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 Betreff des Beitrags: Re: Mighty No. 9
BeitragVerfasst: 21. Juni 2016, 19:12 
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Fassen wir mal zusammen: Bei Kickstarter-Backern gibt es Probleme mit den Codes, wenn sie denn welche bekommen. DLC nicht auf der Disc mit drauf. 360 Version wegen einem Bug nochmals verschoben, wenn auch nur kurzfristig. Wii U-Version soll ätzend lange Ladezeiten und Framerate-Probleme haben. Von Framerate-Problemen war aber auch in Reviews der PS4-Version (!) die Rede. Das Spiel sieht optisch schlechter denn je aus. Kritiker sind nicht begeistert.

KEIN. GUTER. START.
Ich warte noch z.B. die Meinungen von Mega Man-Experten ab, ansonsten mache ich aber erstmal einen Bogen ums Spiel. Dann doch lieber Mambo No. 5. :ironie:



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 Betreff des Beitrags: Re: Mighty No. 9
BeitragVerfasst: 21. Juni 2016, 20:34 
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Aber hey, it's better than nothing! :wink:
Meins wird wohl erst Ende dieser oder Anfang nächster Woche kommen. An diesem Punkt ziehe ich es auch durch und storniere meine Bestellung nicht, aber Hoffnung auf mehr als ein höchstens solides Spiel habe ich nicht. Viel mehr stört mich aber die Überheblichkeit, mit der Inafune da rangeht. Ich hatte mal Respekt vor dem Mann. Dieser schwindet so langsam aber sicher. Echt schade.



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 Betreff des Beitrags: Re: Mighty No. 9
BeitragVerfasst: 21. Juni 2016, 21:19 
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RPG Hacker hat geschrieben:
it's better than nothing!

Die Aussage ist sooooo zum Schießen! Hoffentlich hat Inafune kurz nach dem Drop dieses Zitats überlegt, realisiert, dass für die meisten Spieler eben NICHT "nothing", sondern eine sehr große Auswahl an wahrscheinlich besseren Spielen die Alternative ist, und sich dafür innerlich geschämt. :ugly4:

Für mich kam mit dem gesamten Entwicklungsprozess des Spiels, gepaart mit diversen Aussagen von ihm schon vor der MN9-Zeit, gepaart mit Aussagen von Industriekollegen und Details schon so einiges zusammen, aber es stimmt schon, dass er mit jedem weiteren Ding dieser Art mehr von dem bisschen zerstört, was von seinem Ruf noch übrig ist.

RPG Hacker hat geschrieben:
Meins wird wohl erst Ende dieser oder Anfang nächster Woche kommen.

Warst du denn Backer seit der ursprünglichen Kampagne? Wenn ja, ist das ja übel und ein Beispiel für die angesprochenen Probleme. :/



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 Betreff des Beitrags: Re: Mighty No. 9
BeitragVerfasst: 21. Juni 2016, 21:58 
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Ne, habe bisher noch nie irgendetwas gebackt, weil das im Grunde gegen meine Philosophie geht. Da müsste schon ein Crowdfunding-Projekt mich echt phänomenal mitreißen und genau im Sweetspot treffen, damit ich von dieser Philosophie abweiche (zum Beispiel einen vielversprechenden spirituellen Nachfolger eines Spiels, von dem ich niemals gedacht hätte, einen spirituellen Nachfolger zu sehen und es mir schon immer gewünscht habe). Ein Mega Man-Klon erfüllt für mich aber definitiv nicht diese Kriterien, da es Mega Man-Klone (sogar kostenlos) wie Sand am Meer gibt. Mega Man-Fan bin und bleibe ich aber trotzdem und vor allem deshalb werde ich mir das Spiel auch zulegen. Und auch, weil 30€ halt am Ende kein so großer Verlust sind (auch wenn ich momentan nicht gerade so flüssig bin).



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 Betreff des Beitrags: Re: Mighty No. 9
BeitragVerfasst: 22. Juni 2016, 17:02 
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Update zu Mighty No. 9 soll Performance der Wii U-Version verbessern

Zitat:
Es ist kaum zu fassen, doch der mit Spannung erwartete 2D-Plattformer Mighty No. 9 erscheint tatsächlich in weniger als 48 Stunden bei uns in Europa. Der Release des spirituellen Nachfolgers klassischer Mega Man-Spiele musste dabei bekanntlich mehrere Male verschoben werden, was bei Unterstützern der Kickstarter-Kampagne und Fans zeitweise für ziemlich viel Unmut sorgte. Nun hat das Warten allerdings fast ein Ende und es gilt erneut, durch diverse 2D-Abschnitte zu laufen, mächtige Boss-Gegner zu besiegen und wertvolle Waffenupgrades zu ergattern.

