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Reviews: Nintendo Wii

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The Legend of Zelda - Skyward Sword

Action Adventure

30.11.2011

Autor: Martin Küpper

 

 

Eine Serie, die selbst zur Legende wurde!

 

25 Jahre hat The Legend of Zelda nun schon auf dem Buckel und noch immer üben Links Abenteuer für Millionen von Fans eine ganz eigene Faszination aus. Was Zelda so besonders macht, lässt sich nur schwer in Worte fassen. Es ist mehr als die bloße spielerische Qualität oder die zahlreichen Innovationen. Es ist diese unvergleichliche Magie, die von vielen als das „Zelda-Gefühl“ beschrieben wird. Eine märchenhafte Welt, eine packende Atmosphäre und zahlreiche unvergessliche Momente – das sind nur einige der Stoffe, aus denen die Legende von Zelda gewebt wurde.

 

Auch ich bin diesem Zauber schon vor Jahren verfallen und zähle mich zu den zig-tausenden, die sich selbst als „größten Zelda Fan überhaupt“ betiteln. Doch spätestens mit Twilight Princess begann meine Liebe zu Zelda zu bröckeln. Meine Probleme in der Kurzfassung: Spielerisch blieb der Titel verhältnismäßig blass und bot viel zu wenig neue Ideen. Außerdem hat Nintendo zahlreiche potentiell magische Momente verhunzt – entweder durch antiquierte Midi-Sounds (Midnas Desperate Hour) oder durch mangelnden Mut zu echten Gefühlen (Links und Illias Wiedervereinigung). Unterm Strich war Twilight Princess natürlich trotzdem ein sehr gutes Spiel, aber meinen hohen Erwartungen konnte das Spiel nicht mal ansatzweise gerecht werden.

 

Dementsprechend wurde meine Vorfreude auf Skyward Sword auch von Skepsis getrübt. Während ich bei der Ankündigung von Twilight Princess fast vom Stuhl gefallen bin, habe ich den ersten Trailer zu Links neustem Wii Abenteuer fast achselzuckend zur Kenntnis genommen. Selbst die beiden gamescom Demos (2010 und 2011) konnten das Feuer in mir nicht entfachen. Heute – fast 50 Spielstunden später – blicke ich mit einem milden Lächeln zurück. Das Feuer? Es brennt wieder... zumindest auf Sparflamme.

 

 

Aller Anfang ist schwer

 

Fast schon traditionell beginnt das Abenteuer recht verschlafen. Da passt es natürlich, dass Link als alter Faulpelz und Langschläfer eine Verabredung mit seiner Freundin Zelda verpennt hat. Doch nicht nur der Held scheint ein Morgenmuffel zu sein, auch das Spiel selbst kommt nur behäbig in Gang, denn es nimmt sich die Zeit, euch zunächst Land und Leute vorzustellen. Ihr begleitet Link durch den idyllische Wolkenhort, einer kleinen Stadt, die auf einem Felsen über den Wolken schwebt. Später werdet ihr mit eurem treuen Flugvogel die Weiten der Himmelswelt erkunden können, doch für den Anfang müsst ihr mit der kleinen Stadt vorlieb nehmen. Das fühlt sich leider etwas zäh an, aber zumindest kommen die hier etablierten Beziehungen und Charaktereigenschaften im späteren Verlauf der Handlung zum Tragen. Dass Link sich für seine gute Freundin Zelda in ein gefährliches Abenteuer stürzt, wirkt so direkt viel glaubhafter.

 

Stürzen ist hier übrigens wörtlich zu nehmen, denn Zelda wurde von einem merkwürdigen Sturm unter die dichte Wolkendecke gerissen. Wer dafür verantwortlich ist und was er damit bezweckt, ist zunächst nicht klar. Erst mit der Zeit lüftet sich der Schleier um Zeldas Entführung und manche Fragen werden erst ganz am Ende des Abenteuers beantwortet. Zwar fehlt es der Handlung leider erneut etwas an Tiefe und Dramatik, aber zumindest Erzählweise und Tempo sind Nintendo dieses mal wieder geglückt. Auch die Prophezeiung die sich um Link und Zelda rankt, ist nicht so klar wie man das gewohnt ist. Schade nur, dass es am Ende nicht auf große Überraschungen hinaus laufen soll.

