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Angespielt: Nintendo Wii

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Pandora`s Tower

Action

17.09.2011

Autor: Christian Malinowski

 

 

Der Turm der Pandora

 

Am 17.08. wurde uns von Nintendo auf der gamescom in Köln der langersehnte EU-Release für Pandora’s Tower: Until I Return to Your Side bestätigt. 2012 wird das bisher nur in Japan erschienene Exploration-style Action-RPG bei uns wahrscheinlich das würdevolle Ende der Wii Ära einläuten. Das bisher von Nintendo veröffentlichte Material sieht sehr vielversprechend aus und erregt bis heute immer noch große Aufmerksamkeit im alten Europa. Im Land der aufgehenden Sonne ist Pandora’s Tower schon seit dem 26.05.2011 erhältlich und wurde natürlich auch schon mehreren Tests unterzogen und bewertet. Auf der gamescom in Köln hatten wir bei BigN im Buisness Bereich die Möglichkeit, den heißersehnten Titel anzuspielen. Wie sich die ersten Minuten am Controller anfühlten, möchten wir euch an dieser Stelle in Text und im nachstehenden Bildmaterial nicht länger vorenthalten.

 

Bevor wir aber ans Eingemachte gehen sollt ihr selbstverständlich erfahren, worum es in Pandora’s Tower überhaupt geht. So spielt die Geschichte auf einem Kontinent namens Graecia im Königreich Elysium. Dort steht ein festliches Beisammensein an, für das die 15-jährige Ceres zum Singen auserwählt wurde. Gerade als die Festlichkeiten ihren Anfang finden, fallen dunkle Dämonen ähnliche Wesen über die feiernde Gesellschaft her und Ceres wird dabei mit einem Fluch belegt. Der 22-jährige Soldat Ende rettet Ceres vor den Dämonen und beide flüchten mit der Hilfe des Zwergs Graiai vom Ort des Überfalls. In kürzester Zeit werden die Auswirkungen des Fluches, mit dem Ceres belegt wurde immer schrecklicher. Nur Ende kann das Unheil über Ceres aufhalten indem er ihr die Herzen von zwölf besonders mächtigen Dämonen bringt. Um nicht selbst zum Dämon zu werden bleibt Ceres nichts anderes übrig, als die rohen Herzen zu verspeisen. In der Rolle von Ende habt ihr nun zwölf Türme mit samt ihren Gefahren zu ergründen, um Ceres von ihrem Fluch wieder zu befreien.

 

Schon mal vorweg: Die Präsentation von Pandora’s Tower hat uns bei unserem Nintendo Besuch schon schwer beeindruckt. Die aufwändigen und detailierten Filmsequenzen zu Beginn des Spieles erinnerten schon sehr stark an den tollen Final Fantasy XIII Style. Hier wurde sehr deutlich, wie viel Mühe sich die Entwickler von Ganbarion mit Grafik und Soundtrack gemacht haben, um eine äußerst skurrile Story in einer sehr atmosphärisch düsteren Spielwelt aufblühen zu lassen. Das ausgezeichnete Charakterdesign ist an dieser Stelle nicht weniger erwähnenswert. Der allererste Eindruck war also durchweg sehr positiv und hat uns definitiv Lust auf mehr gemacht.

 

In Third-Person Manier schauen wir dem Helden über die Schulter und begeben uns mit der Orichalcum Kette bewaffnet in den ersten von zwölf Türmen. Ähnlich wie Gabriel Belmont im aktuellen Castlevania: Lords of Shadow setzt man die Kette ein, um Schlag-Kombos auszuführen, an Vorsprüngen zu schwingen und Objekte oder Monster an sich heranzuziehen. Zudem darf Protagonist Ende die Monster mit der Kette fesseln und anschließend per Schwert dem Biest den Rest geben. Das sehr actionlastige Kampfsystem bietet also einiges an Tiefgang und Abwechslung. Angespielt haben wir Pandora’s Tower mit Wiimote und Nunchuk, welches allerdings auch alternativ via Classic-Controller gezockt werden kann. Die Steuerung ging uns nach kurzer Eingewöhnungszeit sehr gut von der Hand und auch der kleine Bossfight am Anfang lies sich gut bewältigen. Neben dem hohen Actionanteil besitzt Pandora’s Tower aber auch die erwähnten Rollenspielelemente, welche sich beim klassischen führen von Dialogen und der Charakterentwicklung bemerkbar machen.

