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Reviews: Nintendo 3DS

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RollerCoaster Tycoon 3D

Simulation

01.12.2012

Autor: Matthias Küpper

 

 

Nach Zoos kommen Freizeitparks

 

Bereits auf dem DS erschien Zoo Tycoon, in dem man einen Tierpark bauen konnte. Allerdings wusste der Teil den Zooliebhaber in meiner Familie nicht zu überzeugen. Doch damals dachte man sich eigentlich, dass auch RollerCoaster Tycoon erscheinen würde. Dann mussten aber die Leute, die sich das erhofft hatten, noch ein paar Jahre warten. Auf den 3DS ist es nun aber endlich so weit. Jetzt gibt es die Freizeitsimulation auch auf dem Handheld. Doch wie schlägt sich der „vierte“ Teil der Serie?

 

 

Baue den ultimativen Freizeitpark!

 

Am Grundkonzept des Spiels hat sich gar nichts geändert. Das Ziel ist es, wieder einen tollen Freizeitpark zu bauen oder ein Szenario abzuschließen. Es besteht die Wahl zwischen der Achterbahn-Story, dem Achterbahn-Creator und der Park-Sandbox. Bei der Achterbahn-Story fangt ihr eine Geschichte an und schlüpft in einen männlichen oder weiblichen Neuling, dessen Traum es schon immer war, einen Freizeitpark zu bauen. Einen Unterschied macht das aber nicht wirklich. Die Story ist bei beiden gleich.

 

Zuerst werden euch die Grundlagen von einem komischen alten Kauz erklärt, der euch als Fachmann zur Seite steht. Ihr könnt diese aber auch überspringen und mit dem ersten Szenario anfangen, in dem es dann darum geht, einen Park zu verbessern. Hier werden euch unterschiedliche Aufgaben gestellt. So ist eine bestimmte Parkqualität von Nöten, eine gewisse Besucherzahl muss erreicht werden oder bestimmte Attraktion sollen gebaut werden. Habt ihr die Herausforderung geschafft, erhaltet ihr einen Stern. Für mehr Sterne müssen dann noch weitere Aufgaben erfüllt werden, die aber nicht unbedingt erforderlich sind. Nach und nach steigt der Schwierigkeitsgrad der Aufgaben. Dazu gibt es verschiedene Themengebiete von denen die Wahl der Attraktionen abhängt. So gibt es das Gruselthema, in dem ihr eine gruselige Bahn bauen sollt. Von diesen Aufgaben gibt es einige, die nach und nach freigespielt werden.

 

Der Achterbahn-Creator ist leicht erklärt. Hier habt ihr unendlich viel Geld und könnt eure Traumachterbahn bauen. Diese kann gespeichert werden und über StreetPass mit anderen geteilt werden. Das ist eine ziemlich gute Idee.

 

Im Sandbox-Spiel können dann mit unendlich viel Geld eure Traumfreizeitparks erstellt werden. Die Auswahl an Achterbahnen ist nicht gering und ihr habt jede Menge Möglichkeiten, euren Park zu gestalten. Ob es mehr oder weniger sind als in Teil 3 kann ich aber leider nicht beurteilen, da ich diesen schon eine Ewigkeit nicht mehr gespielt habe. Allerdings kann man jetzt die Länge des Einstiegs nicht mehr bestimmen und die Anzahl der Züge auch nicht. So wie ich es gesehen habe, sind außerdem keine Musikstücke für die einzelnen Attraktionen mehr möglich. Es sind aber wieder die bekannten Achterbahnen von früher dabei. Macht man jetzt eine Fotostelle in der Achterbahn, so wird man aufgefordert, mit Hilfe der Kamera des 3DS ein Foto von seinem Gesicht zu machen, welches in einem Ausschnitt zu sehen ist. Das ist ganz lustig, aber mir gefiel es jetzt persönlich nicht so. Vor allem dauert das justieren dort zu lange.

 

 

Bauen per Touchscreen

 

Ihr solltet besser euren Stylus auspacken, denn das Spiel steuert sich ausschließlich über den Touchscreen. Das macht aber auch Sinn. Das Problem was Simulationen an Konsolen und Handhelds hatten, war die Steuerung. Seit dem DS ist dies aber schon eher möglich. So werden die einzelnen Tasten lediglich für die Kamera benutzt und zum Scrollen. Selbiges gilt auch für das Schiebepad.

 

Das Problem dieser Steuerung ist, dass sie sehr ungewohnt ist und am Anfang eher abschreckend wirkt. Es ist am Anfang alles unhandlich und man sucht viele Sachen, die man auf dem PC sehr schnell gefunden hat. Dazu geht das Bauen nicht so gut von der Hand wie mit der Maus. Doch sobald man sich erst einmal daran gewöhnt hat und man weiß, wo sich was befindet, klappt das Bauen doch recht gut. Ich kam immer besser damit zurecht und hatte am Ende keine Probleme mehr damit, Wege und Achterbahnen zu bauen. Besser hätte man die Steuerung nicht umsetzen können, aber auf dem PC bleibt sie immer noch am besten.

 

 

Fahrspaß in 3D?

