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N-Zyklopädie

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GC 2006 - Angespielt Berichte (Wii)

27.08.2006

Battalion Wars 2 (Wi-Fi kompatibel)

 

Neben Mario Strikers Charged war BWii die zweite Überraschung auf der Pressekonferenz der diesjährigen Games Convention. Mit Null Wissen, was uns erwarten würde, kamen wir in Business Center und wollten es anspielen. Auf der PK hatte Nintendo nur gesagt, dass es spielbar sein wird, es allerdings nicht für nötig gehalten Screenshots oder gar ein Video zu zeigen.

Im ersten Moment fällt auf, dass die Grafik im Vergleich zum Vorgänger einen guten Sprung nach vorne gemacht hat: Die Objekte und Figuren sind detaillierter, die Umgebung wirkt realistischer und die Effekte sind besser. Dennoch wurde der Comic artige Look der GameCube Variante größtenteils beibehalten, so dass sich Freunde des ersten Teils direkt wohl fühlen werden. Die Messe-Version bot bereits zwei verschiedene Modi: Single- und Multiplayer.

 

Zunächst ein paar Worte zu ersterem. In der Mission, die ich anspielen konnte ging es hauptsächlich darum, einem vorgegebenen Weg zu folgen und dabei gegnerische Truppen auszuschalten. Man steuert seine Figur mit dem Analogstick des Nunchuks und greift über die Buttons der Wiimote auf diverse Aktionen zurück. Der A-Knopf dient dazu, dass das Battalion dem Spieler auf seinem Weg folgt, mit dem B-Knopf an der Unterseite der Fernbedienung feuert man seine Waffe ab. Über das Steuerkreuz kann man seine eigenen Truppen auswählen und durch die C-Taste die Auswahl bestätigen. Mit dem Z-Trigger visiert man gegnerische Einheiten und Geräte an.

 

Die Fernbedienung dient im Spiel als Pointer. Dieser Pointer zeigt an, wohin der Charakter feuert und bestimmt die Blickrichtung. Man kann also nun gleichzeitig und ohne Probleme laufen und die Kamera steuern, da es mit zwei verschiedenen Händen passiert, die sich völlig frei bewegen können. Eine tolle Idee ist auch, dass man durch Schütteln des Nunchuks zu Sprüngen ansetzt, bzw. eine Rolle zur Seite machen kann. Außerdem sieht man beim Zeigen, ob eine Einheit Freund (blau) oder Feind (rot) ist. Der Aufbau des Levels erinnert dabei stark an das Design der GameCube Variante es wirkt alles lediglich ein bisschen größer und weiter. Die Steuerung funktioniert größtenteils sehr gut, es ist allerdings ein wenig gewöhnungsbedürftig, wenn man durch Schütteln des Nunchuk ausweicht und gleichzeitig aber mit dem Daumen derselben Hand die Richtung beibehalten will. Das Umsehen über den Pointer scheint das Natürlichste der Welt zu sein, so dass man sich sofort wohl fühlt und loslegen kann.

 

In den Erklärungen zur Steuerung war der Home-Button zwar nicht erwähnt, allerdings hat er dennoch eine Funktion. Drückt man ihn, dann ändert sich die Ansicht: Die Kamera zoomt deutlich weiter weg, so dass man sehr viel mehr Überblick hat. Zum Planen der Strategie ist diese Ansicht perfekt geeignet, wobei sich die nähere Variante eher für die Feuergefechte empfiehlt.

Aber neben der neuen Steuerung und verbesserten Grafik wird es auch weitere Ergänzung in Battalion Wars 2 geben. So sind diesmal auch endlich Wassereinheiten wie Schiffe und U-Boote spielbar. Außerdem scheint es von jedem Einheitentyp mehr Varianten zu geben.

 

Ein weiteres neues Feature ist die Möglichkeit Gebäude wie Kasernen oder Flugfelder einzunehmen. Auf diese Weise lassen sich neue Einheiten produzieren. Es kommt also noch ein zusätzliches strategisches Element dazu.

