im Spiel aber noch eine weitere Spezialfähigkeit, die Megaschüsse. Haltet ihr für einige Zeit die Schusstaste gedrückt, wenn euer Kapitän gerade den Ball hat und habt Glück, dass ihr bei der Aktion nicht von einem Gegenspieler gestört werdet, dann lädt sich der Megaschuss auf. In dem Moment erscheint ein Halbkreis ähnlicher Balken und ein Cursor schnellt von rechts nach links und dann wieder nach rechts. Es gibt dabei auf beiden Seiten eine Markierung. Schafft ihr es denn Cursor genau über der Markierung auf der linken Seite zu stoppen, so bekommt ihr bis zu 6 Megaschüsse. Je weiter der Cursor davon entfernt anhält, gibt es entsprechend weniger Bälle. Die rechte Markierung gibt die Härte und die Geschwindigkeit an, mit der die Bälle geschossen werden. Habt ihr beide Cursor gestoppt, leitet eine spektakuläre Animation den Superschuss ein und nun ist der gegnerische Torwart gefragt, der, wie oben bereits erwähnt, die Bälle aktiv mittels Bewegungssensoren in der Wiimote halten kann. Nein, dazu müsst ihr nicht quer durchs Wohnzimmer fliegen, sondern braucht lediglich den Cursor, in dem Fall zwei Hände, auf die schnell auf dem Bildschirm erscheinenden Hände zu bewegen und dann A drücken. Haben die Bälle eine recht geringe Geschwindigkeit, dann ist dies überhaupt kein Problem. Bei einem optimalen Superschuss, kommt man als Torwart aber ganz schön ins Schwitzen. Für jeden nicht gehalten Ball, bekommt der Schütze ein Tor angerechnet. Im besten Fall bringt ein Superschuss also 6 Tore, was aber nur bei Arbeitsverweigerung des Keepers passieren sollte.

 

 

Ein Kapitän macht aber noch lange keine Mannschaft. Deshalb hat man immer drei weitere Mitstreiter an der Seite, die ebenfalls alle aus dem Mariouniversum stammen. Zur Auswahl stehen 8 Teamkameraden. Darunter illustre Gestalten wie Koopa, Toad oder Shy Guy, die sich natürlich auch wieder durch andere Fähigkeiten auszeichnen. Ein Beispiel: Buu Huu ist sehr schnell und kann präzise passen. Dafür sind Blutgrätschen und Schüsse nicht gerade seine Spezialität. Dies macht aber wieder durch seine Spezialfähigkeit wett. Wenn man nämlich mit ihm einen Schuss lange genug auflädt, dann verschluckt er förmlich den Ball und kann nun einige Meter ungehindert mit dem Ball fliegen, in günstiger Position sogar direkt bis ins Tor. So haben alle ihre Spezialmerkmale, was es besonders wichtig macht, sein Team perfekt zusammenzustellen. Denn diesmal kann man auch verschiedene Teamkameraden auswählen und muss sich nicht mehr wie im Vorgänger für einen Typ entscheiden. Dadurch gewinnt das Spiel auch eine taktische Komponente und erhält mehr Spieltiefe.

 

So, genug des Hintergrundwissens. Jetzt wird gebolzt. Dazu steht dem Spieler gleich eine Fülle an Möglichkeiten zur Verfügung. Kernstück des Spiels ist, neben dem Mulitplayer-Modus, auf den ich gleich zu sprechen komme, der so genannte „Der Weg zum Strikerpokal“. Dieser Modus besteht aus drei Pokalrunden, die sich jeweils aus Vorrunde und Finalrunden zusammensetzen. Ihr legt einen Schwierigkeitsgrad fest, wählt euren Kapitän und eure Teamkameraden und los geht es. Und während der Pokalmodus im Vorgänger noch recht einfach war, bekommt ihr hier nicht nur beim ersten Mal richtige Probleme, selbst bei einem niedrigen eingestellten Schwierigkeitsgrad. Das liegt vor allem daran, dass die künstliche Intelligenz der Computergesteuerten Bolzer richtig vorbildlich ist. Die nutzen die gesamte Palette der Möglichkeiten geschickt aus, die man vor allem als Anfänger noch nicht so drauf hat. Ein weiteres Problem beim ersten Spielen, sind die Arenen teilweise selbst, von denen es bis zu 16 Stück im Spiel gibt. Manche Arenen überraschen nämlich mit Besonderheiten, so werdet ihr schon mal aus dem Stadion geweht und spielt plötzlich alleine gegen drei Gegner oder eine Lavagrube öffnet sich vor euren Füßen. Diese Ereignisse sind zu Anfang ziemlich verwirrend, so dass man durch das hohe Spieltempo an Übersicht verliert. Allerdings muss man auch sagen, dass je mehr man trainiert, desto besser lernt man damit umzugehen, ja sogar die Gegebenheiten auszunutzen. In einer anderen Arena zum Beispiel werden nämlich manchmal die Ballführenden Spieler von einem Blitz getroffen. Dieser kündigt sich aber vorher an, so dass man dann ruhig mal der CPU den Ball überlassen kann, bis diese gebrutzelt wird und man so Platz für einen Angriff hat.

