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Videospielhelden - Wer? Woher? Und warum?

13.03.2010

Autor: Lukas Strübig

 

Wenn man sich im Internet umsieht findet man sie überall. Sie sind auf Werbebannern, Signaturen, Avataren und Layouts: die Helden von Videospielen. Sie werden hochstilisiert, verehrt und geliebt. Doch was ist es, das die Helden von Games ausmacht? Warum hängen wir so an diesen meist flachen, oberflächlichen Charakteren, die leiglich existieren, um uns mit ihrer Welt zu verbinden? In diesem Beitrag werde ich genauer auf die Strukturen, Typen und Hintergründe von Videospielhelden eingehen, um auf diese Fragen eine Antwort zu finden.

 

 

Am Anfang war das Nichts

 

Die aller ersten Videospielhelden waren keine wirklichen Heroen. Bevor es Super Mario, Link oder Pacman gab, gab es nur einen Helden in jedem Spiel: den Spieler selbst. Und dieser tat nichts wirklich Heldenhaftes. In Videospielen wie Pong oder Spacewar musste sich der Spieler nicht mit einer komplexen Spielwelt, riesigen Monstern oder einem personifizierten Bösen messen. Er musste lediglich den anderen Mitspieler besiegen.

 

Ging es bei Spacewar zwar noch um eine ernste Sache, nämlich um den Krieg... im Weltraum, war Pong ein Spiel, das ähnlich wie Tetris, Banalität und Genialität verband. Pong war die Softwareversion von Tennis, die Spieler mussten einen Ball von einer Seite zur anderen bewegen, ohne dass dieser aus dem Spiel gerät. Tetris war lediglich eine Abwandlung vom klassischen Puzzlespiel.

 

Videospiele hatten damals auch eine andere Wertung als heute. Liefert ein Spiel heute eine ausgeklügelte Handlung und ein komplexes Regelsystem, war zur damaligen Zeit eine Spielekonsole nicht viel mehr als ein Gesellschaftsspiel am Fernseher. Die Menschen waren fasziniert von dieser Technik, obwohl sie streng genommen keine Daseinsberechtigung hatte, und so brauchten sie keine Person in diesem Spiel, mit der sie sich hätten identifizieren müssen. Videospiele würde es heute vielleicht überhaupt nicht mehr geben, hätten sie damals nicht einen entscheidenden Schritt getan.

 

 

Und dann kam Pacman

 

Allgemeinhin bezeichnet man Pacman als den ersten wirklichen Protagonisten eines Videospiels. Zwar gab es bis dahin schon einige Spiele, in denen man eine Figur bewegen musste, doch gab Pacman seinem Spiel ein Gesicht. Und wieder kam dem Videospiel die kindliche Faszination der Menschen zu Gute. Auch wenn Pacman rückblickend eines der wichtigsten Ereignisse der Videospielgeschichte war, war der Hype, der sich damals um ihn entwickelte, zu vergleichen mit dem von Tweetie oder dem Crazy Frog. Pacman tat nicht wirklich viel. Alles was er tat, war essen. Und obwohl seine Figur genau so austauschbar war wie jede andere vor ihm, reichte alleine eine simple Namensgebung aus, um ihn zu einer Berühmtheit zu machen.

 

 

 

Der stilistische Held war geboren

 

Denn Pacman war nur der Anfang. Schnell folgten viele Entwickler dem Beispiel und so kamen viele weitere verrückte Charaktere, unter anderem ein gewisser kleiner Bauarbeiter namens Jumpman, der sich sehr bald in den Klempner Mario verwandelte und ein blauer Igel namens Sonic, der extrem schnell laufen konnte.

 

Der stilistische Held konnte alles sein, von einer vollbusigen Abenteurerin bis hin zu einem Koch, der auf dem Rücken eines Hühnchens Feuerbälle warf (letzteres frei erfunden). Es ist die einfache Aufgabe des stilistischen Helden, dem Spieler abgedrehte und verrückte Fähigkeiten zu geben. Dabei ist Realismus absolut egal, denn auch die Welt, in der dieser schräge Charakter lebt, ist mit der unseren nicht zu vergleichen. Es ist dabei auch völlig egal, warum nun dieser Bär einen Vogel in seinem Rucksack hat und wie jener Held es schafft, ohne Arme und Beine seine Füße und Hände zu benutzen. Der stilistische Held muss einprägsam und sympatisch sein, merkwürdige Fähigkeiten besitzen und dem Spieler erkenntlich machen, in welcher Art von Welt er sich nun aufhält.