 

Doch zurück zum Anfang unserer Geschichte. Bevor Link die Welt über den Wolken verlassen kann, müssen noch einige Vorbereitungen getroffen werden. Zwar startet Link nun mit sechs statt drei Herzen in sein Abenteuer, doch davon sollte man sich nicht täuschen lassen. Skyward Sword erweckt zunächst den Eindruck, als könnte es ein richtig forderndes Abenteuer werden. Ein Besuch im Basar ist also fast schon Pflicht. Hier sollte man sich zunächst beim Itemhändler einen Schild zulegen, denn Verteidigung ist nicht selten der beste Angriff (dazu später mehr). Mit der Lagerung und Verbesserung eurer Items müsst ihr euch zunächst noch nicht beschäftigen, aber den Trankladen solltet ihr definitiv nicht auslassen. Hier gibt es allerlei Tränke, die ihr euch in leere Flaschen füllen könnt. Besonders die Möglichkeit, eure Gesundheit aufzufrischen, sollte sich im Erdland als nützlich erweisen. Ein gewöhnlicher Herztrank stellt 8 Herzen wieder her – das ist für den Anfang mehr als genug. Später solltet ihr die Wirkung eurer Tränke aber mit Insekten aufbessern lassen, die ihr überall in der Welt mit einem Köcher fangen könnt.

 

 

Nichts für Bewegungsmuffel

 

Seid ihr dann im Erdland angelangt, macht sich die gute Vorbereitung schnell bezahlt. Im Gegensatz zum recht friedlichen Wolkenhort, wo euch maximal ein paar Fledermäuse bedroht haben, wimmelt es hier unten nur so von finsteren Kreaturen, die euch an den Kragen wollen. Jetzt kommt MotionPlus zum Tragen – wildes Gefuchtel war gestern, jetzt werden kontrollierte und präzise Schwerthiebe von euch verlangt. Daran musste ich mich erst gewöhnen, denn die schnellen Bewegungen aus dem Handgelenk habe ich durch jahrelange Anwendung inzwischen im Blut. Doch schon schnell erkannte ich: in der Ruhe liegt die Kraft.

Nicht wenige Gegner verlangen präzise Schläge in einem bestimmten Winkel, damit man ihre Deckung durchdringen kann. Da MotionPlus tatsächlich nahezu 1:1 eure Bewegung überträgt, gelingt euch das schnell mit einer außergewöhnlichen Präzision. Sykward Sword ist ein Musterbeispiel dafür, wie Bewegungssteuerung funktionieren muss und das sie tatsächlich neue Spielkonzepte ermöglicht. Denn ohne Bewegungssteuerung, wären derartige Kämpfe nicht möglich. Leider kommt das Spiel als Vorlage für andere Entwickler viel zu spät. Wäre Skyward Sword direkt mit MotionPlus erschienen, hätte sich die Hardware eventuell besser entwickelt.

 

In manch anderem Test habe ich gelesen, dass genaue Schwerthiebe leider viel zu selten gefordert werden. Grund dafür soll sein, dass mit die Angriffe der Gegner größtenteils mit dem Schild abwehren kann, worauf hin die Gegner euren Attacken für eine gewisse Zeit hilflos ausgeliefert sind – auch wildes fuchteln führt dann zum Erfolg. Aber was spricht denn dagegen, dass man dem Spieler verschiedene Möglichkeiten anbietet? Ich habe zum Beispiel auf den Einsatz meines Schilds fast völlig verzichtet und habe es vorgezogen den Angriffen durch flinke Bewegungen auszuweichen. Wer also nur auf präzise Schwerthiebe setzen möchte, der kann das doch tun und hat keinen Grund sich zu beschweren, dass es oft auch anders geht.

 

Denn auch wenn man auf seinen Schild setzt, hat man einige Dinge zu beachten. Wer beim Blocken den Schild nicht im rechten Moment nach vorne reißt, der nimmt in Kauf, dass sein Schild nach einer Weile kaputt geht. Außerdem ist auch die Wahl eures Schildes wichtig, da ein hölzernes Schild leicht Feuer fängt, während ein Schild aus Eisen nicht gegen elektrische Attacken schützt. Erst sehr spät im Spiel könnt ihr euch einen Schild ergattern, der all diese Probleme zunichte macht.