 

Zudem setzen die Gegner die Items sehr gezielt ein, die jeder Mannschaft zur Verfügung stehen. Items bekommt man, in dem man Schüsse auflädt oder wenn ein Spieler aus der eigenen Mannschaft angegriffen wird. Jede Mannschaft kann maximal zwei Items gleichzeitig auf Lager haben. Mittels C Taste könnt ihr diese einsetzen, ihr solltet aber immer drauf achten, wann ihr das gerade tut. Denn der gezielte Itemeinsatz ist manchmal die letzte Hilfe, um ein Tor zu verhindern oder selbst eines in Ruhe zu schießen. Im Spiel gibt es die gesamte Itempalette, die man auch aus anderen Mario Spielen wie Mario Kart kennt und mehr.

 

 

Doch auch bei guter Teamwahl und geschicktem Itemeinsatz bleiben die Pokalrunden schwierig und aufgrund einer unnötigen Designentscheidung auch fast schon frustrierend. Denn während eines Turniers kann man nicht abspeichern. Beginnt ihr also zum Beispiel den Kristallcup, dann dürft ihr locker 45 Minuten Spielzeit einkalkulieren bis ihr das Finale gewonnen habt. Solltet ihr allerdings in den Finalrunden verlieren, dann seid ihr ausgeschieden und könnt den gesamten Wettbewerb von vorne beginnen. Es gibt keine Möglichkeit ein Match in der Finalrunde neu zu starten oder wenigstens das Erreichen der Endrunden abzuspeichern. Das ist wirklich sehr unverständlich, da gerade ein Spiel wie Super Mario Strikers Charged Football auch Leute ansprechen soll, die nicht täglich stundenlang vor der Konsole hocken. Mal ganz abgesehen davon, dass man auch echt keine Lust mehr hat alles von vorne anzufangen, wenn man dies bereits zum x-ten Male tun muss.

 

Neben dem Pokalmodus könnt ihr im Hauptmenü noch die Striker Challenges, das Trainingslager und die Ruhmeshalle anwählen. In den Challenges bekommt ihr Aufgaben gestellt wie „Hole ein 3 Tore Rückstand in 30 Sekunden auf“. Die späteren Challenges sind knackig schwer. Als Belohnung winken aber Cheats, die man im Spiel aktivieren kann. Diese sind durchaus sinnvoll. So kann man zum Beispiel den Itemeinsatz ausstellen. Das Trainingslager sollte jeder zu Anfang mal absolvieren, erklärt es doch die grundlegendsten Funktionen im Spiel.

 

Eine tolle Sache bei allen Modi ist, dass ihr jederzeit auch einen Gast, also quasi einen Mitspieler mit bolzen lassen könnt. Wenn man so will, gibt es also einen vorbildlichen Koop-Modus. In der Ruhmeshalle könnt ihr eure Errungenschaften wie frei gespielte Cheats und Sonderauszeichnungen ansehen.

 

Kommen wir nun zum besten Teil des Spiels, dem Multiplayer. Wie sicherlich bekannt, ist Super Mario Strikers Charged Football das erste onlinefähige Spiel für die Wii in Europa. Wollt ihr online spielen, müsst ihr zuerst mal ein Profil anlegen. Dazu wählt ihr euer Mii aus (durch die Mii Nutzung kann jeder Spieler an der Konsole sein eigenes Profil erstellen) und schon wird ein Profil angelegt, vorausgesetzt ihr seid mit der Nintendo Wi-Fi Connection verbunden. Nun könnt ihr sofort alleine oder mit einem Gast gegen fremde Leute zocken (also maximal 2 Leute pro Team, insgesamt maximal 4 Spieler), in dem ihr einfach die Option Punktspiel auswählt. Dann wird zufällig ein Gegner aus Europa (das Spiel ist Regionen begrenzt) ausgewählt und das Match kann beginnen. Es werden immer bis zu 3 Matches ausgetragen. Wer zwei davon für sich entscheidet, der gewinnt und bekommt die gesammelten Punkte auf seinem Konto und somit in seiner Statistik gutgeschrieben. Allerdings bekommt man nicht nur die üblichen Punkte für gewonnenen Spiele, sondern auch Bonuspunkte für geschossene Tore, so dass man durchaus auch punkten kann, wenn man verloren hat. Nun sieht man seinen Rang in einer europaweiten Tabelle und wenn man nicht täglich mehrere Stunden spielt, kann man sich gleich die Idee abschminken mal das Feld anzuführen.