 

Bei einer Simulation ist die Grafik schon recht bedeutend. Wir wollen schließlich keinen total verpixelt Freizeitpark bauen. Am liebsten wäre es ja, wenn er wie in echt aussehen können, aber das braucht man auf dem 3DS nicht zu erwarten. Die Grafik ist vom Stil her wie in Teil 3 gehalten. Die Figuren sind immer noch recht fern von der Realität. Dazu muss man anmerken, dass 3D so gut wie keinen Effekt hat. Bei der Ansicht des Parks ist er sowieso eher unnötig, aber bei der Fahrt auf der Achterbahn wirkt er so, als würde es einfach nur eine zweite versetzte Ebene geben, auf der sich das Geschehen abspielt.

 

Das Fahrerlebnis fühlt sich genau wie in RollerCoaster Tycoon 3 für den PC an. Das Mitfahren ist ja schön und gut, aber dadurch, dass man nicht wirklich in der Achterbahn sitzt und dadurch die Anziehungskraft und der Fahrtwind nicht auf einen wirkt, macht es nicht so viel Spaß. Dazu sollte der 3DS auch von der Grafik mehr können. Es gibt schon Spiele, die bessere Grafiken hatten. Weiterhin hat das Spiel keine Sprachausgabe, die zwar nicht unbedingt nötig ist, aber schon ganz nett gewesen wäre. Die Musik ist in Ordnung bleibt aber im Hintergrund.

 

 

Kritik

 

RollerCoaster Tycoon 3D kann nicht so ganz Überzeugen. Der 3D-Effekt ist nicht wirklich gut umgesetzt, da er einfach nur das Bild ein wenig nach hinten versetzt. Dazu ist die Grafik nicht so berauschend und auf dem kleinen Bildschirm wirkt das Ganze nicht so gut. Es ist nur schwer möglich, einen Überblick über den Park zu bekommen und ich habe auch das Gefühl, dass die Bereiche, in denen man bauen kann, kleiner geworden sind. Höhen sind auch nur schwer einzuschätzen.

 

Dazu dauert es etwas, bis man sich an die Steuerung gewöhnt hat. Diese geht dann relativ gut von der Hand, aber es dauert einfach etwas und das kann einem den Spielspaß am Anfang vermasseln. Es ist gut möglich, dass das Spiel genau deshalb weggelegt wird. Weiterhin sind die Optionen bei den Attraktionen geringer geworden. Der Eingangsbereich kann nicht angepasst werden, wodurch weniger Züge benutzt werden können. Das führt bei langen Achterbahnen zu Warteschlangen und gerade bei der Wilden Maus ist das nicht gerade gut.

 

 

Vielen Dank an Namco Bandai für das Testmuster.


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Fazit

Der Sprung vom PC auf den 3DS gelingt RollerCoaster Tycoon nicht ganz so gut, wie man sich das hätte vorgestellt. Der 3D-Effekt kann das Fahrerlebnis nicht aufwerten, da er leider nicht richtig eingesetzt wird. Zwar ist das Bauen jetzt möglich, aber auf dem PC hat man eine bessere Übersicht über das Geschehen. Der kleine Bildschirm macht es oft schwer, die komplette Achterbahn auf einem Bild zu sehen. Gut gelungen sind aber wieder die Szenarien und das Spiel macht nach einer gewissen Zeit schon Spaß. Wenn man Freunde hat, ist es sicherlich auch spaßig, deren Achterbahnen zu bekommen und diese auszuprobieren. Aber den Vollpreis sollten nur absolute Fans der Serie bezahlen, da das Spiel doch ein paar Mängel hat.

Grafik

ok

Sound

ok

Steuerung

ok

Spielspaß

ok

64%

Singleplayer

-

Multiplayer

Release

26.10.2012

Developer

n-space

Publisher

Namco Bandai

USK Freigabe

ohne Altersbeschränkung

Anzahl Spieler (Lokal)

1



Neue Wertungsskala für 3DS-Spiele

Um gegen den stetig weiter ansteigenden Höhenflug der Noten anzugehen, haben wir uns für eine fixe Notenskala entschieden, die wir ab sofort bei 3DS-Spielen verwenden. Hier könnt ihr also nachlesen, was eine Note in Worten ungefähr bedeutet. Andere Konsolen bleiben außen vor, damit dort weiter Vergleichbarkeit gewährleistet ist, das folgende gilt also nur für den 3DS:

 

90-100 Prozent

Absoluter Ausnahmetitel, nahe an der Perfektion. Diese Wertung bekommen nur die wenigsten Spiele, die das Medium vorantreiben, neue Elemente etablieren oder einfach nur an der Perfektion kratzen.

 

80-89 Prozent

Sehr gute Spiele, die man gespielt haben sollte.

 

70-79 Prozent

Gute Spiele, die man sich als Genre-Fan nicht entgehen lassen sollte.

 

60-69 Prozent

Ebenfalls gute Spiele, die aber mit größeren Mängeln zu kämpfen haben.

 

50-59 Prozent

Durchschnittliche Spiele, die höchstens für Fans interessant sind.

 

30-49 Prozent

08/15-Kost, starke Mängel

 

10-29 Prozent

Katastrophale Spiele, die in allen Aspekten den Ansprüchen nicht gerecht werden.

 

0-9 Prozent

Unspielbar.


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