Vor kurzem durchgezockte Games

Alle Beiträge zu Themen, für die es keine eigene Kategorie gibt, bitte hier posten.

Moderator: Redakteure

Benutzeravatar
PaddyDragon2391
Koryphäe
Koryphäe
Beiträge: 1461
Registriert: 29. Dezember 2009, 18:47
Wohnort: Hamburg
Kontaktdaten:

Re: Vor kurzem durchgezockte Games

Beitrag von PaddyDragon2391 » 27. November 2016, 21:06

Pokémon Sonne

Na ja, fast. Aber die Hauptstory ist durch, bei Mond werde ich mir mehr Zeit lassen. Mal gucken was jetzt in der After Story noch so kommt. Hoffentlich dieses Mal ein bisschen mehr als in Generation 6.

Benutzeravatar
God of Chaos
JRPG Senpai
JRPG Senpai
Beiträge: 1781
Registriert: 2. Januar 2013, 08:01
Wohnort: Frankfurt am Main

Re: Vor kurzem durchgezockte Games

Beitrag von God of Chaos » 28. November 2016, 20:55

uncharted drakes schicksal



ja nachdem ich soviel gutes über die serie gehört habe, habe ich diese jetzt auch angefangen und habe heute den 1 Teil abgeschlossen. Muss sagen das Spiel ist ganz gutes aber ich finde nicht das es wirklich diesen ganzen Hype gerecht wird.

Story: War ganz ok, halt nix was mich vom Hocker hauen würde. Halt indiana jones
Was ich schade finde ist, das man wirklich weniger Über die Figuren kennen lernt, ich meinem ich würder gerne wissen woher sich Sully udn co kennen, woher sie ihre Fähigkeiten haben ( ich meine was Drake da manchmal leisten mit den Sprüngen, seine Waffenfähikeiten)
Musik, war ok, keine schlechten dabei, aber auch keine die mir wirklich im Gedächtniss geblieben sind
Gameplay: Jo fand ganz inordung, nur find ich das die Shootereinlagen mir etwas zu sehr das Spiel ausmachen, ich hätte mir gewünscht das man etwas mehr Rätstel eingebaut hätte

Also von mir würde das Spiel so ne 7 von 10 Bekommen, das es mri wirklich halt zuviele shooter war. Mal schauen wie der 2 Teil sein wird
"Spiele sind meine Energie, meine Nahrung, mein Sauerstoff… Spiele… Ich brauche mehr Spiele!"

zitat von keima katsuragi

Bild

Benutzeravatar
RPG Hacker
User der Herzen
User der Herzen
Beiträge: 7715
Registriert: 19. Februar 2009, 17:08
Wohnort: Frankfurt am Main
Kontaktdaten:

Re: Vor kurzem durchgezockte Games

Beitrag von RPG Hacker » 28. November 2016, 22:33

Mario hat geschrieben:Jetzt hast du mich aber neugierig gemacht. Lass hören. :-)
Ich kann es, in aller Kürze (haha, wer's glaubt), versuchen, aber alle Frust-Faktoren werde ich sicher nicht mehr zusammenbekommen.

Den ersten Punkt muss ich aber direkt erstmal in einen Spoiler-Tag packen, denn er ist ein richtig heftiger Story-Spoiler. Du kannst dir aber sicher sein, dass jeder, der auch nur irgendetwas schlechtes über das Spiel zu sagen hat, zumindest diesen einen Punkt definitiv nennen wird.
Spoiler für :
Die Story ist eine absolute Frechheit, denn das Spiel macht einen auf Ghost 'n' Goblins und lässt dich alles gleich mehrmals durchspielen. Aber nicht etwa nur zweimal, sondern ganze fünfmal. Uffz. Wer zur Hölle hielt das für eine gute Idee? Diese kackdreiste Spielzeitstreckung können die sich sowas von in den Arsch schieben. Ich hätte es absolut okay gefunden, wenn das Spiel nach der ersten Runde schon vorbei gewesen wäre, auch wenn es dann "nur" so 20 bis 30 Stunden Spielzeit gehabt hätte, aber qualitativ hätte das Spiel nur davon profitiert. Und um das nochmal klar zu machen: Ich rede hier nicht von irgendeinem New Game+ oder sowas. Die fünf Durchgänge sind ein Teil der Haupt-Handlung und man muss sie durchspielen, um gegen den letzten Boss kämpfen und das Ende sehen zu können. Ja, diese fünf Durchgänge sind durchaus in die Story integriert, aber Schnauze. Das ändert nichts daran, dass ich gegen einen Großteil von Bossen ganze fünfmal kämpfen muss, und so gut ist die Story dann auch nicht, um das zu rechtfertigen. Spätestens am Ende des ersten Durchgangs muss jeder klar denkende Mensch sich doch fragen "sagt mal, seit ihr alle retarded? Wie könnt ihr bis jetzt noch nicht verstanden haben, wer hier der wahre Bösewicht ist!". Diese ganze Scheiße ist so frustrierend, dass man als Spieler an irgendeinem Punkt sogar noch frustrierter ist, als die Charaktere im Spiel selbst, die das alles erstaunlich gelassen nehmen. Ich meine, vielleicht war es genau das, was die Entwickler erreichen wollten. Vielleicht wollten die, dass durch den Frust der Spieler die Immersion noch größer wird. Aber falls ja, dann können die mich mal am Arsch lecken, was zur Hölle war falsch mit denen?
Und dieser ganze Mist ist gerademal mein zweitgrößter Frustfaktor am Spiel. Mein größter Frustfaktor ist - und wer mich ein bisschen kennt, dürfte das eigentlich schon wissen - das Kampfsystem. Ich kann es bis heute nur sehr schwer nachvollziehen, dass offenbar nicht nur ganz viele Leute überhaupt kein Problem mit dem Kampfsystem haben, sonder es sogar viele Leute gibt, die das es lieben. Mir hatte dieses Kampsystem schon in Final Fantasy III sämtlichen Spaß geraubt, in Dragon Quest VIII hatte es mich zumindest tierisch frustriert, und auch in Bravely Default geht es mir immer noch auf die Nerven. Ja, das Brave Default-System umschifft durchaus einige Probleme des Kampfsystems (schafft dafür aber auch wieder neue). Ja, die Vorspulen-Funktion macht Kämpfe etwas weniger langatmig. Ja, die Autokampf-Funktion macht gerade normale Zufallskämpfe etwas weniger nervig. Aber das ist doch alles Quatsch. Das ist so, wie wenn man Pflaster auf einen Ballon klebt, aus dem schon an allen Ecken und Enden die Luft austritt. Würde man einfach mal ein Kampfsystem verwenden, das von sich aus gut ist, würde es diese ganzen Workarounds doch gar nicht erst benötigen.