 

 

Möchte man allerdings gegen Freunde spielen, dann wird es etwas komplizierter. Um dies machen zu dürfen, müsst ihr zunächst euren Freundescode, den das Spiel für jedes Profil anlegt, mit eurem Freund tauschen und dann bei euch unter Freunde eintragen. Habt ihr das getan und beide Konten sind aktiviert, was automatisch geschieht, könnt ihr nun gegeneinander spielen. Das hat den Vorteil, dass ihr auch ein paar mehr Optionen wie die Einstellung der Spiellänge zur Verfügung habt. In eurer Freundesliste bekommt ihr angezeigt, wer von euren Kumpanen gerade online ist und könnt denen dann auch Einladungen zu einem Match schicken. Das funktioniert alles einwandfrei.

 

Die Matches gegen Freunde und Fremde laufen ziemlich stabil. Natürlich sind Verzögerungen nicht ausgeschlossen, wenn jemand gerade eine etwas schlechtere Internetverbindung hat oder die Server von Nintendo überlastet sind.

 

Grundsätzlich macht der Onlinemodus sehr viel Spaß und ist der erste Schritt in die richtige Richtung. Aber leider auch noch lange nicht perfekt. Mit den lästigen Freundescodes haben wir uns ja fast schon abgefunden. Was wir allerdings nicht verstehen können ist, warum Nintendo nicht von Anfang Voice Chat, zumindest unter Freunden, zulässt. Aber dazu benötigt man ein Headset, was Nintendo bisher nicht mal angekündigt hat. Hoffentlich wird sich das bald ändern. Denn wenn ich einem Kumpel in letzter Sekunde noch eine Kirsche ins Netz zimmere, dann will ich wenigstens meine Schadenfreude loswerden.

 

Natürlich kann man auch offline gegeneinander spielen. Dies macht sogar fast noch mehr Spaß als online, weil man dann seine Gegner und Mitspieler gleich neben einem auf dem Sofa sitzen hat. Die Rempelattacke mittels Wiimote-Schüttler kann dann schnell schon mal zur einer realen physischen Attacke werden, wenn mal wieder Glück und Pech nahe beieinander liegen.

 

Zum Schluss noch ein paar Worte zur technischen Umsetzung. Mal abgesehen davon, dass man bei Wii keine Wunder erwarten darf, kann das Spiel durchaus überzeugen. Die Arenen wirken um ein vielfaches lebendiger und aufwendiger als noch im Vorgänger. Bewegliche Objekte, 3D Zuschauer und jede Menge Licht- und Partikeleffekte erfreuen das Auge. Die Texturen sind scharf und abwechselungsreich. Die Charaktere sind toll polygonisiert und sehr witzig animiert. Spätestens wenn Wario furzend durchs Stadion rennt, muss man einfach mindestens schmunzeln. Der Sound steht dem im Nichts nach und ist viel variabler ausgefallen als im Vorgänger. Technisch gibt es also kaum was zu meckern.


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Fazit

Super Mario Strikers Charged macht sehr vieles richtig. Der Umfang und die Spieltiefe wurden gegenüber dem Vorgänger deutlich vergrößert. Die Neuerungen, vor allem die angepasste Steuerung, sind sehr sinnvoll integriert. Die audiovisuelle Umsetzung ist für ein Mario Sportspiel mehr als zufrieden stellend. Der anspruchsvolle Singleplayer und spannende Multiplayer, der endlich auch mal online spielbar ist, sorgen für wochenlangen Spielspaß. Dennoch ist noch viel Luft nach oben. Der Singleplayer-Modus wird durch den teilweise zu hohen Schwierigkeitsgrad und der nur begrenzt vorhandenen Speichermöglichkeit während eines Turniers abgewertet. Online fehlen einfach der Voice Chat und ein paar mehr Optionen und Statistiken hätten auch nicht geschadet.

Grafik

gut

Sound

gut

Steuerung

super

Spielspaß

gut

80%

Singleplayer

87%

Multiplayer

Release

25.05.2007

Developer

Next Level Games

Publisher

Nintendo

USK Freigabe

6+

Anzahl Spieler (Wi-Fi)

2-4

Anzahl Spieler (WLAN)

2-4


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