 

 

Vorab-Fazit

 

Pandora’s Tower hat uns von der ersten Minute an sehr begeistert. Die kuriose Story und das eigenartige Gamedesign stechen sehr aus dem gewöhnlichen Einheitsbrei hervor. Der Einsatz von Action- und Rollenspielanteilen in Verbindung mit den Zwischensequenzen sorgt für eine ausgeprägt dichte Atmosphäre, welche auch sehr gut durch Grafik und Sound getragen wird. Leider war die Anspielzeit im Buisness Bereich bei Nintendo viel zu kurz. Aber seit gewiss, wir können uns auf ein außerordentliches Stück Software aus Fernost freuen. Bleibt also nur zu hoffen, dass der Titel vernünftig für Europa übersetzt wird. Da dies bei Nintendos letztem RPG ja auch sehr gut funktioniert hat, vertreiben wir uns die Wartezeit am besten mit Xenoblade Chronicles.

 

 

Mario Party Party Update von Tim (26.02.2012)

 

Hach war ich gespannt. Endlich ein neues großes RPG auf einer Nintendo Konsole. Und gleich zwei.

Während ich aber The Last Story gar nicht spielen konnte, habe ich mit Pandora's Tower doch ordentlich Zeit verbringen können auf dem Event.

 

Achja, wo wir grade von dem Event reden. Wir waren ja auf dem Mario Party 9 Event in Hamburg und dort standen auch noch ein paar Konsolen mit Bildschirmen herum, auf denen man das neue Pokemon für die Wii, The Last Story und eben Pandora's Tower spielen konnte. Bedenkt man also die Umstände, ist verständlich, dass ich mir keinen hunderprozentigen Eindruck machen konnte.

 

Sound gab es leider keinen. Da mir aber besonders in RPGs die Musik und die durch sie erzeugte Stimmung sehr wichtig ist und genau das fehlt, kann meine Beurteilung rein auf Grafik und Gameplay bezogen werden. Die Story klingt zwar interessant, aber wieviel kann man nach einer dreiviertel Stunde schon zur Story sagen.

 

Also beginnen wir mit dem Gameplay. Zu Beginn sehen wir ein wenig Story und starten das Abenteuer in einer Hütte auf einer Insel in den Wolken. Von dort kann man ein Level auswählen, den ersten Turm. Nach ein wenig Plot-Entwicklung darf man diesen betreten. Das Kampfsystem gestaltet sich recht einfach. Man hat eine Kette, mit der man Gegner fesseln oder auch schleudern kann. Auch einige Gegenstände kann man mit der Kette umwickeln und nutzen, selten zum Kampf, oft zur Wegebnung. Angriffe startet man mit dem A Knopf... Das wars. Man drückt A. Hierbei ist mir keine bestimmte Reihenfolge aufgefallen oder ein Rhythmus und ich habe nach Möglichkeiten gesucht. Alles, was ich tun musste, um möglichst viel Schaden zu verteilen, war, den A Knopf schnell zu drücken. Überflüssig zu sagen, dass mich das sehr rasch angeödet hat. Auch die Kette wurde schnell langweilig. Fesselt man den Gegner... so haut man einfach weiter auf den A Knopf.

 

Leider gestalteten sich auch die zwei Bosskämpfe, die ich in der Zeit bestreiten musste, ähnlich. Der Erste war reines Button Mashing, der Zweite musste mit der Kette anvisiert werden während man Angriffen ausweicht. Das wiederholt man um die 30 Mal und man hat gewonnen *gähn*.

 

Hinzu kommt, dass die Steuerung ein wenig zu steif ist. Der Charakter bewegt sich nicht fein genug, so dass es manchmal schwieriger ist, gerade auf etwas zuzugehen, als es sein müsste. So hat man in Kämpfen zwei Optionen. Man schafft es nicht, grade vor dem Gegner zu stehen und wird gehauen... geht zurück und versucht die zweite Option zu erlangen... man steht grade vor ihm und haut auf die A Taste. Vergleichen könnte man das Kampfsystem mit Tales of Symphonia 2. In dem Nachfolger des tollen ersten Teils war das brilliante Combo System abgeschafft. Man stand nur noch mit Emil vor den Gegnern, ist ihnen ausgewichen und hat ansonsten wild auf sie eingekloppt.