Aber puh, mal langsam. Was genau stört mich denn an diesem Kampfsystem alles? Nun, wie gesagt werde ich im Leben nicht mehr alle Frustfaktoren zusammenkriegen (die meisten davon haben mit dem Kampfsystem zu tun). Der größte und wichtigste ist aber tatsächlich ganz einfach, dass es mir viel zu viele Zufallsfaktoren hat und dadurch Kämpfe absolut unberechenbar werden, was einfach oft genug bedeutet, dass die Siegesstrategie hinausläuft auf "tja, musst du halt noch bisschen leveln". Dass man mit Grinden einen Kampf pupseinfach machen kann, finde ich ja an und für sich völlig in Ordnung, aber wenn das ganze darauf hinausläuft, dass du selbst bei einem minimalen Leveldefizit schon total die Arschkarte gezogen hast, dann ist das definitiv zu viel. Ich kenne kein anderes Kampfsystem, bei dem das so sehr der Fall ist. Sei ein Final Fantasy X, sei es Pokemon, sei es Xenoblade Chronicles, sei es Tales of Symphonia, sei es Final Fantasy VI bis IX. Bei all diesen Spielen kann man einen zu niedrigen Level durch eine halbwegs solide Strategie (oder auf andere Weise) wieder ausgleichen. Bei Bravely Default hatte ich einfach zu keinem einzigen Zeitpunkt dieses Gefühl. Ja, vielleicht, wenn man strategisch überaus begabt ist. Dann kann man aus den vielen, vielen Jobs sicherlich durchaus immer eine Kombination rausholen, die auch mit zu niedrigem Level bei einem bestimmten Boss zieht. Aber es haben ja nunmal nur die wenigsten Spieler so eine Begabung, mir jedenfalls ist sie nicht gegeben. Ich bin halt nur durchschnittlich begabt, wenn es um Strategie geht, und mit durchschnittlicher Begabung kann man bei diesem Kampfsystem leider nichts reißen.

Um nochmal ein bisschen auf den Punkt zu kommen: Dass es Zufallsfaktoren in einem Kampfsystem gibt, ist natürlich absolut in Ordnung und auch irgendwo gewollt, da sonst sichelrich auch die Spannung ein bisschen fehlt. Bei Bravely Default (und allen anderen Spielen, die dieses Kampfsystem verwenden) kommen aber zwei Faktoren zusammen: Erstens ist die Kampfreihenfolge weitestgehend zufallsbasiert, und zweitens wählen alle Charaktere ihre Aktionen zu Beginn eines Zuges aus. Das sorgt dafür, dass man einfach überhaupt keine Ahnung hat, in welcher Reihenfolge Gegner und Verbündete zum Zug kommen, und das macht quasi sämtliche Planung bzw. sämtliche dynamische Strategie in einem Kampf einfach völlig zunichte. Alle Strategien, die man verwenden will, müssen bereits vor dem Kampf ausgewählt und vorbereitet sein, und wenn man erst innerhalb eines Kampfes merkt, dass eine Strategie nicht zieht, bleibt einem nichts anderes übrig, als sich besiegen zu lassen (denn nichtmal Soft Reset hat Bravely Default aus irgendeinem Grund). Das unterscheidet sich einfach so krass von jedem guten Kampfsystem, wo man durchaus auch mal in einem Kampf, wo etwas unerwartetes passiert, darauf reagieren und seine Strategie anpassen kann. Hier mal ein Ausschnitt von Situationen, die in diesem Kampfsystem einfach viel zu häufig vorkommen:
  • Du willst in derselben Runde einen Charakter wiederbeleben und heilen - whoops, der Heiler kommt zuerst dran, die Heilung ist somit verschwendet und der wiederbelebte Charakter bekommt unter Umständen direkt wieder auf den Deckel und ist tot. Zug verschwendet.
  • Ein Charakter braucht dringend Hilfe und du willst ihn heilen - whoops, der Boss ist in dieser Runde aber schneller und tötet den Charakter, dein Heilzauber trifft einen zufälligen Charakter (oftmals einen, der eh schon volle HP hat). Zug verschwendet.
  • Du willst einen Buff verwenden und damit dann den Boss angreifen - whoops, der Angriff findet versehentlich vor dem Buff statt, sodass der Buff ins Leere geht und der Angriff nur ein normaler Angriff ist. Zug verschwendet.
Das ist jetzt nur mal ein kleiner Ausschnitt von Problemen, die man mit dieser Art von Kampfsystem einfach viel häufig hat. Die Essenz des ganzen ist, man verschwendet Züge. Und ich kenne einfach kein anderes Kampfsystem, so man so dermaßen viele Züge verschwendet, außer man selbst macht einen Fehler. Und ja, mir ist durchaus bewusst, dass man per Brave einige dieser Situationen durchaus auch umgehen kann, zum Beispiel indem man nur einen einzigen Charakter gleichzeitig wiederbeleben und heilen lässt. Das halte ich auch durchaus für eine gute Sache am Spiel, aber für jeden Vorteil, den Brave mit sich bringt, bringt es auch mindestens einen Nachteil mit sich, und somit bleibt es halt doch nur eine Plfaster für ein durchlöchtern Ballon, der sich das Kampfsystem nennt. Um mal ein Beispiel zu nennen: Willst du per Brave einen einzigen Charakter viermal heilen und der Boss kommt vor dir dran und tötet diesen Charakter, dann hast du jetzt nicht nur einen, sondern sogar gleich vier Züge verschwendet, und die Heilungen müssen ja dann unbedingt einfach zufallsbasiert angewendet werden, weil so nunmal dieses Kampfsystem funktioniert. Und falls du zu dem Zeitpunkt nicht schon BP gelagert hast, ist der Heiler dann auch noch für ein paar Runden handlungsunfähig.

Einige mögen jetzt sagen "Risk-Reward-System halt", und an einigen Stellen stimmt das sicherlich auch. Nicht aber an Stellen, wo das grundlegende Gameplay vom Zufall bestimmt ist und ich überhaupt nicht die Wahl habe, ein Risiko zu nehmen oder nicht zu nehmen. Tatsache ist für mich einfach, dass eine zufallsbasierte Kampfreihenfolge Mist ist und immer Mist bleiben wird. Es gibt doch einen Geschwindigkeits-Stat - wieso muss man da noch einen Zufallsoffset draufrechnen?