 

Dabei setzte sich bis heute meist das schlichteste Design durch. Sei es nun ein kleiner, dicker Klempner oder ein gelber Kreis mit geöffnetem Mund.

 

 

Der stille Held

 

Doch immer noch war das Videospiel nicht, wie es heute ist. Es gab Entwickler, die ein unglaubliches Potenzial in dem digitalen Medium sahen und sich entschlossen, es zu revolutionieren. Bis heute mag sich niemand fragen, warum Super Mario gegen eine riesige Schildkröte kämpft, die eine Armee von lebendigen Pilzen befehligt, doch wenn man Half Life 2 das erste Mal spielt wiederholt sich eine einzige Frage immer und immer wieder: "Was mache ich hier eigentlich?" Spiele bekamen eine Geschichte, und mit ihnen musste der Spieler in eine glaubwürdige, logische Welt eintauchen.

 

Der stille Held hatte die sehr schwierige Aufgabe, zwar als Charakter einer festen Handlung zu folgen, dem Spieler aber trotzdem die Möglichkeit zu geben, sich mit ihm zu identifizieren. Natürlich hatte es früher auch mit fehlenden, technischen Möglichkeiten zu tun, dass der Hauptcharakter nicht sprach, doch das Ergebnis sprach für sich. Zwar galten nämlich stumme Helden wie Link, Samus Aran oder Kirby eine Zeit lang für überholt, jedoch gibt es neue Beispiele, die belegen, dass der Trend zu ihnen zurück findet. So bekam Gordon Freeman bereits 2004 in Half Life 2 seine Kiefer nicht auseinander, und selbst der spielbare Charakter in dem fortschrittlichen Call of Duty: Modern Warfare hatte nichts zu sagen. Und dass, obwohl er einem vorher als NPC noch ein Ohr abkaut.

 

Eine Besonderheit des stummen Helden ist oft sein unfreiwilliger Humor, beziehungsweise, die Auslegung seiner Taten. Ist Link zweifellos der strahlende Held, kann man von Gordon Freeman aber ebenso behaupten, er sein glückloser Egoist, der andere Menschen mit allen möglichen Gegenständen bewirft und ihnen nur gegen die Combine hilft, weil ihm diese Kampfhandlungen immer wieder aufgezwungen werden.

 

 

Der stumme Held hat dabei aber immer den einen, großen Vorteil: Obwohl der Spieler seine Handlungen eben nicht frei bestimmen kann, hat er das ganze Spiel lang das Gefühl, er könnte es eben doch. Was uns zu unserer nächsten Art von Charakter bringt...

 

 

Der eben nicht stumme Held

 

Stumme Helden hatten nämlich auch einen sehr großen Nachteil: Sie selbst sind absolut unpassend. In einer Welt, in der jeder spricht, ist es nämlich etwas merkwürdig, wenn gerade der Hauptcharakter nichts zu sagen hat.

 

In The Legend of Zelda ist das ganze Problem klug umschifft worden: Link spricht nämlich doch. Beschränkt sich sein Text zumeist auf "Ja" und "Nein", sagt er manchmal aber "Ich glaube kein Wort." oder "Ich will dich überhaupt nicht verstehen." Dazu spricht er auch in Cutscenes, der Spieler hört es einfach nur nicht und kann sich daher selbst vorstellen, wie er redet. Anders sieht es bei Gordon Freeman aus. Es hat schon etwas sehr Lustiges, wenn er einfach nur still in einer Ecke steht und alle Anderen um ihn herum wuseln und seine Meinung hören wollen, ihn aber sofort wieder unterbrechen mit Sätzen wie "Dafür haben wir jetzt keine Zeit." oder "Das ist jetzt nicht so wichtig." Der Spieler fühlt sich bald als Spielball, der von den NPCs herum getreten wird und ist daher tatsächlich am liebsten in der alleinigen Gegenwart von Alyx, der es völlig Wurst ist, was man zu sagen hat.