 

Im zweiten Turm kam ein Element hinzu. Man musste mit der Kette Gegenstände benutzen, um den Weg zu ebnen. Das Problem war, dass der Gegenstand jedes Mal direkt neben dem Hindernis lag. Warum den Stein nicht gleich an den Vorsprung basteln. Wozu soll ich es tun? Es ist ja nicht so, als ob ich grade großartig gefordert wurde, ich drücke einen Knopf. Um die 20 Mal wiederholte sich dieser Prozess und nach wenigen Minuten anspruchslosem Gekloppte und Pseudo-Rätseln stand ich fast vor dem dritten Boss, dann musste ich aber abbrechen. Aber genug auf dem simplen Gameplay rumgeritten.

 

Ein RPG besticht ja auch durch andere Aspekte, wie zum Beispiel bild-gewaltige, eindrucksvolle Szenarien, tolle Kampfanimationen, schöne Cutscenes oder einfach hübsche Landschaften. Szenarien habe ich drei gesehen: Die Heimatinsel und die zwei Türme. Die Insel sieht ansprechend aus, die Türme jedoch sind hässlich. Das gesamte Spiel hatte den Grauschleier übergestülpt und wirkte so ein wenig fad. Ich konnte grafisch keinen Unterschied zwischen Turm 1 und 2 ausmachen, es sah total gleich aus. Das finde ich besonders deshalb schlimm, da es den Anschein macht, als wenn die Türme das einzige sind, was man zu sehen bekommt, da es keine Oberwelt gibt.

 

Dies ist der Grund, wieso ich so stark enttäuscht bin von meiner ersten knappen Stunde Pandora's Tower. Genau wie bei Tales of Symphonia 2, mir fällt leider gerade kein anderes Beispiel ein, wird man von Station zu Station geschickt, ohne sich frei bewegen oder etwas erkunden zu können. Das finde ich persönlich ein No-Go in einem RPG.

 

Rollenspiele stehen für mich für eine riesige Freiheit, für ein Gefühl des Entdeckens. Man wird in eine fremde fantastische Welt gestoßen und will sie erforschen, erleben. Man will Rätsel entdecken, sterben weil man zu weit gelaufen und in zu starke Gegner gerannt ist und eine gefühlte Stunde umsonst in einer Gegend rumlaufen, weil sie verdächtig nach Geheimnis aufgesehen hat. So verbindet man sich doch mit seinem Charakter, indem man mit ihm alles und jeden anspricht, herausfindet, was andere über dich zu sagen haben, vielleicht etwas über deine Vergangenheit erfährt. So wächst man in seine "Rolle", um bei der Bezeichnung "Rollenspiel" zu bleiben. Selbst das minimalistischste RPG aller Zeiten, Mystic Quest Legend, hat eine begehbare Oberwelt.

 

Pandora's Tower jedoch spult seine Storyline trocken ab, keine Oberwelt, keine Freiheit. Folglich gab es auch keine hübschen Landschaften zu sehen. Leider zieht sich diese strikte Linie auch durch die Dungeons. Es waren in den zwei Türmen immer alle Türen verschlossen und Wege versperrt, durch die man nicht gehen sollte. Es gab also immer nur einen Weg, den man ablaufen musste, um zum nächsten Schlüssel oder Gegner zu gelangen. Besonders der zweite Turm (deshalb war ich auch so schnell mit ihm fertig), gestaltete sich übermäßig linear und somit langweilig. Die Kämpfe sahen auch nicht besonders toll aus und die Cutscenes waren sehr stark zensiert und somit auch nicht wirkungsvoll, aber möglich, dass ich zu dem Zeitpunkt schon zu stark enttäuscht war.

 

Vorab-Fazit

 

Man muss selbstverständlich berücksichtigen, dass ich dieses Spiel etwa 50 Minuten spielen konnte und das ohne Sound. Ich maße mir also nicht an, das Spiel voll und ganz durchblickt zu haben und beurteilen zu können. Was ich aber aus meiner subjektiven Sicht sagen kann: Ich bin zutiefst enttäuscht. Besonders das langweilige Kampfsystem, die graue und eintönige Grafik aber vor allem das Fehlen jeglicher Freiheit hat mir die Freude auf Pandora's Tower gründlich verdorben. Ich werde es mir folglich nicht kaufen. Sollte ich mitbekommen, dass das Spiel nach dem zweiten Turm eine Oberwelt bekommt, tolle Kampf-Combos erlangt und mich als Spieler wenigstens ein wenig fordert, werde ich selbstverständlich erneut drüber nachdenken.

 

Das war mein subjektiver erster Eindruck, Euer Tim.

super

EU Release Chance

gut

Tendenz

Release

13.04.2012

Developer

Ganbarion

Publisher

Nintendo

USK Freigabe

nicht bekannt

Anzahl Spieler (Lokal)

1


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