Was mich am meisten nervt, ist dass man selbst dieses Kampfsystem echt superleicht akzeptabel machen könnte. Okay, ich hätte natürlich nichts dagegen, wenn man sich gleich ganz davon verabschieden würde, aber vergessen wir das mal, weil es ja durchaus auch Fans von diesem Kampfsystem gibt. Was man beispielsweise machen könnte, wäre am Anfang jeder Runde eine Timeline einzublenden, in welcher Reihenfolge Gegner und Charaktere in dieser Runde zum Zug kommen werden. Dadurch hätte man am reinen Gameplay des Kampfsystems absolut nichts verändert - Fans davon dürften also immer noch glücklich sein - aber Runden würden gleich soviel berechenbarer werden und man könnte nun tatsächlich auch mal dynamisch Strategien an die Gegebenheiten anpassen, anstatt auf sein Glück zu hoffen. Man könnte natürlich auch gleich ganz den Zufallsoffset aus der Aktionsreihenfolge kicken (so, wie es Pokemon gemacht hat), aber das wäre natürlich dann schon eine grundlegende Änderung des Kampfsystems, die vielleicht einigen nicht mehr schmecken würde.

Tatsache ist für mich nur, dass sich zwangsläufig etwas ändern muss, damit dieses Kampfsystem erträglich wird. Die ganzen Änderungen, die da sind, sind schon ganz nett, aber eben doch alles nur Workarounds und keine wirklichen Verbesserungen im Kern.

Was mich am meisten am Kampfsystem frustrierst, ist die Tatsache, dass ich offenbar der einzige bin, der das so empfindet. Es ist einfach so frustrierend, wenn man sich an etwas stört, und man offenbar der einzige ist, der das tut. Man denkt dann, dass entweder alle anderen diese Sache bewusst ignorieren, obwohl sie sich ebenfalls daran stören, oder dass man einfach verkorkst ist, weil man so spezielle Ansichten hat. Und glaubst mir, es ist ja nicht so, als wöllte ich dieses Kampfsystem hassen. Ich würde es gerne lieben, genauso, wie ich Bravely gerne lieben würde. Ihr glaubt nicht, wie enttäuscht ich damals als Schüler war, als ich mir voller Freude Final Fantasy III auf dem DS zugelegt hatte, nur um es nach ca. 20 Stunden Spielzeit wieder zu verkaufen, weil es mich zu sehr frustriert hatte. Und da ich mit diesem Kampfsystem einfach nicht klarkomme, gibt es einen ganzen Haufen Spiele - alte wie neue - die ich einfach niemals spielen können werde, nur, weil sie genau dieses System benutzen. Auch das frustriert mich. Ich würde echt unfassbar gerne Final Fantasy I bis III nachholen und meinen Spaß damit haben, aber ich kann es einfach nicht. Ich persönlich bin froh, dass sich RPGs mittlerweile weitestgehend von diesem Kampfsystem entfernt haben, aber das macht so eine Enttäuschung wie Bravely Default für mich natürlich noch größer. Bei klassischen Spielen fällt es mir insgesamt leichter, dieses Kampfsystem auch mal zu ertragen, einfach, weil mir ja die Hintergründe bewusst sind. Phantasy Star I und IV habe ich beispielsweise trotzdem noch sehr gerne gespielt. Bei neuen Spielen wie Bravely Default kommt es mir dann hingegen leider so vor, als hätte man nur auf Nostalgie setzen wollen und dabei einfach grundlegende Schwächen so eines Kampfsystems komplett ignoriert. Mich macht sowas einfach fertig. Ich hatte durchaus gute Momente mit Bravely, und ein paar Elemente im Spiel fand ich grandios. Es zerfetzt mich selbst innerlich, dass das ganze Spiel für mich (hauptsächlich) nur durch einen Gameplay-Aspekt komplett ruiniert wurde.

So viel zu meinem "in aller Kürze". :wink:

P.S.:
Post zu lang, um ihn nochmal auf Rechtschreib-, Grammatik- und Logikfehler zu überfliegen.
-Das quadratische Rad neu erfinden-
Mit das quadratische Rad neu erfinden (englisch Reinventing the square wheel) bezeichnet man die Bereitstellung einer schlechten Lösung, wenn eine gute Lösung bereits existiert.

Benutzeravatar
Mario
König von Altea
König von Altea
Beiträge: 6373
Registriert: 10. Februar 2007, 13:46
Wohnort: Siegburg
Kontaktdaten:

Re: Vor kurzem durchgezockte Games

Beitrag von Mario » 29. November 2016, 08:44

Wow, das sieht erstmal nach vielen Problemen aus, aber eigentlich sind es nur zwei. Story und Kampfsystem. Für, dass die für ein RPG nicht sooo wichtig sind. ;-)

Teil 2 macht vieles insofern besser, das man die Story nicht mehrfach spielen muss. Man kann es tun, wenn man es nicht schnallt, aber man kann das auch sehr genial umgehen. Diesen Moment habe ich geliebt und er ist einer meiner liebsten in Videospielen generell.

Deinen Stress mit dem Kampfsystem kann ich nachvollziehen, teile ihn aber nicht. Da die Kämpfe an sich nicht wirklich fordernd sind, ist es mir nicht negativ aufgefallen, dass der Zufall so einen großen Einfluss hat. Und da ich ein RPG ausschließlich wegen der Story spiele und das Gameplay eher als notwendiges Übel ansehe, ist das okay für mich. :-)
Bild

Benutzeravatar
RPG Hacker
User der Herzen
User der Herzen
Beiträge: 7715
Registriert: 19. Februar 2009, 17:08
Wohnort: Frankfurt am Main
Kontaktdaten:

Re: Vor kurzem durchgezockte Games

Beitrag von RPG Hacker » 29. November 2016, 11:01

Mario hat geschrieben:Teil 2 macht vieles insofern besser, das man die Story nicht mehrfach spielen muss. Man kann es tun, wenn man es nicht schnallt, aber man kann das auch sehr genial umgehen. Diesen Moment habe ich geliebt und er ist einer meiner liebsten in Videospielen generell.
Im ersten Teil geht es, afaik, auch, indem man
Spoiler für :
ab Kapitel 5 einen der Kirstalle zerstört.
Aber ganz ehrlich, ich hatte genau das (von mir aus, ohne irgendetwas zu wissen) versucht, und es ging nicht. Ich hatte halt, nachdem ich aufhören sollte, einfach weiter X gedrückt, das hatte aber im Spiel keine Reaktion ausgelöst, deshalb musste ich davon ausgehen, dass es halt generell nicht funktioniert und das halt so gescriptet ist. Offenbar hätte ich aber einfach nur schneller und brutaler X hämmern müssen. Das Spiel hat diese Option also meiner Meinung nach einfach zu gut versteckt. Wenn man weiß, was man tun muss (oder zumindest glaubt, zu wissen, was man tun muss), sollte die eigentliche Ausführung nicht mehr das Problem sein, aber das war hier nicht gegeben. Und selbst dann kann es auch sein, dass man nach diesem Ausweg ein anderes Ende bekommt. Das kann ich aber nicht genau sagen.