So oder so kommt ihr aber nicht drumherum, euch mit der Bewegungssteuerung anzufreunden. Sie kommt nicht nur beim Schwertkampf zum Einsatz, sondern auch bei den Ausflügen auf Links Wolkenvogel oder bei zahlreichen Items, Rätseln, Minispielen usw. Und auch wenn sie wirklich in allen Lagen überzeugen kann, wird das vermutlich nicht jedem Recht sein. Denn wer mit Bewegungssteuerung zuvor absolut nichts anzufangen wusste, der wird damit vermutlich auch mit Skyward Sword nicht warm.

 

 

Ein Ideenfeuerwerk!

 

Wer so empfindet, kann einem eigentlich nur leid tun, denn er verpasst ein spielerisch geniales Abenteur, wie ich es lange nicht mehr erlebt habe. Grund dafür ist, dass Nintendo der Struktur der Zelda-Reihe eine ordentliche Frischzellenkur verordnet hat.

 

Der erste Aspekt ist, dass euch unter den Wolken keine wirkliche Oberwelt erwartet. Im Prinzip gibt es drei große Gebiete, die nicht miteinander verbunden sind. Zunächst besucht ihr den Wald, dann den Feuer spuckenden Todesberg und schließlich die Wüste von Ranelle. Nur drei Gebiete? Ja, aber die besucht ihr ihm Verlauf des Abenteuers dafür mehrmals. Ein Umstand, der gleich den verhassten Begriff „Backtracking“ auf den Plan ruft und nicht gerade selten als negativer Aspekt bei Fans und Kritikern auftauchte. Doch ich muss dem hier einfach mal vehement widersprechen. Kurz zur Erklärung: Backtracking bedeutet im Grunde, dass man Orte, an denen man zuvor war, noch einmal besuchen muss. Das tut man in Skyward Sword nicht zu knapp – aber muss das wirklich etwas Schlechtes sein? Ich finde nicht! Denn im Laufe des Spiels erschließen sich euch in den drei Gebieten zum einen ganz neue Abschnitte und es erwarten euch zum anderen auch in den bekannten Ortschaften völlig neue Aufgaben! Für mich ist Skyward Sword das Paradebeispiel wie man Backtracking richtig einsetzt. Und ich hatte nie das Gefühl, dass Nintendo die Ideen ausgegangen wären. Im Gegenteil...

Skyward Sword ist für mich ein Feuerwerk an frischen Ideen. Mir ist es wirklich ein Rätsel, wie man Nintendo bei diesem Spiel mangelnde Ideen vorwerfen könnte. Wie ihr eingangs gelesen habt, war genau das ein Vorwurf, den ich Twilight Princess gemacht habe. Fackelrätsel? Schieberätsel? Ich schlaf gleich ein... Und jetzt ratet mal, wie viele solcher Rätsel in Skyward Sword auf euch warten. Null. Kein einziges! Stattdessen erwarten euch frische Ideen im Minutentakt und das nicht nur in den Dungeons. Während man in Ocarina of Time auf dem Weg zum Dungeon höchstens ein Rätsel knacken musste, erwarten euch hier außerhalb der obligatorischen Tempel mindestens genauso viele Aufgaben. Auf dem Weg zum dritten Dungeon reist ihr etwa mittels magischen Steinen durch die Zeit. Man möchte vielleicht meinen, das Zeitreisen in Zelda nichts Neues wären – aber die Art und weise ist hier völlig anders. Die Steine sorgen dafür, dass die Zeit um viele Jahre zurück gespult wird. So wird aus der Wüste ein fruchtbares Land, zerstörte Roboter erwachen zu neuem Leben – aber nur in einem sehr begrenzten Radius um den Stein herum. Allein um dieses Konzept wurden unfassbar viele Rätsel gestrickt – und keines gleicht dem anderen. Das kommt schon daher, das manche Steine fest verankert sind, während andere in einer Lore durch die Gegend fahren oder sogar von Link getragen werden können.

