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Angespielt: Nintendo Wii

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Red Steel

Ego Shooter

22.11.2006

Autor: Gunnar Schreiber

 

Nach den zuletzt doch recht durchschnittlichen Bewertungen von vielen amerikanischen Magazinen und Onlineportalen, habe ich mich noch mehr als sonst auf die Gelegenheit gefreut, bei Ubisoft in Düsseldorf Red Steel knappe 2 Stunden lang anzuspielen. Erfahrt in unserem Preview alles über den Singleplayer und unseren Eindrücken zum Multiplayer.

 

Doch zunächst mal die Rahmenhandlung: Der Spieler übernimmt die Rolle eines Amerikaners mit dem Namen Scott, dessen japanische Verlobte Myu genau an dem Abend entführt wird, als er zum ersten Mal ihre Eltern kennen lernen soll. Myus Vater Sato ist aber kein Unschuldsengel. Vielmehr ist Sato der Boss der Yakuza und besitzt ein mächtiges Zeremonienschwert, welches von einer aggressiven, abtrünnigen Gruppe der Yakuza begehrt wird. Diese werden auch Myu entführen und wollen das Schwert gegen Scotts zukünftige Ehegattin tauschen. Sato wird während der Entführung tödlich verletzt und gibt seinem zukünftigen Schwiegersohn das mächtige Schwert. Der Held des Spiels begibt sich daraufhin nach Japan, um die abtrünnigen Yakuza mit seinem Katana und einigen Feuerwaffen zu stellen und seine Verlobte zu befreien. Hört sich fast wie eine weitere Episode von Tarantinos Kill Bill an, ist aber die spannende Story von Red Steel!

 

Das Spiel beginnt wenige Minuten vor der Entführung. Scott wartet mit seiner Verlobten auf die Ankunft von Sato. Beide betrachten ein riesiges Aquarium, wo dem Spieler gleich mal die Steuerung bekannt gemacht wird. So weist Myu auf besonders tolle Fische hin, die der Spieler nun mit dem Pointer ansehen muss, was natürlich mit dem Wiimote geschieht. Wenige Augenblicke später darf man sich dann erstmals ein wenig frei bewegen und sofort habe ich mich im Kreis gedreht, um die Geschwindigkeit des Umschauens zu prüfen. Dabei bestätigte sich mein Eindruck von der Games Convention, dass das Umdrehen zwar nicht so schnell ist wie bei einem PC Shooter, aber auch auf keinen Fall langsamer als mit einem herkömmlichen, altertümlichen Zweihand-Controller.

 

Als der Vater auftaucht bricht auch quasi die Hölle los. Sato wird angeschossen und ein paar Gangster schnappen sich Myu und verschleppen sie. Sofort versuchen der verletzte Sato und Scott die Verfolgung aufzunehmen. Der Weg führt sie dabei durch einen ganzen Hotelkomplex bis auf das Dach, wo die Kidnapper mit einem Hubschrauber flüchten wollen. Während dieser Passage wird dem Spieler die Steuerung verdeutlicht. Man lernt, dass man mit einer geschickten Nunchuk-Bewegung jede Menge Kontext sensitive Aktionen ausführen kann. Steht man z.B. nahe an einem Tisch, dann kann man diesen mit dem Nunchuk umwerfen, um dahinter Deckung zu suchen. Mit einer ähnlichen Bewegung lädt man aber auch die Waffe nach, wobei das Nachladegeräusch aus dem Controller-Lautsprecher kommt, oder man öffnet damit Türen. Alles geht aber sehr gut von der Hand. Aufgrund der recht ähnlichen Bewegungen für unterschiedliche Aktionen muss man auch nie überlegen, was zu tun ist.

 

Schon nach kurzer Zeit bekommt Scott seine erste Knarre und es gibt die ersten harten Auseinandersetzungen mit Gegnern. Hier wird recht schnell deutlich, dass man bei Red Steel nicht erfolgreich sein wird, wenn man einfach in einen Raum stürmt und losballert. Vielmehr muss man sich bei Red Steel möglichst schnell eine Deckung suchen, wovon es unzählige gibt und dann gezielt die Gegner aufs Korn nehmen. Dabei hilft ungemein die Zoom-Funktion, die man aktiviert, indem man die A Taste gedrückt hält. Bewegt man dann noch den Arm mit dem Wiimote nach vorne, kann man je nach Waffe mehr oder weniger stark ranzoomen. Ist man im Zoommodus lassen sich nach kurzer Eingewöhnungszeit die Widersacher punktgenau eliminieren, was uns zu folgendem Schluss kommen lässt:

 

Red Steel ist anders als viele andere Egoshooter. Die Herangehensweise ist aufgrund der Art der Steuerung verschieden. Man kann ballert eben mehr aus der Deckung heraus und dann funktioniert die Steuerung sehr gut. Macht das deshalb weniger Spaß? Wir finden nein! Red Steel funktioniert so, wie es ist, gut. Es scheint nur so, dass viele Redakteure bekannter Magazine nicht willens oder nicht in der Lage sind sich von ihren stereotypen Verhaltensmustern mal zu trennen und auf anderem Wege an die Sache heranzugehen. Wer sich aber drauf einlässt, wird sicherlich schnell seinen Spaß haben.