So oder so fand ich diesen Twist aber auch schlichtweg nicht gut. Weder aus Story-Sicht, noch aus Gameplay-Sicht. In Film-Form hätte der vielleicht funktionieren können, aber in einem Spiel fand ich ihn fehl am Platz oder zumindest mal richtig, richtig schlecht umgesetzt.
Mario hat geschrieben:Deinen Stress mit dem Kampfsystem kann ich nachvollziehen, teile ihn aber nicht. Da die Kämpfe an sich nicht wirklich fordernd sind, ist es mir nicht negativ aufgefallen, dass der Zufall so einen großen Einfluss hat.
Das kann ich natürlich nicht beurteilen, inwiefern sich Second da im Vergleich zu Default verhält (ob es schwerer oder leichter sind). In Default gab es meiner Meinung nach schon ein paar Bosse, die problematisch waren, wenn man jetzt nicht schon vorsorglich ein wenig gelevelt hatte. Das kann man dann natürlich schnell nachholen, dank Auto-Kampf und Turbo-Modus geht das auch recht schnell, die zwei, drei benötigten Levels nachzuholen. Aber das macht die ganze Sache ja nur noch sinnloser. Wenn man das Grinden abkürzen und entschärfen kann, wieso dann überhaupt Grinding als Spielelement einbauen? Das ist so, als hätten die Entwickler sich gesagt "Grinden ist kacke, aber wir bauen es einfach trotzdem mal ein, lol". Sie hätten auch genausogut einfach vor jeden Boss eine magische Mauer programmieren können, die deinen Level direkt auf X setzt, und es hätte rein spielerisch überhaupt keinen Unterschied gemacht.

Und das untermauert nur wieder meine Probleme, die ich mit dem Kampfsystem habe. Den Auto-Kampf und das Vorspulen sehe ich halt als Eingeständnisse ein, dass das Kampfsystem halt doch zu langweilig und zu langatmig ist, aber anstatt gleich darauf zu verzichten und ein besseres zu machen, ist man halt doch nur diese Abkürzungen gegangen.
Mario hat geschrieben:Und da ich ein RPG ausschließlich wegen der Story spiele und das Gameplay eher als notwendiges Übel ansehe, ist das okay für mich.
Das kaufe ich dir nicht ab. Wenn das wirklich so wäre, wieso dann überhaupt RPGs spielen und keine Filme schauen? Wenn du RPGs auf einen Punkt runterbrichst, wo du das gesamte Gameplay entfernst, hast du schließlich nicht mehr als einen Film. Und du selbst hast ja oben sogar geschrieben, dass du diese eine "Abkürzungs-Mechanik" in Bravely Second genial fandest. Das ist aber nunmal eien Gameplay-Mechanik und keine Story-Mechanik.

Ganz ehrlich, gerade diese Aussage sorgt bei mir in Anbetracht deiner hohen Bewertung für Bravely Second für noch mehr Kopfschütteln. Ich muss jetzt also davon ausgehen, dass das Spiel nur wegen seiner Story eine so absurd hohe Bewertung bekommen hat, und nicht wegen das Gameplays oder so? Das Medium sind aber nunmal Videospiele. Wie kann da das Gameplay jemals unwichtig sein?

So oder so, ich sehe das definitiv anders. Für mich braucht selbst (oder gerade) ein RPG schon beides, um mich überzeugen und so eine hohe Wertung rechtfertigen zu können. Das heißt jetzt nicht, dass das Gameplay immer ein monströser Aspekt des Spiels sein und die Story ausbremsen muss. Illusion of Time ist für mich ein perfektes Beispiel für ein Spiel, dessen simples und lineares Gameplay die Story perfekt unterstützt und vorantreibt, ohne dabei dem Spielspaß im Weg zu stehen. Mit sowas kann ich mich anfreunden. Ich sehe es aber nicht ein, wenn man Gameplay bewusst schlecht und langweilig macht und das mit "aber... aber... Story!!!" entschuldigt, denn an diesem Punkt könnte man wirklich gleich auf das Gameplay verzichten und einen Film (von mir aus auch einen interaktiven Film) machen.

Und das Ding ist halt, dass das doch auch schlichtweg nicht notwendig ist. Es gab immerhin schon genügend RPGs, die bewiesen haben, dass sich beides vereinen lässt: Gutes Gameplay mit einer guten, packenden Story. Beispielsweise Xenoblade Chronicles, Final Fantasy X, Paper Mario und Chrono Trigger oder - um auch mal ein paar linearere Beispiele zu nennen, für die Leute, den das Gamepaly dieser Spiele zu viel ist - The Last Story und Illusion of Time. Ich sehe einfach nicht ein, auf eines zu Gunsten des anderen zu verzichten, wenn man eigentlich auch beides haben könnte (und sollte).
-Das quadratische Rad neu erfinden-
Mit das quadratische Rad neu erfinden (englisch Reinventing the square wheel) bezeichnet man die Bereitstellung einer schlechten Lösung, wenn eine gute Lösung bereits existiert.

Benutzeravatar
God of Chaos
JRPG Senpai
JRPG Senpai
Beiträge: 1781
Registriert: 2. Januar 2013, 08:01
Wohnort: Frankfurt am Main

Re: Vor kurzem durchgezockte Games

Beitrag von God of Chaos » 7. Dezember 2016, 17:18

Portal 2

Was soll ich groß das zu schreiben, was noch net zu dem Spiel gesagt wurde^^Es ist einfach geil, ich liebe es besonders der Humor der im Spiel eingebaut ist ist einfach Hammer^^
"Spiele sind meine Energie, meine Nahrung, mein Sauerstoff… Spiele… Ich brauche mehr Spiele!"

zitat von keima katsuragi

Bild

Benutzeravatar
RPG Hacker
User der Herzen
User der Herzen
Beiträge: 7715
Registriert: 19. Februar 2009, 17:08
Wohnort: Frankfurt am Main
Kontaktdaten:

Re: Vor kurzem durchgezockte Games

Beitrag von RPG Hacker » 12. Dezember 2016, 14:00

Vor kurzem Final Fantasy XV durchgespielt, und WOW! Mir fehlen die Worte.