 

Doch auch die Dungeons selbst sind Nintendo wirklich ausgezeichnet gelungen. Auch wenn das Konzept hier weitestgehend beigehalten wurde (nur der Kompass wurde gestrichen), fühlt sich das Spiel auch hier unglaublich frisch an. Das liegt wohl insbesondere daran, dass Links Items wesentlich besser genutzt werden. Früher galt ja mehr oder weniger, dass man ein Item zwar im passenden Tempel massiv einsetzen musste, aber danach konnte man es fast schon in Rente schicken. Das hat die Dungeons und Endgegner doch teils sehr berechenbar gemacht. In Skyward Sword ist das völlig anders! Natürlich kommen die Items unmittelbar nach dem Finden immer noch sehr häufig zum Einsatz, aber ihr könnt euch nicht darauf verlassen, dass ihr damit alle Rätsel lösen könnt. Das liegt eben auch daran, dass auch ältere Items immer wieder eingesetzt werden müssen. Klingt gut? Es ist sogar noch besser! Selbst Stunden nachdem ihr ein Item gefunden habt, werden euch oft noch neue Funktionen bewusst.

 

Mein absoluter Favorit ist in dieser Beziehung der mechanische Käfer, den ihr vielleicht schon aus der E3 bzw. gamescom Demo kennen dürftet. Ihr findet ihn gleich im ersten Dungeon, doch tatsächlich wird sein Einsatz noch bis zum Schluss eures Abenteuers immer wieder verlangt. Und das nicht nur um Schalter zu aktivieren oder unerreichbare Schätze zu schnappen. Später bekommt der Käfer ein Upgrade, der den Käfer um eine nützliche Funktion erweitert. Jetzt könnt ihr mit dem Käfer auch beispielsweise Bomben ergreifen und über Feinden und Hindernissen fallen lassen. Und glaubt es mir ruhig wenn ich euch sage, dass sich Nintendo auch dazu zahlreiche Einsatzmöglichkeiten überlegt hat.

 

 

Ich muss es hier schon mal in aller Deutlichkeit sagen: Für mich ist Skyward Sword das spielerisch beste Zelda aller Zeiten. Nein, mehr noch: es ist für mich vielleicht sogar das spielerisch beste Spiel aller Zeiten. Ja, ich weiß, ein ziemlicher Superlativ, aber den hat sich das Spiel meiner Ansicht nach verdient. Während andere Spiele aus wenigen Ideen die gesamte Spielzeit stricken, entdeckt man bei Skyward Sword noch nach 30 Stunden Spielzeit völlig neue Ideen. Das ist für meine Begriffe eine ganz andere Kragenweite als beispielsweise ein Uncharted. Da kann höchstens noch Super Mario Galaxy mithalten. Ach, habe ich schon gesagt, dass Skyward Sword auch richtig geniale Dungeons und Endgegner hat? Insbesondere der fünfte Dungeon konnte mich wirklich begeistern!

 

 

Spielerisch Perfekt?

 

Teilweise ist die Perfektion des Spieldesigns fast schon verblüffend. So ist es etwa überaus bemerkenswert wie subtil es Nintendo doch schafft, dem Spieler etwas beizubringen. Da fällt man etwa in einer Situation aus großer Höhe auf ein Seerosenblatt und bemerkt ganz beiläufig, dass das wohl dazu führt, dass sich das Blatt dreht. Und was wird wohl kurze Zeit später verlangt? Das ein Seerosenblatt gedreht wird. In einer Zeit in dem Spiele meinen dem Spieler alles erklären zu müssen, ist so etwas leider die Seltenheit geworden.

 

Ganz frei ist Skyward Sword davon dann aber auch nicht. In Links Schwert ruht Phai, eine Art Geist. Sie steht Link bei seinem Abenteuer mehr mit Rat als Tat zur Seite steht. Es kommt leider immer wieder vor das Phai das Offensichtliche ausspricht oder mit dem sprichwörtlichen Zaunpfahl winkt um dem Spieler auch ja auf die Lösung des Rätsels zu führen. Wäre ja nett, wenn das ganze denn optional wäre – da dem nicht so ist, fragt man sich hin und wieder schon für wie blöd einen Nintendo doch hält. Vor allem wenn man vorher viel kniffligere Aufgaben ganz ohne Hilfe gemeistert hat.