Insgesamt sollen 5 Rassen spielbar sein, die allesamt unterschiedliche Einheiten haben werden. In über 20 Missionen muss sich der Spieler behaupten.

 

Auf der Games Convention konnte man bereits schon den Netzwerkmodus des Spiels antesten. Mittlerweile ist aber auch offiziell bekannt gegeben worden, dass Battalion Wars sogar die Nintendo Wi-Fi Connection unterstützen wird. Der von Kuju entwickelte Titel wird online 3 Spielmodi bieten und zwar: „Assault“ (direkter Kampf), „Tactical Depth“ (keine genauen Informationen zu dem Modus vorhanden) und „Co-op“ (spiele die Missionen mit Freunden zusammen). Leider ist noch nichts über die Anzahl der Spieler bekannt, die an den Onlinematches partizipieren können. Dennoch hören sich die genannten Modi und Möglichkeiten sehr viel versprechend an.

 

BWii ist seinem Vorgänger schon jetzt deutlich überlegen: Die Steuerung ist intuitiver, die Grafik wurde verbessert und der Online-Modus dürfte die letzten Kritiker verstummen lassen.

 


 

Duck Hunt

 

n der Demo hatten wir die Möglichkeit ganz kurz auf ein paar Ziele zu schießen. Mit dem Pointer richtet man ein Fadenkreuz auf ein Ziel und feuert dann seine Waffe durch einen Knopfdruck ab. Mehr Spaß macht das mit Sicherheit, wenn der Controller in dem bereits angekündigten Zapper eingelegt wird.

 

Auch hier viel auf, dass die Steuerung sehr sensibel ist und man nur sehr schwer genau dahin trifft, wo man hin treffen will. Ob dieses Prinzip für ein volles Spiel reichen wird, bleibt auch abzuwarten.

 


 

Elebits

 

Auch Konamis innovatives Wii Projekt konnten wir antesten. In dem Spiel geht es darum, verschieden farbig Elebits einzusammeln, die sich überall im Haus und auch darüber hinaus verstecken. Elebits gibt es in verschiedenen Farben. Diese entschieden über die Stärke der Energiewesen. Die Wiimote funktioniert als eine Art Energiestrahl, mit dem man – wie in Ghostbusters – die Wesen fangen und einsammeln kann. Außerdem kann man mit dem Strahl die Umgebung beeinflussen (Türen öffnen, Schubladen aufziehen, Gegenstände bewegen, etc.).

 

Eine Anzeige informiert über das Gewichte der Gegenstände, die man aktuell bewegen kann. Zu Anfang lassen sich gerade so Bücher bewegen, am Ende der Demo sind bereits ganze Häuser möglich. Das maximal mögliche Gewicht erhöht sich mit der Zahl der gefangenen Elebits.

 

Die Steuerung geht sehr leicht von der Hand, aber der Pointer ist ein wenig zu sensibel eingestellt. Wir hoffen, dass es im fertigen Spiel die Möglichkeit gibt, die Sensibilität einzustellen.

 

Elebits hat auf jeden Fall großes Potential, allerdings hängt alles vom Umfang ab, den das Spiel letztendlich bieten wird.

 


 

Mario Strikers Charged (Wi-Fi kompatibel)

 

Eine der wenigen Überraschungen von Nintendo auf der Pressekonferenz der Games Convention war die Ankündigung eines Nachfolgers zu Super Smash Football, das zurzeit auf den Namen „Mario Strikers Charged“ hört. Zunächst fällt auf, dass sich das Spiel grafisch kaum vom Vorgänger auf dem GameCube unterscheidet. Einen großen Unterschied macht lediglich das Publikum, das nun – sofern vorhanden – nicht mehr ganz so zweidimensional wirkt, wie zuvor. Ob es sich tatsächlich um 3D-Modelle handelt, darf jedoch bezweifelt werden, da es einfach zu viele Toads, Koopas und Birdos sind. Dennoch macht es einen deutlich besseren Eindruck als zuvor.