Ich habe nun schon einen unfassbar langen Post dazu auf Englisch verfasst, und mir fehlen etwas Zeit und Lust um dasselbe auch noch auf Deutsch zu tun, deswegen hier einfach mal copy-paste des originalen englischen Posts von mir:
RPG Hacker hat geschrieben:Yesterday I completed Final Fantasy XV and... holy shit. I just... WOW! I really need to put my current feelings into words, so a long-ass post is coming, but I'll try to put everything that's somewhat spoilery into the spoiler tag.

First of all, let me say that if you are even the tiniest little bit into Final Fantasy or even JRPGs in general, you just owe it to yourself to play this game. If you're one of the people who won't play the game just because the main characters look like a Japanese boy group or just because there is a car in the game, you're making a big mistake. In my opinion, both of these things have a deep story meaning to them (yes, even the characters looking like a boy group). Just give the game a chance if this is the only thing bothering you.

So now, where to begin. Well, probably with the story, as that was the aspect of the game that had the biggest impact on me. Better should put this whole segment into a giant spoiler tag (although I'll try not to spoil anything from the story itself, only what kinds of feeling the story invoked in me). Let me just say that the story turned out amazing in all unexpected kinds of ways. Basically, everything I expected to happen didn't happen and and instead a lot of unpredicted things did happen. Basically, if you think that you can predict the outcome of the story miles in advance, you'll probably be surprised more than just once.
Spoiler für :
So for the slightly spoilery part: this is "unfortunately" not a Final Fantasy game with a happy ending. Nope, this is no FFXII, no FFX, no FFVIII, not even FFVII. If anything, this game comes closest to Final Fantasy VI in impact of story, but even that game ended on a way happier note if you ask me. Though while I said "unfortunately", this fact really is the game's strongest aspect. I can't remember a single game that had me so emotionally invested since... well, EVER. Once the story gets started, it just draws you in and won't let you go until the very end. This happens way faster than you expect it - that is to say, the story turns out way shorter than expected - but it'll surely leave its mark on you. On multiple occasions, the game just feels like ripping your heart out and tearing it apart, and when you expect it to put your heart together again, it instead jumps around on it. By the time I was done with the game, I just felt beaten.

The game does allow you to return to doing sidequests at (almost) every point in the story, though there is a "point of no return" for the game's world, and once you've reached that, the only way to return to doing sidequests is, I kid you not, a time travelling dog. This kinda demotivates me from doing more sidequests, since there is always this taste of "pointlessness" in your mouth. It's like "I know the world is going down, anyways, so why should I bother helping it?". The option is there, though, so you don't have to be afraid of missing something in the world.
Alright, with the story part out of the way, let me get to the gameplay. This is where the game unfortunately wasted most of its potential, and there were a few minor disappointments. That is not to say that the gameplay was bad, not even to say the gameplay wasn't any fun. No, no, quite the opposite. I had a lot of fun with the gameplay, I just feel like some potential was wasted and that it could have been a truely amazing game had the gameplay been fleshed out a bit. As it currently stands, Final Fantasy XV doesn't beat Final Fantasy XII in the "Final Fantasy game with the best gameplay" department, though the gameplay is fun, nevertheless.

When I break it down, I mainly see two problems with the gameplay. First of all, the battle system is really, really simple. Again, this doesn't mean that it isn't any fun, quite the opposite. I had a lot of fun with certain battles. However, your options do feel very limited in the long run. I guess you could say that they streamlined the battle system for "real time battles" so much that they had to make a few compromises and drop some variety that would have been "too complex" for this kind of battle system. For example: your main means of using magic in the game is simple alchemy involving only the elements fire, ice and electricity. This magic is usually pretty strong and is often worth using, but it still feels lacking when compared to the sheer amount of spells in previous FF games. You do get another method of using spells later in the game via a certain item, but it only adds two more spells to your capabilities and one of those becomse useless pretty much as soon as you're out of that dungeon.

Another aspect where this simplicity shows is in your partner control. You can give commands to your partners, but you can only ever equip one command per character at a time (which you then use via the d-pad). While you can enter your menu and change equipment at any point in the game, which is a good thing, since this of course slows down the battle flow, you'll rarely ever do it, so pratically speaking, yeah, you do only ever use one command per character per battle.

One thing I do love about the battle system is the warp mechanic. It's a rather simple mechanic, but I don't know. It just works and it's fun. It's fun to attack enemies from a distance (which also greatly increases your damage output), you can use it to dodge attacks, you can use it to regenerate health and MP, it's a simple mechanic, but it works and it's fun.

Oh yeah, summons. Shouldn't forget those. The game has the most amazing summons in the entire Final Fantasy history. That is, the animations are amazing and they wipe out almost everything immediately. Unfortunately they also have a few minor problems. First of all, you have little to no inlfuence over using them. You can only use them once your group is in danger (which is reasonable, since they're so powerful), and the game does a horrible job at communicating whether it's working in the first place. There is no animation and no HUD element indicating that you're doing it right, so you just gotta hold that L2 button and hope that you're doing it correctly. Aside from that, the game also picks the actual summon you get at random - or at least that's what it feels like, I've read that this is actually influenced by a couple of factors, but it does feel random. This means that during my entire playthrough, I actually got Ra Muh three or four times, Shiva once, Leviathian once, Bahamut once (I think this is actually a scripted summon and the only time you can ever summon him) and Titan zero times. I would have loved some more control over the summons, but oh well, seeing how strong they are, I guess it's acceptable.

Oh, there is one more thing about the summons that they absolutely DID get right, and that's the music. The ability to summon is always indicated by some kind of "danger" theme, which really gets your adrenaline pumping, and then once the summon succeeds, some kind of chanting kicks in which really makes the summon all that much more amazing. The music in general is probably the most amazing aspect of this game. Yoko Shimomura outdid herself once again.

Alright. So the second "problem" I have with this game is that it's not really an open world game. Now it probably isn't very fair to say this. First of all, it's hard to even classify this as a problem in the first place, since really the game being linear sometimes is what gave the story focus and probably made it so impressive in the first place. Secondly, I'm not sure if the game was ever really advertised as an open world game to begin with. I suppose that's just the vibe I got from all of the game's trailers, and at some point I just assumed that to be the truth. I expected the game to walk the same path as Xenoblade Chronicles X or Breath of the Wild. That is, giving you a lot of freedom and only limiting that freedom minimally in a few places to push the story. This turned out not to be the case. Now this isn't to say that the game's overworld isn't huge. This certainly isn't Final Fantasy XIII, which just feels really small and narrow and only somewhat opens up towards the end. This game's overworld is really huge and gives you some exploration right from the beginning. However, being huge isn't the same as being open, and this game certainly isn't very open most of the time. Even ignoring the very linear structure of the game in it's second half (which is only really there to push the story, so I can accept it), the game still isn't all that open, because the parts of the game that should be open - that is, its giant overworld - use the streets as an artificial, but very obvious mean of limiting your freedom. You literally can't jump over the majority of guard rails on the street - they act as an invisible barrier - so unless you find stairs that lead into the field, you just can't get there, and the streets themselves have a few roadblocks and barriers that you can only pass once you've progressed far enough in the story. This certainly isn't like Xenoblade Chronicles X or Breath of the Wild, where if you can see something, there is usually a way to reach it without having to progress the story first.