In den USA ist Mighty No. 9 nun schon seit ein paar Stunden im Handel erhältlich, wodurch es mittlerweile erste Erfahrungsberichte aus Nordamerika gibt. Demnach klagen einige Spieler der Wii U-Version über auffällig lange Ladezeiten oder Abstürze der Wii U-Konsole. Der Publisher Deep Silver ist sich dieser Tatsache wohl schon bewusst und kündigte ein Update für die Wii U-Version an, welches die Performance des Spiels verbessern soll. Da das Software-Update schon sehr bald bereitgestellt werden soll, kann man hoffen, dass die Fehler bis zur europaweiten Markteinführung von Mighty No. 9 am Freitag behoben wurden. Wir werden euch natürlich noch einmal separat darauf aufmerksam machen, sobald das Update verfügbar ist.


http://www.ntower.de/WiiU/News/41631-Update-zu-Mighty-No-9-soll-Performance-der-Wii-U-Version-verbessern/


Neija da bin ich gespannt drauf, gibt ja auch berichte, das duch Game manche Wiiu gebrickt sind. Neija man merkt halt das sie das Game jetzt raus hauen mussten. Neija werde es mir net holen, den ich habe mir seit die Ps4 und co drausen sind vorgenommen, keine Spiele zu holen die ein 1day Patch bekommen, den ich sehe es net ein, ein Versuchkaninchen von den Publishern zu sein.



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zitat von keima katsuragi

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 Betreff des Beitrags: Re: Mighty No. 9
BeitragVerfasst: 22. Juni 2016, 19:42 
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Keine Wii U ist gebrickt, Hard Locks ja aber das ist auch schon das schlimmste.


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 Betreff des Beitrags: Re: Mighty No. 9
BeitragVerfasst: 22. Juni 2016, 19:56 
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Ich glaube keines meiner über 20 PS4 Spiele hatte keinen Day One Patch. Da wirst du wohl sehr wenig zu spielen haben ^^



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 Betreff des Beitrags: Re: Mighty No. 9
BeitragVerfasst: 22. Juni 2016, 20:06 
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Überhaupt sagt das nicht viel über die Gesamtqualität eines Spiels aus. Selbst diverse Nintendo-First-Party-Titel hatten einen Day-1-Patch. Manchmal geht einem halt trotz bester QA einfach noch ein Bug durch die Lappen - da ist es doch eher was gutes, wenn man den Fehler doch noch rechtzeitig bemerkt und noch vor Release an einem Patch arbeitet, der gleich zum Release bereit sein soll. Und so komplex, wie Spiele heutzutage sind, ist es fast unmöglich, dass ein Spiel bei Release keinen größeren Bug mehr enthält.



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 Betreff des Beitrags: Re: Mighty No. 9
BeitragVerfasst: 22. Juni 2016, 20:58 
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Parakoopa hat geschrieben:
Ich glaube keines meiner über 20 PS4 Spiele hatte keinen Day One Patch. Da wirst du wohl sehr wenig zu spielen haben ^^


Lach wenn es nur so wäre xd Ich habe eher das Problem das ich net weiß was ich zu erst Zocken soll (siehe was habe ich zuletzt gekauft therad)



RPG Hacker hat geschrieben:
Überhaupt sagt das nicht viel über die Gesamtqualität eines Spiels aus. Selbst diverse Nintendo-First-Party-Titel hatten einen Day-1-Patch. Manchmal geht einem halt trotz bester QA einfach noch ein Bug durch die Lappen - da ist es doch eher was gutes, wenn man den Fehler doch noch rechtzeitig bemerkt und noch vor Release an einem Patch arbeitet, der gleich zum Release bereit sein soll. Und so komplex, wie Spiele heutzutage sind, ist es fast unmöglich, dass ein Spiel bei Release keinen größeren Bug mehr enthält.