 

Die Spielfiguren wurden auch gründlich überarbeitet. Man kann sich zwischen Mario, Bowser, Donkey Kong und Peach als Kapitän entscheiden, sowie Figuren als Teampartner wählen, die sich nun in ihren Charakteristika (offensiv, defensiv, etc.) unterscheiden. Die 3D-Modelle wirken deutlich ausgereifter als beim Vorgänger und ihnen wurde noch eine Prise mehr Charakter zugestanden. Mario ist nun noch härter und Peach hat noch mehr Sexyness abbekommen. Toll ist auch, dass Bowser diesmal als spielbarer Charkter ins Geschehen eingreift.

 

Hat man sich für ein Team entschieden, folgt die Auswahl der Arena. Derzeit stehen dabei nur zwei zur Auswahl: Eine sichere und eine gefährliche. Die sichere ist am ehesten mit dem Rasenplatz des Vorgängers zu vergleichen. Es gibt Randbegrenzung und das Fußballfeld sieht einem echten noch recht ähnlich. Wählt man den gefährlichen Platz, dann gibt es nicht mehr die bekannte Randbegrenzung, so dass Figuren auch vom Spielfeld (in den Abgrund) gestoßen werden können. Danach sind sie für wenige Sekunden verschwunden, bevor sie wieder aufs Feld zurück klettern.

 

An der Steuerung hat sich kaum etwas getan. Es wurden lediglich zwei neue Features eingebaut, die das Spiel noch spaßiger machen. Zum einen foult man nun nicht mehr durch Druck auf einen Knopf, sondern durch Schütteln der Wiimote. Steht man nahe an einem Gegner, dann reicht ein kleiner Schwung und schon liegt er flach. Zum anderen wurde der Superschuss ein wenig modifiziert. Hält man die B-Taste auf der Unterseite des Controllers drei Sekunden gedrückt, dann setzt der Kapitän des Teams zum Großangriff an. Die nun auftauchende Leiste muss man an zwei optimalen Punkten treffen (wie schon beim Vorgänger), damit der Superschuss so gut wie möglich gelingt. Allerdings entscheidet die Genauigkeit nun nicht mehr über die Trefferchance, sondern über die Anzahl Bälle, die auf den Torwart zufliegen. Nach einem Superschuss übernimmt der Spieler die Kontrolle über den Torwart und muss mit der Wiimote die auf ihn zufliegenden Bälle parieren. Dabei werden bis zu 5 Schüsse abgefeuert, so dass man im Optimalfall nun 5 Tore mit einem Superschuss machen kann. Das Halten ist etwas gewöhnungsbedürftig, da die Fernbedienung auch auf sehr kleine Bewegungen reagiert, aber nach ein paar Versuchen kommt man schon recht gut klar und kann zumindest einige Bälle halten.

 

Unterm Strich ist Nintendo mit Mario Strikers Charged eine große Überraschung gelungen. Das Spiel hebt sich zwar optisch nicht sehr deutlich vom Vorgänger ab, dafür macht es schon nach wenigen Sekunden deutlich mehr Spaß. Man kann es sich manchmal auch nicht verkneifen, seinen (menschlichen) Gegner mit der Wiimote zu attackieren, obwohl eigentlich eine sehr kleine Bewegung ausreicht. Wann das Siel erscheint, und ob es LAN- oder onlinefähig ist, wollte uns niemand verraten. Lange wird es sicherlichich nicht dauern, da die Smash Football Demo im letzten August ungefähr genauso fortgeschritten wirkte und das Spiel kam schon im Oktober auf den Markt.

 


 

Rayman Raving Rabbids

 

Auf der Games Convention gab es nicht nur bei Nintendo Weltpremieren für Wii. Auch Ubisoft präsentierte einen ihrer Launchtitel für die Konsole erstmals spielbar.