Now as I said, it's hard to objectively pass this as one of the game's problems, since really it's only based around my wrong expectations, and after all, most other Final Fantasy games were like that as well. Still, if you had the same expectations as me after seeing those trailers, I thought you might want to know this in advance.

Now what else is there to say about this game... there is a cool fishing minigame which I really had fun with, riding Chocobos is fun and actually useful in this game (at least so far, don't know if they'll still be useful once my car can fly), the music is amazing, the visuals are top-notch and there seems to be a good amount of sidequests in the game, although you do have to progress the story far enough to access a lot of them.

So as a conclusion, I can emphasize once again: If you are even the slightest fan of Final Fantasy or JRPG, you should give Final Fantasy XV a chance. It isn't great in everything it does, it does have its flaws and it might leave you with some bad taste in your mouth, but there are a few aspects in the game which I personally consider brilliant and those alone make the game worth checking out in my opinion.
Kurz gesagt, meiner Meinung nach ein absoluter Pflichttitel, wenn man mit Final Fantasy oder JRPGs auch nur ein bisschen was anfangen kann.
-Das quadratische Rad neu erfinden-
Mit das quadratische Rad neu erfinden (englisch Reinventing the square wheel) bezeichnet man die Bereitstellung einer schlechten Lösung, wenn eine gute Lösung bereits existiert.

Benutzeravatar
God of Chaos
JRPG Senpai
JRPG Senpai
Beiträge: 1781
Registriert: 2. Januar 2013, 08:01
Wohnort: Frankfurt am Main

Re: Vor kurzem durchgezockte Games

Beitrag von God of Chaos » 12. Dezember 2016, 17:51

Da sieht man, wie unterschiedlich Geschmäcker sein können. Ich muss sagen FF 15 hat mir nicht so sehr gefallen, muss aber auch sagen ich kann mich auch net so recht mit dem Spiel anfreunden, da ich halt eigenlich FF Versus haben wollte und nicht das was es jetzt geworden ist. Was ich auch sehr bitter finde ist, wie sie FF 15 aufgeteilt haben in Film, Anime, Handy Game , Story DLc( die noch kommen) ect und selbst damit scheint die Story noch net komplett zu sein, den wie SE meinte wollen sie ja noch das Kapitel 13, zusätzliche Sachen einfügen, um die Story noch mehr zu erklären.

Neija mal schauen was SE aus ff 16 macht, ob sie da auch 10 Jahre brauchen bis es erscheint xd
"Spiele sind meine Energie, meine Nahrung, mein Sauerstoff… Spiele… Ich brauche mehr Spiele!"

zitat von keima katsuragi

Bild

Benutzeravatar
RPG Hacker
User der Herzen
User der Herzen
Beiträge: 7715
Registriert: 19. Februar 2009, 17:08
Wohnort: Frankfurt am Main
Kontaktdaten:

Re: Vor kurzem durchgezockte Games

Beitrag von RPG Hacker » 12. Dezember 2016, 18:07

Ich sage ja auch gar nicht, dass ich das Spiel schön gefunden hätte, oder so. :wink:
Gerade weil ich das Spiel nicht sonderlich "schön" fand, fand ich es so gut. Es hat mich auf eine Art und Weise mitgenommen, auf die es bisher noch kein Spiel geschafft hat. Es hat dazu geführt, dass ich mich sogar stellenweise im Spiel richtig schuldig gefühlt habe. Ich weiß nicht, wann ich mich zuletzt so sehr drin in einer Story gefühlt habe.
-Das quadratische Rad neu erfinden-
Mit das quadratische Rad neu erfinden (englisch Reinventing the square wheel) bezeichnet man die Bereitstellung einer schlechten Lösung, wenn eine gute Lösung bereits existiert.

Benutzeravatar
link13
Ehrengast
Ehrengast
Beiträge: 3814
Registriert: 19. Oktober 2009, 16:34
Wohnort: termina

Re: Vor kurzem durchgezockte Games

Beitrag von link13 » 22. Dezember 2016, 21:57

shantae: half genie hero

zu 100%, in gut 9 stunden spielzeit.

als großer fan vom vorgänger shantae & the pirate's curse war ich sehr gespannt auf den vierten teil, auf den uns herr bozon doch ne ganze weile waarten ließ, wollte er teil 4 doch im selben jahr wie pirate's curse rausbringen. ich kann mich noch gut an ne diskussion dazu erinnern, wo jemand gesagt hat, dass er sich den dritten teil aufgrund des mit sicherheit besseren vierten teils nicht zulegen wird. hat er nun recht behalten?
in doppelter hinsicht lautet meine antwort: NEIN!
erstens lässt man ein so gut gemachtes spiel wie pirate's curse einfach nicht einfach stehen, zweitens wurde wieder viel an der formel rumexperimentiert.
zunächst fängt alles wie bei den teilen zuvor mit einem angriff auf scuttletown an, welches im spiel als basis dient. die restlichen abschnitte des spiels erreichen wir via sky, shantae's beste freundin.
hiermit haben wir ausch schon die große änderung zu den vorherigen teilen. shantae kann die insel sequin land nun nicht mehr außerhalb von scuttle town frei begehen, sondern reist via sky's vogel zu auf einer übersichtskarte verteilten, nacheinander auftauchenden orten.
gesagt getan treffen wir als erstes auf dem marktplatz von scuttletown ein und kämpfen uns ziemlih geradlinig durch den ersten abschnitt.
die bereisbaren orte sind nun in verschiedene abschnitte unterteilt und nicht mehr alla metroidvania frei begehbar, auch die dungeons gibt es nicht mehr.
dessen sinn sollte es wohl sein, dem spieler das backtracking ertragbarer zu machen. dieses war aber mmn schon beim vorgänger sehr gut reduziert worden. das problem ist hier aber, dass man gewisse level immer und immer wieder besuchen MUSS. was in pirate's curse lediglich zwei, drei mal der fall war, dass man eine insel nach besiegen des bosses zwecks items nochmal besuchen musste passiert bei 1/2 genie hero andauernd. zum glück kann man dank eines erwerbbaren items zwischen den arealen (das aber leider nicht frei) wechseln. dennoch: einen spieler immer und immer wieder in dieselben areale zu schicken, halte ich für keinen guten schachzug.
zudem ist eine aufgabe dabei, die wegen des serientypischen permadeaths der gegner zur qual wird. wie gehabt werfen die monster manchmal essbares ab. nun zwingt mich das spiel, zwei bestimmte fleischsorten für npc's zu ergattern. das problem ist nur, dass diese art monster sehr selten dieses fleisch abwirft, es aber wiederum nur eine stark beschränkte anzahl dieser monster gibt, und das leider nicht im ganzen level, sondern eben nur in einem abschnitt. so war ich 40 minuten nur damit beschäftigt, das areal zu betreten, in den zweiten abschnitt vorzudringen und dann wieder viermal vergebens diesen bis zum letzten exemplar der monstergattung zu spielen, um dann das spiel fortsetzen zu können. vielleicht hatte ich hier einfach nur pech, dennoch empfand ich es als spaßkiller.
ansonsten kann ich sagen, dass die levels einfach verdammt gut gestaltet sind und man im späteren verlauf wirklich flott und gut vorankommt und einem unterwasser- luft und bodenbereiche geboten werden, die allesamt ihre geheimnisse haben.
mir wäre aber leiber gewesen, wenn man mit dem erhalt des tanzes auch alle fähigkeiten des geschöpfs, in das sich shantae verwandeln kann, übernimmt. zwar macht auch das suchen nach dieses fähigkeiten spaß, da das meist mit coolen rätseln verbunden ist, es bremst aber für meinen geschmack zeitgleich auch den spielfluss.