Das Problem ist doch das einige das Sytem ausnutzen, und Spiele einfach unfertig rauswerfen weil die sich denken man kann das eh Später nach Patchen. Und dan darf man sich mehre Gb Patches laden siehe hier assassins creed unity. Das ist das was ich ankreide



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 Betreff des Beitrags: Re: Mighty No. 9
BeitragVerfasst: 22. Juni 2016, 21:30 
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Das ist aber auch oft genug nicht der Fall, das kann ich aus eigener Erfahrung sagen. Manchmal kann man man den Release eines Spiels einfach nicht noch weiter hinauszögern (so wird es wohl auch bei Mighty No. 9 gewesen sein, dass ja schon vor über einem halben Jahr hätte kommen sollen). Manchmal ist auch einfach der Publisher dran schuld und fordert, dass man ein Spiel raushaut, obwohl man selbst der Meinung ist, dass es noch Arbeit benötigt. Und manchmal bemerkt man so einen Fehler auch einfach erst zu spät und die Discs sind schon in Produktion, sodass ein Day 1 Patch die einzige Lösung ist. Wann ein Patch für ein Spiel erscheint, sollte deshalb echt nicht ausschlaggebend für den Kauf eines Spiels sein, sondern es sollte einem wichtiger sein, was für eine Qualität das Spiel insgesamt hat und ob es stabil läuft. Ein Spiel, das am Releasetag einen Patch bekommt und von da an aber rund läuft, ist doch schließlich besser, als ein Spiel, das erst nach zwei Wochen seinen ersten Patch bekommt und über diese zwei Wochen hinweg aber einen schweren Bug mit sich herumschleppt.



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 Betreff des Beitrags: Re: Mighty No. 9
BeitragVerfasst: 25. Juni 2016, 18:53 
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Habe gerade die ersten beiden Level gespielt. Hier mal mein bisheriger Eindruck (Copy-Paste von Facebook, weil effizient):

Zitat:
Nachdem ich die ersten zwei Level angespielt habe, will ich hier auch mal meinen bisherigen Eindruck zu Mighty No. 9 festhalten (Wii U-Version).

An und für sich finde ich das Gameplay nicht schlecht. Im Ansatz macht es Spaß und funktioniert. Springen und Schießen funktioniert immer noch gut und macht Spaß. Dashen ist kein notwendiges Feature, bringt aber etwas Tempo rein und ist deswegen auch ganz cool. Absorbieren von Gegnern ist ebenfalls kein nötiges Feature, funktioniert aber - theoretisch - auch. Die Grafik ist beim Spielen auch deutlich weniger schlimm, als es die bisherigen Trailer vermuten ließen. Leider gibt es aber doch diverse kleinere und größere Problemchen, die das Spiel für mich von "ganz gut" auf "netter Versuch" herabfallen lassen.

-Die Framerate ist (auf Wii U) relativ mies. Wenn das Spiel gut (!) läuft, dann läuft es vielleicht mit 20 bis 25 FPS. Wer von 30 FPS schon Kopfschmerzen bekommt, wird bei diesem Spiel Augenbluten bekommen.
-Wenn das Spiel nicht so gut läuft - und das tut es leider an vielen Stellen - fallen die FPS auch gerne mal kurzzeitig auf 5 oder so herab. Und das passiert gefühlt JEDES VERDAMMTE MAL, wenn ein Gegner spawnt oder man sonst irgendetwas mit Gegnern tut. Sehr typisch für schlecht optimierte Unreal Engine-Spiele. Zum Teil wird es so unmöglich, von Gegner keinen auf den Deckel zu kriegen.
-Das Absorbieren von Gegnern funktioniert, wie gesagt, THEORETISCH, ganz okay. Leider hat man es dadurch verkackt, dass man den visuellen Hinweise, WANN ein Gegner absorbiert werden kann, nicht wirklich gut gemacht hat. Das enttäuscht mich deshalb sehr, weil das schon in den ersten Demos des Spiels so war und eigentlich somit genug Zeit da war, das zu verbessern (und das bestimmt auch viele Backer gemeldet haben). Erstmal sind die Gegner in diesem Punkt nicht einheitlich. Einige schimmern blau, einige rot, einige aber auch gelb, wenn sie absorbiert werden können. Dazu sticht dieser Effekt aber bei vielen Gegnern kaum heraus. Ich ertappe mich immer wieder dabei, wie ich "auf gut Glück" in einen Gegner dashe, in der Hoffnung, dass er schon absorbiert werden kann. Zu lange warten, um einen Gegner genau zu betrachten, kann man ja auch nicht, denn dann geht die Combo kaputt. Ach ja, ein Soundeffekt hätte sicherlich auch geholfen. Und was ist das bitte für eine bekloppte Idee, dass Gegner, die bereit zur Absorption sind, immer noch Projektile blocken können? Und dann werden auch noch an vielen Stellen im Spiel zwei solcher Gegner direkt hintereinander platziert. Man schießt also den ersten ab - den zweiten kann man nicht abschießen, solange der erste noch nicht absorbiert wurde - dasht also in den ersten rein (auch, damit die Combo nicht unterbricht) und wird natürlich vom zweiten Gegner getroffen, den man ja noch nicht abschießen konnte. Das ist beschissenes Game Design, bei dem man sich sogar fragen muss, ob die Entwickler jemals ein Spiel in der Hand hatten.
-Das Springen im Spiel ist auch irgendwie ein bisschen verzögert. Im normalen Gameplay bemerkt man es zum Glück nicht, spätestens aber bei Bossen, wo es doch etwas Timing erfordert, einem Angriff auszuweichen. Da fällt selbst so eine kleine Verzögerung doch auf.
-In der Wii U-Version ist B = Bestätigen und A = Abbrechen!!!! Ich weiß, das ist eine Kleinigkeit, und man kann es auch in den Optionen umstellen, aber verdammt nochmal, ich darf mich auch über Kleinigkeiten beschweren. Es ist ja nun echt nicht so, als hätte Inafune noch nie an einem Nintendo-Spiel gearbeitet. Das letzte Spiel, bei dem ich mich dran erinnern kann, dass B = Bestätigen war, war ein SNES-Spiel. Es ist also nicht erst seit kurzem eine "Norm", dass auf Nintendo-Konsolen A = Bestätigen ist.