Also nein, spielerisch perfekt ist Skyward Sword bestimmt auch nicht. Das liegt vor allem daran, dass bei einigen Ideen leider reichlich Potential ausgelassen wurde. Das bezieht sich vor allem auf die optionalen Aufgaben des Spiels. Im ersten Moment könnte man glatt meinen, Nintendo hätte auch hier eine meisterliche Arbeit geleistet. Neben den berühmten Herzteilen (4 Stück erweitern eure Lebensenergie um ein Herz) gibt es auch die angesprochenen Insekten, reichlich verschiedene Schätze und Rubine zu sammeln. Außerdem gibt es in der Welt unter den Wolken Kisten (Name?), die euch in der Himmelswelt verschlossene Truhen entriegeln. Klingt doch nach reichlich Motivation fürs Erkunden der Spielwelt, richtig? Nun, leider haben fast alle Aspekte ihre Fehler.

 

Der Inhalt der Truhen sorgt zwar dafür, dass sich das Erkunden der Welt über den Wolken auszahlt, aber dabei stellt man dann leider auch fest, dass die Welt über den Wolken nicht viel zu bieten hat. Abgesehen von einer Kürbisbar und einer Hand voll Inseln mit Minispielen, gibt es nicht viel zu entdecken. Die meisten Inseln sind nur ein kleines Stück Fels mit einer Schatztruhe drauf. Wer dachte er würde hier auf ähnlich schöne Inseln wie in The Wind Waker stoßen, wird bitter enttäuscht. Aber wie gesagt, wenigstens stimmt meistens der Inhalt der Truhen versöhnlich. Neben Herzteilen und Rubinen sind besonders die Amulette erwähnenswert. Sie haben die unterschiedlichsten Eigenschaften, etwa das ihr mehr Rubine oder Herzen als üblich findet. Allerdings entfaltet sich diese Wirkung nur dann, wenn ihr sie mitnehmt. Doch in eurer Abenteuertasche befindet sich nur Platz für eine begrenzte Anzahl an Gegenständen. Ihr müsst euch also überlegen, ob ihr lieber Flaschen, verschiedene Schilde oder eben Amulette mit auf euer Abenteuer nimmt, wobei ihr im Itemlager des Basars natürlich jederzeit eure Ausrüstung tauschen könnt. Dies ist ein wirklich gelungener Aspekt des Spiels.

 

Prinzipiell ist es auch eine geniale Idee, dass ihr bei einem Handwerker eure Items verbessern könnt. Das kostet nämlich nicht nur Rubine, sondern es werden auch einige Schätze benötigt. Somit hat Nintendo weitere Sammelobjekte geschaffen, die euch zum Erkunden über und unter den Wolken motiviert. Auch über die Auswirkung der Verbesserungen lässt sich nicht klagen. Das euer Käfer schneller und weiter fliegen kann, ist beispielsweise wirklich nützlich. Das Problem ist nur: Es gibt viel zu wenige Items die ihr verbessern könnt, beziehungsweise es gibt zu viele Schätze oder die Items kosten zu wenig; wie man es nimmt. Das Ergebnis ist jedenfalls, dass man schnell alle Verbesserungen zusammen hat und sich die gefundenen Schätze anhäufen; nur das sie jetzt absolut wertlos sind. Ihr könnt sie zwar verkaufen und somit mehr Rubine erlangen, aber leider gibt es bei den Rubinen dasselbe Problem. Wenn ihr euch im Spiel nicht nur um die Story kümmert, sondern auch Nebenmissionen antretet und Minispiele bestreitet, dann kann es schnell passieren, dass ihr viel mehr Rubine habt, als ihr eigentlich benötigt. Dieses Problem war in anderen Zeldaspielen schon mal deutlich intensiver, aber hier hat Nintendo leider erneut die Möglichkeit verpasst, das Problem ganz zu beseitigen.