wie scchon vorher klingt es so, als ob ich shantae 4 nicht mag, dem ist aber nicht so. ich bin lediglich der meinung, dass mark bozon etwas linearer denken hätte müssen, oder eben sequin island wirklich als durchdachtes ganzes präsentieren hätte müssen, was neue areale etwas interessanter gestaltbar-da größer und eindrucksvoller- gemacht hätte. von der steuerung, der verschieden einsetzbaren fähigkeiten von shantae, der grafik, dem wieder brillianten soundtrack und auch der vielseitigkeit kann man aber nur begeistert sein. zudem sind die charaktere einfah mega-sympathisch, einschließlich risky boots und den barons.
empfehlen kann ich das spiel auf jedem fall und kenner der serie sind ja ungewohntes design von mark bozon gewohnt, das im ersten moment schlimmer klingt als es dann im verlauf des spiels wirklich ist. es ist auch an den kritikpunkten, bis auf den mit dem fleisch sicher nicht alles schlecht und wurde bei den ersten zwei teilen schlechter umgesetzt. fans der vielfalt der möglichkeiten von teil 1 sollten auf jedem fall nen blick riskieren. das backtracking ist mmn auch nicht so schlimm wie in teil 2 und ja, die unterwasser-abschnitte und die durch die transformationen entstehenden rätsel sind eine bereicherung und hätte n wohl mit einer ähnlih gut durchdahten welt wie in pirate's curse ein geniales und nicht "nur" sehr gutes spielerlebnis abgegeben.
dadurch, dass das spiel ja bis auf mache schwächen verdammt viel spaß maht, freue ich mich eigentlich schon auf den hero-modus, wo mir die wesentlichen fähigkeiten schon von anfang an offen stehen, was mir ein gewisses maß an linearität bringt, wo ich es beim original-modus vermisst habe. bei pirate's curse spiele ich jetzt noch klassisch.

zur story gibt's nicht viel zu sagen, obwohl mich auch hier ein bisschen das weglassen von dem, was zuvor passiert ist etwas irritiert hat.

fazit: auch teil vier ist ein absolut spielenswertes, liebevolles action-adventure, diesmal mit reinen plattformer-einflüssen, das aber leider teilweise unter einigen fragwürdigen designentscheidungen etwas fahrt verliert. an den brillianten vorgänger kann half genie hero nicht ganz anknüpfen, mehr konsequenz hätte nicht geschadet.
the black knight always triumphs!!!!

Benutzeravatar
RPG Hacker
User der Herzen
User der Herzen
Beiträge: 7715
Registriert: 19. Februar 2009, 17:08
Wohnort: Frankfurt am Main
Kontaktdaten:

Re: Vor kurzem durchgezockte Games

Beitrag von RPG Hacker » 8. Januar 2017, 01:10

Ebenfalls 1/2 Genie Hero.

Ich weiß nicht... war irgendwie ein schockierend mittelmäßiges Spiel. Schlecht ist es jetzt nicht, und gerade wenn man noch nie einen Teil gepielt hat, wird man sicher seinen Spaß damit haben, so wie auch ich meinen Spaß damit hatte. Allerdings hat es rein gar nichts neues gemacht und alles das, was es ansonsten gemacht hat, wurde früher schonmal besser gemacht.

Die Struktur der Welt zum Beispiel fand ich im letzten Teil besser, genauso wie den Humor (den finde ich mittlerweile ziemlich verbraucht in der Serie), und auch das Item-Management. Wenn man es genau nimmt, war der letzte Teil auch irgendwie größer und vielseitiger. Ach ja, das Backtracking wurde in diesem Teil auch wieder deutlich penetranter und unkreativer eingesetzt. Zum Teil muss man vereinzelte Level im Spiel drei- bis viermal besuchen, nur für die Story alleine, und dann natürlich noch einige male, wenn man das Spiel zu 100% schaffen und alles finden will. Und die Gebiete verändern sich dabei kaum. Es hat jedes Gebiet zwei "Versionen", und bei manchen Gebieten fallen die Unterschiede auch etwas größer aus, aber bei den meisten Gebieten sind einfach nur ein paar Gegner ausgetauscht oder so. Wenn sie schon die Level-Struktur so sehr streamlinen mussten, hätten sie wenigstens den Weg zu Ende gehen und das Spiel komplett linear machen sollen - ohne Backtracking, aber dafür mit mehr Levels.

Ein paar ziemlich coole Momente gab es immerhin doch. Das letzte Level fand ich ziemlich cool, insbesondere den Boss und die Fluchtsequenz am Ende. Überhaupt fand ich die Level an sich schon cool, allerdings meistens nur beim ersten Durchspielen, danach wurden sie dann schnell öde.