 

Um eine glaubwürdigere und ernstere Story zu erzählen, gab man dem Helden eine Stimme, einen Charakter und eine Geschichte. So kann Solid Snake selbst auf die Geschehnisse Einfluss nehmen, und ein aktiver Teil der Geschichte werden. Und hier ist das Problem: Sehr bald überlegt sich der Spieler in Metal Gear Solid nicht mehr: "Wie stelle ich das am schlauesten an?" sondern, "Was würde Snake jetzt tun?" Dem Spieler wird indirekt eine Spielweise aufgezwungen, es fühlt sich einfach falsch an, dem betäubten Wachmann zur Sicherheit in den Kopf zu schießen, schon alleine weil Snake einmal sagt, dass er keine Kugeln verschwende.

 

 

Dasselbe Problem tritt auf, wenn man in Star Wars: Jedi Knight auf einmal Machtblitze verschießt. Der sprechende Held ist viel mehr selbst NPC und wird unglaubwürdig durch die Aktionen des Spielers. Dazu ist eine ausreichende Charakterisierung meist nicht möglich, da man immerhin ein Videospiel spielt und sich zu lange Dialoge nicht antun will. Auch nicht in Metal Gear Solid.

 

 

Der Spieler wird zum Helden

 

Videospiele entwickelten sich weiter, und das West-RPG bekam ein neues, wichtiges Feature: Handlungsfreiheit. Man musste eine Symbiose zwischen einem glaubwürdigen Helden und einer glaubwürdigen Geschichte finden. Und so wurde der Held zu einem weißen Stück Papier, das der Spieler individuell gestalten konnte.

 

Ein erster Schritt war der namenlose Held aus Gothic, der einem erste Handlungsfreiheiten erlaubte. Zwar waren die Art und Weise wie er sprach sowie sein abgebrühter Charakter so wie die generelle Gesinnung vorgeschrieben, doch konnte man selbst entscheiden, ob man den NPCs nun zuhörte oder sie abwies. Auch lag es in der Entscheidungskraft des Spielers, welchem der drei Lager er sich anschloss, welche Fähigkeiten er erlernen sollte oder gegen welchen Charakter er kämpfen wollte. Es war daher ein Kinderspiel, des Nachts durchs alte Lager zu streifen und Buddler umzubringen, um ihre Habseligkeiten zu stehlen, doch wollte der Spieler ein solcher Mensch sein? Es war alleine seine Entscheidung.

 

Weiter machte Bioware. In Spielen wie Knights of the Old Republic, Mass Effect oder Dragon Age konnte der Spieler nicht nur über Geschlecht und Aussehen des Helden entscheiden, sondern auch darüber, ob er nun ein guter Mensch war oder nicht, was dieses mal direkte Auswirkung auf die Handlung des Spiels hatte.

 

Die größte Handlungsfreiheit räumte einem dann Bethesta in The Elder Scrolls oder Fallout 3 ein. Hier ging man zurück ins Nichts. Der Spieler konnte sogar entscheiden, ob er überhaupt ein Held sein wollte. Es gab nämlich abseits der Haupthandlung so viele Sidequests, dass es sich ebenso auszahlte ein ruhiges Leben als einfacher Siedler, oder als skrupelloser Söldner zu führen. Fallout 3 war auch deshalb ein Rückgang ins Nichts, da der Spieler selbst nur Beobachter der Haupthandlung war. Zwar tat man heldenhafte Dinge, die das Ödland retteten, jedoch war der eigentliche Hauptcharakter des Spiels, der Dreh und Angelpunkt, in Wirklichkeit der Vater des "Ewig Wandernden."

 

Die Art des Spieles bestimmt seinen Helden. Und das ganz natürlich. Versuchen Metal Gear Solid, The Force Unleashed oder Halo einem Film möglichst nahe zu kommen, kümmern sich The Legend of Zelda, Metroid und Half Life mehr um die Immersion, um den Spieler in ihre Spielwelt zu ziehen, wobei es bei Dragon Age, Mass Effect oder Fallout um die Interaktion mit eben dieser geht. Videospielhelden sind Ikonen, denn sie geben dem Spieler die Chance anders zu sein. Denn in einem Videospiel schlüpft man in eine Rolle, egal, ob sie nun vorgegeben ist, oder man sie selbst erfindet.


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