Das ist alles, was mir gerade einfällt und mich auf Anhieb stört. Schade, wie viel Potenzial hier verschwendet wurde, denn das Spiel macht im Kern schon Spaß und hätte echt gut werden können, wenn man es nicht an diversen Ecken und Enden verkackt hätte. Zumindest von der Wii U-Version kann ich also nur abraten. Möglicherweise taugen die anderen Versionen etwas mehr, falls die mit einer besseren und stabileren Framerate laufen. Ansonste hoffe ich nur, falls das Team vorhaben sollte, irgendwann mal an einer Fortsetzung zu arbeiten, dass dort mehr Geld in die Entwicklung und das Polishing des eigentlichen Spiels fließt und weniger Geld in Anime-Serien, Live Action-Filme, PR-Desaster und anderen Unsinn.


EDIT:
Ach ja, lächerlich lange Ladezeiten an dummen Stellen gibt es auch. Wenn man auf den Optionsbildschirm will, lädt das Spiel schonmal für eine halbe Minute. Das sehe ich nicht ein, ist aber verkraftbar, da man die ja eigentlich höchstens ein oder zweimal aufruft. Wenn man in einem Level stirbt, kommt allerdings auch erstmal ein Ladebildschirm - und DAS ist wirklich kacke. Man bleibt immerhin im selben Level, was soll da also der Ladebildschirm? Wenn das Laden dann wenigstens nur 1 bis 2 Sekunden dauern würde, würde ich sagen "okay". Aber es dauert dann gerne mal zehn Sekunden oder länger. Das reißt einen einfach aus dem Flow.

EDIT:
Gerade ein bisschen als Ray gespielt. Die macht eigentlich ziemlich viel Spaß, da sie Angreifen & Absorbieren gleichzeitig kann, wodurch eine meiner Hauptbeschwerden ja schonmal wegfällt. Dadurch fühlt sie sich natürlich auch ein wenig OP an. Ist ein bisschen so, wie damals Bass in Mega Man & Bass. Ist aber an und für sich okay für mich. Wenn jetzt noch die Framerate stabil wäre, könnte ich sogar richtig viel Spaß mit dem Spiel haben.



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 Betreff des Beitrags: Re: Mighty No. 9
BeitragVerfasst: 25. Juni 2016, 23:16 
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RPG Hacker hat geschrieben:
-Das Absorbieren von Gegnern funktioniert, wie gesagt, THEORETISCH, ganz okay. Leider hat man es dadurch verkackt, dass man den visuellen Hinweise, WANN ein Gegner absorbiert werden kann, nicht wirklich gut gemacht hat. [...]Erstmal sind die Gegner in diesem Punkt nicht einheitlich. Einige schimmern blau, einige rot, einige aber auch gelb, wenn sie absorbiert werden können. Dazu sticht dieser Effekt aber bei vielen Gegnern kaum heraus.