 

Während Rayman 4 ursprünglich als klassisches Jump & Run angedacht war, änderte das Team komplett die Richtung, als es im März 2006 erstmals Devkits für Wii erhalten hat. Nun ist Rayman 4 ein Partyspiel, das etwa 80 Minigames umfassen wird, die allerdings in einer Geschichte miteinander verstrickt sind.

 

Die Welt wurde von Bunnies (=Hasen) angegriffen und nun ist alles voll von ihnen. Raymans Aufgabe ist es, die Welt zu retten, in dem er die Invasion beendet. Zu Beginn des Spiels ist der Held allerdings eingesperrt und nur dazu da, die Bunnies zu unterhalten. Durch seine Performance in die verschiedenen Minispielen wird er immer beliebter und bekommt später sogar Liebesbriefe von den Hasen.

 

Jedes Minispiel wird durch ein kurzes Video in die Story eingebunden, so dass stets ein Bezug zum Spiel besteht. Nach einer kurzen Erklärung geht’s los. Die Spiele sind dabei in 4 Kategorien eingeteilt: Dance, Race, FPS und Mikrogames.

 

Beim tanzen hat man die Auswahl aus 10 verschiedenen Songs aus unterschiedlichen Musikrichtungen (Rock, Hip Hop, etc.) und diversen Schwierigkeitsgraden. Rayman steht dabei vor der Bühne uns es tanzen Hasen auf ihn zu. Erreichen sie einen bestimmten Punkt links oder rechts von ihm, muss man sie durch Verwendung von Nunchuk (links) und Wiimote (rechts) wegstoßen.

 

Die Rennspiele sind teilweise klassisch und teilweise innovativ. In einem reitet der Held auf einem undefinierbaren Tier mit Bunnies um die Wette. Gelenkt wird dabei mit dem analogen Joystick und lediglich der Turbo wird durch Schütteln mit der Wiimote ausgelöst. In einem anderen fällt Rayman in die Tiefe und man muss ihn durch Wolkenringe lenken. Dies funktioniert genauso wie die Wii Airplane Demo auf der E3.

 

Im Spiel wird es auch 10 First Person Shooter Sequenzen in unterschiedlichen Szenarien geben. Darin ist Rayman mit einer Pümple-Pistole bewaffnet und muss die angreifenden Hasen besiegen. Man läuft mit dem analogen Stick, lädt die Waffe durch Schütteln des Nunchuk nach und zielt und feuert über die Wiimote. Jede diese FPS-Sequenzen wird etwa 10 Minuten in Anspruch nehmen. Sehr genial ist auch, dass die Entwickler hier sehr frech bei anderen Spielen und Filmen geklaut haben. So gibt es zum Beispiel Hasen, die die typische Sam Fisher Maske tragen oder Endgegner die frappierend an gewissen Maschinen aus dem Film Wild Wild West erinnern.

 

Die Mikrogames (etwa 50 der 80 Minigames) sind ultrakurze Partyspiele, vergleichbar mit denen in Wario Ware. Die Wiimote wird hier sehr Variantenreich eingesetzt. So muss man zum Beispiel eine Kuh durch kreiseln mit der Fernbedienung schleudern, so dass sie wie beim Hammerwurf um Rayman rotiert. Lässt man im richtigen Moment die Leine los, dann fliegt die Kuh bis zu 150 Meter weit und legt am Ende eine traumhaft cinematische Bruchlandung in Zeitlupe hin. Natürlich gibt sie dabei auch passende Geräusche von sich.

 

Neben dem Story-Modus mit dem man das ganze Spiel genießen kann, gibt es auch einen Replay-Modus in dem man alle bereits gemeisterten Minispiele in verschiedenen Schwierigkeitsgraden spielen kann. Außerdem kann man Rayman sehr variabel einkleiden, so dass er so aussieht, wie man ihn am liebsten hätte. Dabei sind verschiedene Frisuren, Brillen, T-Shirts und Schuhe möglich.