 

 

Aber wisst ihr, all diese Kritikpunkte sind eigentlich nur das Verlangen nach mehr. Mehr schöne Inseln! Mehr Verbesserungen für Items! Mehr zu kaufen! Man könnte sicher auch noch mehr Nebenaufgaben verlangen. Und warum wollen wir mehr? Weil das was geboten wird, Lust darauf macht. Das was Nintendo hier geboten hat, konnte mich aber schon so ~50 Stunden lang motivieren, von denen ich bestimmt 20 nur durch die Lüfte geflogen bin, um Schatztruhen zu öffnen sowie Nebenaufgaben oder Minispiele zu meistern. Skyward Sword hat da sicherlich ein wenig Potential ausgelassen, aber das was hier geboten wird ist schon so verdammt gut.

 

Was ich aber wirklich etwas schade finde, ist dass der Schwierigkeitsgrad nicht ansteigt, sondern eher sinkt. Während man Anfangs den Eindruck hat, man müsse sich auf die Ausflüge zum Erdland gut vorbereiten, springt man später fast gedankenlos in die Tiefe. Nur die Boss Challange ist dann noch wirklich fordernd, denn der Einsatz von Feen und Heiltränken ist hier strengstens untersagt. Diese Kritik gilt aber ganz ausdrücklich nur den Kämpfen, denn die Rätsel werden mit der Zeit immer knackiger!

 

 

Geschmackssache

 

Ich bleibe aber dabei, spielerisch ist es für mich das beste Zelda überhaupt. Ich kann es aber durchaus verstehen, dass die Veränderungen am Zeldakonzept nicht jedem gefallen. Die Struktur der Welt unter den Wolken, das Backtracking; daran wird sich manch anderer sicher stören. Veränderungen sind wichtig, damit eine Serie nicht ihren Reiz verliert, aber das heißt nicht, dass es jedem gefällt. Man kann es leider einfach nicht jedem Recht machen.

Das trifft sicher auch auf die Optik des Spiels zu. Auch hier habe ich das Glück, dass mir der Stil prinzipiell sehr zusagt. Es ist die Umsetzung, die mir nicht ganz gefallen will. Die eigentliche Idee ist es ja laut Nintendo, dass das Spiel wie ein Gemälde aussieht. Genauer gesagt hat sich Nintendo den so genannten Impressionismus zur Vorlage genommen. Dies ist eine Kunstbewegung, die in der zweiten Hälfte des 19. Jahrhunderts in Frankreich entstand und nach der Musik auch in Literatur, Film und Fotografie Fuß fassen konnte. Ich musste während meiner Ausbildung auch ein wenig Kunstgeschichte ertragen, daher kann ich grob einordnen, dass Nintendo das bei den Landschaften durchaus gelungen ist. Aus der Ferne sieht die Welt tatsächlich aus wie ein Ölgemälde, aber dieser Effekt nimmt stetig ab, je näher man an ein Objekt gelangt. Logisch, denn es wäre wohl wirklich unschön, wenn auch Objekte in Reichweite aussehen würden, als wären sie mit Öl gemalt. Es sind die Objekte auf mittlerer Distanz, die mir sauer aufstoßen. Die sehen nämlich nicht nach Ölgemälde aus, sondern sind einfach nur unscharf und haben Kantenflimmern. Was mich tatsächlich aber noch mehr stört, ist das Design mancher Gegner. Die Moblins sehen aus als hätte sie ein Kleinkind entworfen – und glaubt mir, mit Impressionismus hat das wirklich überhaupt nichts zu tun! Die wirken einfach nur schrecklich deplatziert. Die Krönung ist aber, dass selbst ein bestimmter Endgegner (sechster Dungeon) so schrecklich kindisch aussieht, dass er der eigentlich bedrohlichen Situation alle Ernsthaftigkeit entreißt. Ich hatte nichts gegen das Gegnerdesign in The Wind Waker, da es perfekt zum Stil des Spiels passte, aber das ist hier absolut nicht der Fall.