Das ist mir auch schon aufgefallen. Bei geschwächten taumelnden, eingefärbten Gegner, die durch ein Spezialmanöver endgültig beseitigt werden können, drängte sich bei mir aus aktuellem Anlass unweigerlich der Vergleich zum neuen Doom auf, wobei es da mit den Glory Kills viel besser gelöst ist. Gegner leuchten klar erkennbar und einheitlich blau, was sie schon von weitem hervorstechen lässt, zuerst langsam blinkend und sich mit einer orangenen Farbe abwechselnd, während das Blinken immer schneller wird und der Orange-Ton immer mehr dominiert, je näher der Gegner der Regeneration kommt - auch ein klares Indiz dafür, dass man sich ranhalten oder vor diesem Gegner gleich wieder in Acht nehmen muss. So offensichtlich ist das aber mit den Gegnern zum Durchdashen in MN9 leider aus genannten Gründen wirklich nicht, eine einheitliche, vielleicht auch aufdringlich kräftige Farbe, hätte das schon viel erkennbarer gemacht. Finde ich auch etwas amateurhaft insgesamt.

RPG Hacker hat geschrieben:
-Die Framerate ist (auf Wii U) relativ mies. Wenn das Spiel gut (!) läuft, dann läuft es vielleicht mit 20 bis 25 FPS. Wer von 30 FPS schon Kopfschmerzen bekommt, wird bei diesem Spiel Augenbluten bekommen.

Autsch! Besser, aber leider bei weeeiiitem nicht ideal ist die Situation auch auf PS4 und Xbox One. Und wir müssen uns hierbei immer noch im Hinterkopf behalten, dass wir hier trotz Unreal Engine 3 und einigen aufwendigeren, wenn auch nicht wirklich beeindruckenden Effekten hier immer noch ein Spiel vor uns haben, welches sich höchstens leicht über Wii-Niveau befindet:




DigitalFoundry wollen auch die Wii U- und die PC-Version demnächst inspizieren, auch wenn das Ergebnis auf der Wii U ja jetzt schon bekannt ist. ^^
Ich bin mittlerweile auch an dem Punkt, wo ich sage: Patches her, sonst werde ich dieses Spiel einfach mal niemals spielen, punkt! Und selbst wenn, dann wahrscheinlich nur per digitaler Version, die vorher im Angebot war, die physischen Versionen sind ja auf ewig mit diesen Startschwierigkeiten gebrandmarkt. Die Wii U-Version sowie die anderen Last-Gen-Ports sind hingegen wohl auch mit Patches nicht mehr zu retten (selbst konstante 30FPS fände ich bei einem 2D-Plattformer enttäuschend, auch auf der betagteren Hardware), um die sollte man in jedem Fall wohl einen großen Bogen machen.
BTW: Gabs auf der Wii U denn jetzt schon irgendein Update (eines soll ja wohl kommen und die Performance verbessern) oder läuft das bei dir trotz Update so beschissen?


Zum Thema Day-1-Patches: Es ist mittlerweile Standard geworden, selbst bei absolut polierten Releases mit minimalsten Fehlern beim Launch, auch bei Firmen wie Nintendo, die auf sowas streng achten, ob es einem gefällt oder nicht. Es kann aber auch Vorteile haben, wenn Entwickler in der Lage sind, noch wirklich bis zum letzten Drücker Fehler auszumerzen, die sich eventuell auch erst zu spät bemerkbar gemacht haben. Außerdem macht es auch einen Unterschied, ob der Patch nur gerade mal ein paar MB groß ist und nicht mal einen wirklich merkbaren Einfluss auf das Spiel hat, welches man da im Laden gekauft hat, oder ob er zig GB groß ist und bei der Performance einen Unterschied macht wie Tag und Nacht. Danach werte ich zumindest dieses System mittlerweile anstatt der Tatsache, dass es da ist, denn an diesem Fakt wird sich nun mal leider (oder je nach Argument eben nicht leider) nichts mehr ändern.



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 Betreff des Beitrags: Re: Mighty No. 9
BeitragVerfasst: 26. Juni 2016, 01:13 
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Das Spiel hat jedenfalls beim Start behauptet, irgendein Update runterzuladen. Ob das das genannte war, weiß ich allerdings nicht.