 

Natürlich wird das Spiel auch einen Mehrspieler-Modus bieten. So wird es in den FPS-Sequenzen möglich sein, gemeinsam gegen Bunnies zu kämpfen und in den Mikrospielen, den Rennen und beim tanzen kann man mit bis zu vier Spielern gegeneinander antreten.

 

Unterm Strich verspricht Rayman 4 ein wirklicher Knüller zu werden. Die Ideen des Teams sind schlicht genial und die Umsetzung traumhaft. Gepaart mit einer wirklich tollen Grafik und abwechslungsreicher Steuerung ist es ein absolute Must-Have Titel für alle, die es gerne lustig und abwechslungsreich mögen.

 


 

Red Steel

 

Bei einer Präsentation der Entwickler hatten wir die Möglichkeit, den Wii Launchtitel ausführlich vorgestellt zu bekommen. Zunächst erzählte man uns, dass die Entwicklung des Spiels direkt nach der E3 2005 begonnen wurde. Damals hatte man jedoch keine Informationen zur Konsole, außer der Tatsache, dass es eine Art Fernbedienung als Controller geben wird und dass Nintendo gerne eine First Person Shooter von Ubisoft zum Launch hätte. Daraufhin hat sich ein Team hingesetzt und mögliche Spielprinzipien für die neue Konsole zu überlegen.

 

Die Ideen, Schwertkampf und Handfeuerwaffen in einem Spiel zu kombinieren kam recht schnell und über diesen Weg kam man auf Japan als Ort des Geschehens. Als sie im August 2005 den Controller von Nintendo bekamen (der sich an ein Cube Devkit anschließen lies) begannen sie mit der Entwicklung. Da das finale Entwicklungstool erst etwa 5 Wochen vor der E3 kam, konzentrierte sich Ubisoft für die Messe in L.A. darauf, dass man den Journalisten und Fachbesuchern ein möglichst gutes Bild über das Spielprinzip zu geben.

 

Deshalb war die Grafik dieser Version auch nicht repräsentativ für das fertige Produkt. Mittlerweile wurde sie jedoch schon gehörig aufgebohrt, so dass man deutliche Verbesserungen erkennen kann. Das Setting ist weitaus düsterer als zuvor und die Lichteffekte wurden deutlich optimiert. Auch die Texturen wirken schöner.

 

Die Steuerung wurde jedoch bislang beibehalten, allerdings wird der Schwertkampf bis zum Ende noch deutlich weiter entwickelt. Dort wird es dann keine vorgegebenen Aktionen mehr geben, sondern die Bewegungen der Wiimote werden direkt auf den Bildschirm umgesetzt. Man zielt mit der Wiimote, bewegt sich durch den analogen Joystick, öffnet Türen durch Schütteln des Nunchuck. Befindet man sich nicht direkt vor einer Tür, dann kann man auf diese Weise die Waffe nachladen. Gefeuert wird mit der B Taste. Durch Druck auf C springt der Charakter, mit Z duckt er sich. Die A Taste dient zum ranzoomen, so dass das Treffen der Gegner erleichtert, allerdings die Bewegungen auch ein wenig verlangsamt werden. Beim Schwertkampf blockt man durch eine Bewegung des Nunchucks und greift durch Bewegungen der Wiimote an. Allerdings wird der letzte Teil ja - wie erwähnt - noch überarbeitet.

 

Die Steuerung geht nach einer kurzen Eingewöhnungszeit sehr gut von der Hand. Vor allem die Präsentation der Entwickler hat bewiesen, dass man als geübter Spieler perfekt mit dem Wiimote und Nunchuck umgehen und dann sämtliche Aktionen im Spiel meistern kann. Lasst euch also nicht von den diversen Anspiel-Videos im Netz verwirren, wo irgendein Anfänger die Steuerung noch nicht ganz verinnerlicht hat und deshalb nur schwer Gegner trifft.