 

Wenigstens bei der Musik hat Nintendo aber so ziemlich alles richtig gemacht. Vielleicht stört es manch einen, dass es so wenige bekannte Stücke ins Spiel geschafft haben, aber da man auch selten auf bekannte Orte stößt, ist das für mich nur die logische Konsequenz. Es gibt einen einfachen Grund, wieso Nintendo hier einen großen Schritt nach vorne gemacht hat: Orchester Soundtrack! Spätestens nach Midnas Stunde der Not hatte ich wirklich genug vom guten alten Midi Sound. Es geht doch nichts über echte Instrumente! Und für surreale Sounds kann man immer noch den Computer bemühen. In diesem Punkt zieht Nintendo endlich nach und bringt Zelda auf den aktuellen Stand der Möglichkeiten, aber in einem anderen Aspekt setzt Nintendo sogar ganz neue Maßstäbe. Den dynamischen Soundrack, den Nintendo mit Ocarina of Time selbst berühmt gemacht hat, treibt man hier auf die Spitze. So ändert sich die Musik im Basar etwa je nachdem, ob man gerade beim Händler, Handwerker oder Hellseher ist. Selbst in manchen Dungeons änder sich die Musik in manchen Räumen. So stoßen etwa einige Instrumente dazu, wenn man einend er Haupträume des ersten Dungeons betritt. Wirklich ganz großes Kino! Jetzt noch die Sprachausgabe und Nintendo ist endlich im 21. Jahrhundert angekommen.

 

 

Wo ist die Magie?

 

Auch wenn Nintendo handwerklich also fast alles richtig gemacht hat, fehlt Skyward Sword etwas: die eingangs angesprochene Magie. Versteht mich nicht falsch, mir liegt es fern das Spiel als seelen- oder gar lieblos zu bezeichnen. Ich hatte nur den Eindruck, dass dem Spiel das wirklich... Besondere gefehlt hat. Ist es die übergeordnete Spielidee die mir fehlt? Ocarina of Time hatte die Zeitreisen, Majoras Mask die Maksen; aber was hat Skyward Sword? Nein, ich glaube mir fehlen die wirklich magischen Momente, die einem die Gänsehaut auf die Haut treiben und ewig im Kopf bleiben. Die Zeitreise in Ocarina of Time, die letzten Sekunden der Welt in Majoras Mask, der erste Besuch in Schloss Hyrule in The Wind Waker... Zelda ist voll von diesen Momenten, aber in Skyward Sword hatte ich nicht einen.

Skyward Sword hat es geschafft, mir fast 50 Stunden lang ein Lächeln ins Gesicht zu zaubern. Ohne Frage, eine großartige Leistung. Aber es gab nicht eine Sekunde in der mich das Spiel wirklich berührt hat.

 

 

Vielen Dank an Nintendo für das Testmuster.


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Fazit

Skyward Sword steht spielerisch weit über der Konkurrenz. Ein derartiges Ideenfeuerwerk kann nur von Nintendo kommen und ist in seiner Genialität nur mit Mario Galaxy vergleichbar. Die Änderungen am Konzept der Reihe (Oberweltstruktur, Backtracking) werden nicht jedem gefallen, aber mir hat das Spiel 50 Stunden eine unglaubliche Freude bereitet und auch die Nebenaufgaben konnten mich dicke motivieren. Natürlich ginge es hier und da noch etwas besser, aber noch mal: Für mich ist es spielerisch das beste Zelda aller Zeiten. Und das will schon was heißen! Doch so sehr ich das Spiel für seine spielerische Brillanz auch Liebe, irgendwie fehlt es mir an Magie. Ich zitiere mich, da ich es ohnehin nicht besser formulieren könnte: „Es gab nicht eine Sekunde in der mich das Spiel wirklich berührt hat.“ Aber wer weiß, vielleicht sehr ihr das ja ganz anders? So oder so ist The Legend of Zelda: Skyward Sword eines der besten Spiele dieser Generation, das sich eigentlich niemand entgehen lassen sollte. Wirklich niemand.

Grafik

ok

Sound

gut

Steuerung

super

Spielspaß

super

97%

Singleplayer

-

Multiplayer

Release

18.11.2011

Developer

Nintendo

Publisher

Nintendo

USK Freigabe

12+

Anzahl Spieler (Lokal)

1


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