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 Betreff des Beitrags: Re: Mighty No. 9
BeitragVerfasst: 26. Juni 2016, 21:28 
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So. Nachdem ich heute wieder etwas gespielt habe, möchte ich nochmal ein paar Worte zu Ray verlieren. Ich habe ja weiter oben erwähnt, dass es mit ihr etwas mehr Spaß macht, sich dafür aber etwas OP anfühlt. Diese Aussage möchte ich revidieren. Ray ist ein ziemlich interessanter Charakter, aus mehreren Gründen. Ich habe ja bereits erwähnt, dass Ray Gegner gleichzeitig angreifen und attackieren kann. Dadurch ist das Gameplay mit ihr wesentlich schneller, da man durch die meisten Gegner einfach nur durchdashen kann und selten anhalten muss. Hier ist aber das Ding: Ray KANN nicht nur Gegner absorbieren, sie MUSS auch Gegner absorbieren. Es ist so: Während man als Ray spielt, beginnt ihre HP-Leiste, sich langsam aber sicher rot zu verfärben. Sobald man getroffen wird, verliert man mindestens den Teil der HP-Leiste, der gerade rot gefärbt ist. Ist ihre ganze HP-Leiste rot und man wird getroffen, bedeutet das also einen 1-Hit-Kill. Das kann man allerdings verhindern, indem man Gegner absorbiert, denn das resettet die ganze HP-Leiste wieder auf normale Farbe. Das ist aus mehreren Gründen interssant. Zum einen gibt das dem Absorbieren von Gegnern wirklich einen Sinn. Es fühlt sich nicht mehr wie ein Gimmick an, sondern wie ein zentrales Gameplay-Element. Absorbiert man keine Gegner, ist man halt durchgehend in Gefahr und im Nachteil. Zum anderen ermutigt diese Tatsache einen aber auch, waghalsig und schnell zu spielen, denn man will ja bloß nicht zulassen, dass die HP-Leiste zu sehr in den roten Bereich abfällt. Noch interssanter wird es aber bei Bossen. In Bosskämpfen gibt es ja logischerweise meistens keine Gegner, die man absorbieren kann. Man kann Teile des Bosses absorbieren, das allerdings auch nur in bestimmten Intervallen. Das sorgt dafür, dass man bei Boss-Kämpfen die meiste Zeit über eine rote HP-Leiste hat und tatsächlich mit einem Treffer stirbt. Das ist letztendlich der Grund, weshalb ich Ray doch nicht als OP ansehe. Bei Bossen hat man mit ihr im Prinzip zwei Möglichkeiten. Entweder ultravorsichtig sein und sich einfach nicht treffen lassen, oder aber möglichst schnell spielen und versuchen, den Boss zu besiegen, bevor sich ein Großteil der HP-Leiste rot färben kann - dann macht man aber natürlich leichter Fehler. Das ist sehr interessant, weil es Rays Fähigkeiten halt doch gut ausbalanciert. Auf der einen Seite ist sie im Level tatsächlich extrem überlegen und fegt da weitestgehend nur so durch, auf der anderen Seite ist jeder Boss für sie eine enorme Gefahr und man kann da unfassbar leicht einen auf den Deckel kriegen. Von einem gewissen Standpunkt aus muss ich sogar sagen, dass Ray der interessanteste Aspekt des Spiels ist. Wäre die Framerate des Spiels tolerierbar, würde ich es als mindestens solides bis gutes Spiel bezeichnen, insbesondere dank Ray. Gerade Freunde von Mega Man Zero dürften mit Ray echt ihren Spaß haben, denn vom Gameplay her erinnert sie echt sehr stark an Zero mit seinem Saber.



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 Betreff des Beitrags: Re: Mighty No. 9
BeitragVerfasst: 2. Juli 2016, 00:47 
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Der Technik-Test zur Wii U- und PC-Version ist draußen, mit genauso katastrophalem Ergebnis auf Wii U wie erwartet. Na immerhin ist das Intro witzig. ^^



Die PS3-Version ist auch nicht viel besser, also wie gesagt um Last Gen am besten einen Bogen machen. Immerhin stimmt auf dem PC zumindest die Technik, kein Wunder, weil PC, und war ja auch die allererste geplante Version, dennoch sind die Specs für DIE Optik erstaunlich hoch. Also zumindest ich bin raus, obwohl mein Rechner ansonsten Spiele schafft, die es deutlich übertreffen.



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