 

Sicher ist auch, dass das Spiel einen 4 Spieler Modus (über Splitscreen) geben wird. Ob es auch einen W-LAN oder Online Modus geben wird ist wohl schon entschieden, allerdings darf nichts dazu gesagt werden. Zumindest sagte man uns zu dieser Frage lediglich, dass man sie nicht kommentieren kann, da diese Art von Ankündigung die Aufgabe von Nintendo sei.

 

Gemeinsam mit der aufpolierten Grafik und verbesserten Steuerung sollte dieses Spiel auf jeden Fall ein Hit geben. Falls dann auch noch die Wi-Fi Connection mit an Bord geholt wird, umso besser.

 


 

Tony Hawk’s Downhill Jam (Wi-Fi kompatibel)

 

Tony Hawk’s Downhill Jam ist nicht länger eine reine Skateboard Simulation, wie die früheren Spiele, sondern nun vielmehr ein rasantes Rennspiel im Stiele des SSX-Reihe von EA. Es geht darum, als erster das Ziel zu erreichen, aber dabei auch möglichst gut aus zu sehen und viele Stunts zu machen. Außerdem kann man seine Gegner von Brett hauen, wenn sie einem zu nahe kommen.

 

Die Steuerung ist dabei komplett auf die Fähigkeiten des Wii Controllers ausgelegt. Man hält die Fernbedienung quer und lenkt das Skateboard durch kippen. Über die zwei Tasten 1 und 2 führt man Sprünge und Grinds aus. Nach anfänglichen Schwierigkeiten wegen der Sensibilität der Steuerung ist man schnell im Spiel drin und rast die Hügel in einem Affenzahn.

 

Schade ist, dass die Grafik einen wirklich schwachen Eindruck macht, allerdings handelt es sich auch um eine recht alte Version (vermutlich die E3-Verision). Das Spiel läuft zwar sehr flüssig aber es gibt große Probleme mit Anti-Aliasing (Treppchenbildung). Das könnte aber auch verstärkt daran liegen, dass wir im Spiltscreen Modus zu zweit gegeneinander gespielt haben.

 

Zusammen mit dem bestätigten Wi-Fi Modus wird der Wii-Launchtitel aber mit Sicherheit vor allem Fans von Skater- und Rennspielen begeistern können.

 


 

Wario Ware

 

Wie schon alle Vorgänger des Wii Titels geht es auch diesmal wieder darum, möglichst viele Mikrospiele zu meistern. Nun steuert man jedoch nicht mehr per Knöpfchendruck sondern mit der Wiimote. Es gibt dazu sehr viele verschiedenen Positionen, in denen man die Fernbedienung halten muss, um die Aufgaben zu lösen.

 

Da wäre zum Beispiel das Lenkrad, bei dem man den Controller quer hält und ein Auto um eine Kurve lenken muss. Außerdem kann man ihn wie einen Regenschirm halten und dann zum Beispiel Fliegen klatschen oder Dreck von einer Banane abschütteln.

 

Die kurze Demo gibt einen guten Einblick in das Spielprinzip, dass nur von der neuen Steuerung lebt. Wenn die Anzahl der Mikrospiele stimmt und der Preis ähnlich niedrig ist, wie bei der GameCube Variante, dann dürfte einem sicheren Hit nichts im Wege stehen.

 


 

Wii Orchester

 

In dieser Technik-Demo für die Möglichkeiten des Wii Controllers hat man die Möglichkeit zwei Lieder zu spielen: „Zelda“ und „Carmen“. Nach einer kurzen Einführung bitte man das Orchester um Ruhe und gibt den Takt mit der Wiimote vor.

 

Sobald das Lieb beginnt kann man durch Schwingen der Fernbedienung das Orchester kontrollieren. Je schneller und weiter man schwingt, desto lauter und schwungvoller wird die Musik. Hört man ganz auf zu schwingen, hält das Orchester den aktuellen Ton so lange, bis man weiter macht. So kann man dem Lied wirklich gut eine eigene Note geben.