 

Ich will damit nicht sagen, dass die Steuerung perfekt funktioniert. Es gibt sicherlich eine Menge Spielraum für Feintuning. Aber ein totales Desaster, wie manche es darstellen, ist sie beileibe nicht.

 

Besonders viel Spaß gemacht hat in diesem Zusammenhang der Granateneinsatz. Hat man welche eingesammelt, kann man diese durch einen Druck auf das Steuerkreuz unten aktivieren und dann durch eine Wurfbewegungsimitation mittels Nunchuk werfen. Dabei unterscheidet das Spiel sogar zwei Arten, da man Granaten nicht nur werfen, sondern auch rollen kann. Beides funktioniert wunderbar und macht sehr viel mehr Spaß als einen Granatenwurf per Taste. Aber auch andere Aktionen wie ducken und springen, die durch die Schultertasten des Nunchuks getriggert werden, gehen sehr gut von der Hand. Die Freeze-Shot Funktion, bei der man die Zeit stoppen kann, um Trefferzonen bei den Feinden auszuwählen ist ebenfalls eine nette Sache. Übrigens ist das Trefferfeedback grundsätzlich ziemlich gut.

 

Vom Schusswaffeneinsatz kommen wir nun zu den Schwertkämpfen, in die man auch sukzessive während des Spiels eingeführt wird. Man kann grundsätzlich in 8 verschiedene Richtungen schlagen, also in alle vier Himmelsrichtungen und die dazwischen liegenden Diagonalen. Im Laufe des Spiels kommen noch einige Spezialattacken hinzu. Will der Gegner attackieren, dann kann man mit einer rechtzeitigen Bewegung des Nunchuks blocken. Mit dem Nunchuk steuert man nämlich die linke Hand von Scott, in der er ein zweites Katana hält. Das Blocken dient dabei nicht nur zur Verteidigung, sondern ermöglicht auch den Gegner kurzzeitig aus seiner Deckung zu locken und selbst Treffer zu setzen. Zusätzlich kann man per Tastendruck auf der C Taste noch ausweichen. Das Kämpfen mit dem Katana ist also weitaus komplexer als von vielen befürchtet und macht ebenfalls nach einer gewissen Eingewöhnungszeit viel Laune.

 

Nun ein paar Worte zu der audiovisuellen Darstellung. Der Soundtrack und die restlichen Geräusche wie Schüsse etc. sind wirklich klasse und lassen keine Wünsche offen. Positiv viel uns die deutsche Sprachausgabe auf! Die Grafik hingegen schwankt zwischen Next Gen und PS2 Niveau. Während die meisten Licht- und Partikeleffekte sowie die Architektur wirklich großartig sind, hinterlassen manche Texturen doch einen ziemlich veralteten Eindruck.

 

Kommen wir nun zum Multiplayer, der nun wirklich ein zweischneidiges Schwert ist. Da stehen auf der positiven Seite tolle Leveldesigns, die mit den engen Gängen und Verstecken an nostalgische Goldeneye und Perfect Dark Zeiten erinnern. Dazu funktioniert die Steuerung im Multiplayer erstaunlicherweise fast besser als im Singleplayer und es gibt den innovativen Killermodus, bei dem man via Wiimote-Lautsprecher Aufträge erhält.

 

Auf der anderen Seite werden die positiven Aspekte von einer viel zu geringen Optionsvielfalt und Umfang überschattet: Nur vier Karten stehen zur Auswahl, kein Profil anlegbar, keine Waffensettings, keine Statistiken, kaum Limits, keine Bots und natürlich auch keinen LAN bzw. Onlinemodus. Es macht einfach den Anschein, als wenn Ubisoft zum Ende hin die Zeit ausgegangen wäre und man den Multiplayer nur eingebaut hätte, um den vorab Ankündigungen gerecht zu werden. Versteht mich nicht falsch: Das Wenige macht verdammt viel Bock. Es ist nur eine Schande wie viel Potenzial hier verschwendet wurde.

 

Zusammenfassend muss man nach unseren Eindrücken der Games Convention und jetzt vor Ort bei Ubisoft deutlich festhalten, dass Red Steel viel mehr als nur unterer Durchschnitt ist. Auch wenn ich mir keine abschließende Bewertung erlauben will bevor ich das gesamte Spiel gesehen habe, kann ich jetzt schon sicher sagen, dass der Titel auf keinen Fall weniger als 75% in unserem ausführlichen Test im Dezember bekommen wird. Dafür ist die audiovisuelle Darstellung einfach zu überzeugend, das Setting zu erfrischend und das Gameplay zu abwechselungsreich. Es ist mir eh ein Rätsel wie bei besagten Onlineportalen manch liebloser und unkreativer Lizenzmüll bessere Noten bekommen kann als das innovative, exklusive und unverbrauchte Setting und Gameplay von Red Steel.

super

EU Release Chance

gut

Tendenz

Release

08.12.2006

Developer

Ubisoft Paris

Publisher

Ubisoft

USK Freigabe

18+

Anzahl Spieler (Lokal)

2-4


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