Shantae and the Pirate's Curse bleibt weiterhin das bisher beste Spiel der Serie. Meine bisherige Rangfolge sieht demnach wie folgt aus:
  • Shantae and the Pirate's Curse
  • Shantae
  • Shantae 1/2 Genie Hero
  • Shantae Risky's Revenge
Ich finde, dass aus der Serie mittlerweile etwas die Luft raus ist. Besonders gemerkt habe ich das beim Humor, wo die meisten Gags im Spiel für mich bestenfalls noch für ein leichtes Schmunzeln gereicht haben oder ich sie von meilenweit weg habe kommen sehen. Das wäre an und für sich auch okay, aber da das Spiel halt ansonsten nicht viel neues oder großartiges zu bieten hat, sollten wenigstens die Story oder der Humor es rausreißen, aber das war meiner Empfindung nach nicht der Fall. Die Story war sehr minimal und bestand aus Kapiteln die nichts miteinander zu tun hatten (hier hatten bisherige Teile gefühlt zusammenhängendere Stories), und der Humor, wie gesagt, wird auch mittlerweile ausgelutscht und berechenbar. Meiner Meinung nach müssen sie beim nächsten Spiel wieder dringend etwas anders machen, wenn es mich nochmal packen soll.

Übrigens auch gut, dass ich mir das Spiel auf Steam geholt habe. Hier kann man immerhin die Sprache eines Spiels separat verstellen, ohne gleich die ganze Systemsprache verstellen zu müssen. Sowas hasse ich auf den Konsolen immer extremst. Da die deutsche Übersetzung im Spiel mal wieder ein Griff ins Klo war, will man es wirklich lieber auf Englisch spielen. Was dann wiederum stinkt, ist dass es mal wieder eines der Spiele ist, die auf dem PC nur den Controller mit Index 0 unterstützen. Bis einschließlich zum Titelbildschirm werden noch alle Controller abgefragt und unterstützt, aber ab dem Hauptmenü dann nur noch das erste. Sowas ist extrem faul und geht mir gegen den Strich. Ich glaube wir sind echt die einzigen verdammten Entwickler auf der Welt, die es hinbekommen, in ihren Spielen auch auf dem PC alle angeschlossenen Controller zu unterstützen anstatt nur einem.
-Das quadratische Rad neu erfinden-
Mit das quadratische Rad neu erfinden (englisch Reinventing the square wheel) bezeichnet man die Bereitstellung einer schlechten Lösung, wenn eine gute Lösung bereits existiert.

Benutzeravatar
link13
Ehrengast
Ehrengast
Beiträge: 3814
Registriert: 19. Oktober 2009, 16:34
Wohnort: termina

Re: Vor kurzem durchgezockte Games

Beitrag von link13 » 8. Januar 2017, 16:24

sehe ich genauso, nur find ich eben nicht, dass man es beim alten belassen hat. man hat unnötig verschlimmbessert. ie neuerung, die abschnitte in einzelne teilabschnitte zu unterteilen fand ich nen absoluten griff in's klo, auch, dass sequin land nicht mehr begehbar war und sich gar alles in scuttle town abgespielt hat, fand ich keine gute neuerung. hier hätte man ein paar der aufgaben verlagern können, um das widerholen der levels in grenzen zu halten. den aufbau sehe ich deswegen eher als rückschritt ls als stillstand an.
das mit dem humor sehe ich etwas lockerer. ich würde es hassen, wenn die serie auf einmal das ändern würde. gestört hat mich aber mehr, dass teil 3 absolut ignoriert wurde. in den vorherigen teilen gab es zumindest kleine anspielungen (mmn großartiger moment, wo risky ihr neues schiff mit mk2 vorstellt und shantae fragt, was mit dem ersten passiert ist). nicht weil risky wieder der antagonist ist, sondern weil es so absolut kompromisslos gemacht wurde, was iwie nicht mit der story aus dem vorgänger übereinstimmt.
spielerisch stört mich das dauernde backtracking ungemein.
eine frag hättei ch noch: ist es dir bei der fleisch-sammelaufgabe, die ja pflicht ist, auch so ergangen, dass du den level ein paar mal wiederholen musstest, nur um diese zwei gator-steaks zu bekommen? das war für mich der lästigste moment in half genie hero.
the black knight always triumphs!!!!

Benutzeravatar
Encore
Informant
Informant
Beiträge: 184
Registriert: 1. November 2013, 18:29
Wohnort: Nordrhein-Westfalen

Re: Vor kurzem durchgezockte Games

Beitrag von Encore » 8. Januar 2017, 16:42

link13 hat geschrieben:eine frag hättei ch noch: ist es dir bei der fleisch-sammelaufgabe, die ja pflicht ist, auch so ergangen, dass du den level ein paar mal wiederholen musstest, nur um diese zwei gator-steaks zu bekommen? das war für mich der lästigste moment in half genie hero.
Hier schalte ich mich mal eben ein. Hast du die Gegner mit der Feuermagie besiegt? Bei mir haben die jedes Mal ein Steak gedroppt.
Pun intended.

Benutzeravatar
RPG Hacker
User der Herzen
User der Herzen
Beiträge: 7715
Registriert: 19. Februar 2009, 17:08
Wohnort: Frankfurt am Main
Kontaktdaten:

Re: Vor kurzem durchgezockte Games

Beitrag von RPG Hacker » 8. Januar 2017, 17:45

Ja, ich war erst ein paar mal durchgelaufen und hatte dabei nur ein Steak bekommen, dann habe ich mich dran erinnert, dass irgendein NPC irgendetwas erwähnt hatte von wegen "burn a Gator" oder so ähnlich. Dann habe ich es erstmal mit dem Explosions-Tanz probiert, der hat aber nicht funktioniert. Dann habe ich mir den Feuerball gekauft und es damit probiert und dann haben die tatsächlich jedes mal ein Steak fallen lassen. An der Stelle ist es also tatsächlich so, dass man relativ schnell durch sein kann, man aber den entsprechenden Hinweise leicht überliest, wenn man nicht aufpasst. Und ich glaube auch, die NPCs erzählen das einem nur einmal. Wenn man es beim ersten mal überliest, erzählen die es einem nicht nochmal.
-Das quadratische Rad neu erfinden-
Mit das quadratische Rad neu erfinden (englisch Reinventing the square wheel) bezeichnet man die Bereitstellung einer schlechten Lösung, wenn eine gute Lösung bereits existiert.

Benutzeravatar
link13
Ehrengast
Ehrengast
Beiträge: 3814
Registriert: 19. Oktober 2009, 16:34
Wohnort: termina

Re: Vor kurzem durchgezockte Games

Beitrag von link13 » 9. Januar 2017, 11:34

ach so, und ich depp ackere mich da ab. ich hielt das für sinnloses gelaber über gebratene steaks :wallbash:
the black knight always triumphs!!!!

Antworten