 

Am Ende bekommt man Punkte und wird in eine Klasse einsortiert, je nachdem wie man sich angestellt hat. Ingesamt eine tolle Sache, aber ob es für ein vollwertiges Spiel oder einen Teil einer Spielesammlung reicht, bleibt abzuwarten.

 


 

Wii Sports Tennis

 

In der Demo konnte man mit zwei Spielern im Doppel gegeneinander antreten. Dabei kontrollierte jeder seine zwei Figuren auf dem Spielfeld simultan. Gesteuert wird das Spiel ausschließlich mit der Wiimote.

 

Zum Aufschlagen hebt man den „Schläger“ einfach an und holt mit der typischen Bewegung aus. Danach beginnt der normale Ballwechsel. In unserem kurzen Duell haben wir es leider nur geschafft, Vor- und Rückhand einigermaßen vernünftig hinzubekommen. Spezialschläge (Topspin, etc..) sollen möglich sein, sind aber für den Anfang zu fortgeschritten.

 

Trotzdem macht das Spiel schon nach wenigen Ballwechseln richtig Spaß und es wird sich zu einer wahren Multiplayer Granate entwickeln. Das Mädel, dass uns das Spiel erklärt hat, war außerdem der festen Überzeugung, dass die Wii Sports Titel grafisch vor dem Launch noch überarbeitet werden sollen. Wir bezweifeln das allerdings stark, denn der Fokus soll ja auf dem Gameplay liegen.

 

Außerdem hat ein Nintendo-Vertreter uns gegenüber erwähnt, dass es auch nicht ausgeschlossen ist, dass das fertige Spiel nicht nur Einzel und Doppel an einer Konsole zulassen, sondern eventuell auch einen LAN- oder Online-Modus bieten wird.

 


 

Wii Sports Baseball

 

Auch bei diesem Spiel aus der Wii Sports Reihe liegt der Fokus auf dem Gameplay und dem Beweis der tollen Fähigkeiten des revolutionären Controllers. Zwar war die Demo sehr kurz, so dass man kaum einen kompletten Eindruck bekommen konnte, aber die 10 Schläge machen eine erste Bewertung möglich.

 

Man hält die Wiimote wie einen Baseballschläger und holt aus, sobald der Ball auf die Spielfigur zugeflogen kommt. Der Controller übermittelt dabei ein so detailliertes Signal, dass sogar der Schläger im Spiel zittert, wenn man eine nervöse Hand hat.

 

Nach ein paar Schlägen hat man den Dreh raus und wir sind sicher, dass das Spiel vor allen Dingen in Amerika sehr viele Freunde finden wird, denn es macht großen Spaß, selbst eins Geschehen eingreifen zu können. Einzig der Umfang macht uns ein wenig Sorgen, da noch nicht klar ist, ob es sich später um ein vollwertiges Baseball Spiel handeln wird.

 


 

Wii Sports Golf

 

In der Demo hier auf der Messe konnte man zwei Dinge ausprobieren. Zum einen den Abschlag eines Balles und zum anderen das Putten. Beides funktioniert dabei nach dem bekannten Prinzip: Man nimmt den Schläger (=Wiimote) in die Hand und holt zum Schlag aus. Je härter und schneller man ausholt, umso weiter fliegt der Ball.

 

Anfangs ist es etwas ungewohnt, weil man dazu neigt, den Schläger viel zu hoch zu halten, so dass nichts passiert. Wenn man einmal den Dreh raus hat, dann gelingen aber sehr leicht gut Schläge und auch das Einlochen klappt – zumindest auf ebenen Grüns – sehr gut. Sobald Gefälle ins Spiel kommt, wird es etwas schwieriger. Über das Steuerkreuz auf der Fernbedienung stellt man die gewünschte Schlagrichtung ein und schon kann es losgehen.

 

Das Spiel macht zwar nicht so viel Spaß wie Tennis oder Baseball, da dort einfach mehr Bewegung im Spiel ist, aber es wird sicher seine Fans finden.


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